Ju, Won Jung;Hwang, Sun Kyung;Jho, Eun Hea;Nam, Kyoungphile
Environmental Engineering Research
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v.24
no.1
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pp.82-90
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2019
Meeting the regulations based on the short-term leaching tests may not necessarily assure the environmental and human health safety of reusing mine wastes. This study investigated heavy metal leachability of four metal mine waste samples (e.g., Z, Y, H, and M) and human health risk of reusing them as construction materials. The heavy metal leachability did not depend on the total heavy metal contents. For example, the Z sample contained greater amounts of As and Fe than Zn, but the leachates contained only Zn at a detectable level. This can be attributed to the crystalline structure and heavy metal fractions of the mine wastes. The leaching test results suggested that the four mine waste samples are potentially reusable. But the Z and M samples reused in industrial areas imposed carcinogenic risks. This was largely attributed to As that is exposed via dermal contact. The Y and H samples reused in residential areas imposed carcinogenic risk. The major exposure route was the ingestion of crops grown on the mine wastes and Cr was the major concern. The two-stage assessment involving leaching tests and risk assessment can be used to promote safe reuse of mine wastes.
Apart from the physical realism, the implementation of various physical actions of an agent to respond to dynamically changing situations is essential for the design of an agent in a cyber world. To achieve a maximum diversity in actions, we develop a mechanism that allows composite actions to be constructed by reusing a set of primitive motions and enables an agent to instantly react to changes in the ambient states. Specifically we model an agent's body in terms of joints, and a primitive or composite motion is performed in a real time. To implement this mechanism, we produce an animation for basic joint movements and develop a method to construct overall motions out of the primitive motions. These motions can be assembled into a plan by which an agent can achieve a goal. In this manner, diverse actions can be implemented without excessive efforts. This approach has conspicuous advantages when constructing a parallel action, e.g., eating while walking, that is, two or more parallel actions can be naturally merged into a parallel action according to their priority. We implement several composite and parallel actions to demonstrate the viability of our approach.
Many organizations at home and abroad have been developing Metadata for reservation and administration of resources in every field. So we developed a game contents Metadata model for the purpose of reusing game contents, reserving copyrights, managing its life cycle, supporting efficiency of searches, and so on. We proceeded with this study by mapping, re-defining, and adding through the analysis of international Metadata standards and the survey of characteristics of game. Developed model is composed of 13 essential elements, 15 selective elements, and expressed by XML. Then we verified the effectiveness of this model's through expert groups' questionnaires, and showed the significance of the development through comparative analysis with the standard models. Accordingly we guess this study will be helpful to stable growth in rapidly growing game industry.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.10
no.3
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pp.19-26
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2010
Since T-DMB commercial services have been launched, various broadcasting services such as DMB2.0, which provides interactive data broadcasting services, have emerged. Due to activation of T-DMB services, the needs of the existing video contents as well as new data contents are increasing. Especially, video contents are frequently reused because of the production cost of digitalized contents. In order to solve the problem occurring in the contents reusing process, this paper proposes the method controlling transfer rate by defining a numerical formula and verifies it through simulation.
Comparing online and paper-based environment for report submission and correction, the former supersedes to the latter, since (1) the turn-around time becomes shorter, (2) teaching opportunity increases, and (3) as a consequence, the student's achievement level becomes higher in the online environment. In this paper, we propose an annotation tool GABA for PDF document in order to reduce correction time by the teachers and to facilitate instruction to students. In a usual class, the same or similar assignments are given to the students. Then it is often the case that many students make similar mistakes. A teacher can register and classify common correction comments to GABA. Report correction time becomes significantly shorter by reusing the registered comments. GABA also provides various support functions in order to assist efficient checking of numerous report files such as (1) sorting of frequently-used comments, (2) similarity-based file sorting, and (3) cross tabulation of comments using category and weight.
The game for education should newly be newly recognized in the view of user and development to bring out the particularity of game for education combined with educational factors and interest is needed. This study is conducted to concretely look at the effects of factors to reuse edutainment contents and educational games on reusing of the service, and examine characteristic difference between the factors and the degree of importance and weight. In addition, by structurally analyzing the factors the influence of reuse factors of game for education can be observed to propose methods to activated industry of game for education. The purpose of this research is to propose marketable method to increase the rate of reuse and to sustain consistent use of game for education.
Web development and digital technology enable users not only to consume contents but also to produce and share it through using various media. Thus, since personal needs for contents are increased, the interest in environment and technology for creating digital contents is growing. Because of existing digital contents technology such as writing tool or digital storyboard have focused on the individual creation, it is hard to induce participation and collaboration of other users and sharing and reusing contents. Therefore, we suggest a new form of collaborate digital storytelling using the concept of the collective intelligence through contest. Most of all, we develop writing tool and storyboard tool in order to facilitate participants to produce online contents. Also, distinguished from previous contest, this contest considers not only content output but also collaborative process for making it.
As touch-screen mobile phones pour into the market, demands for reusing existing mobile game contents by adding a touch-screen interface are increasing. But, the contents which are developed in existing does not have touch-screen interface and in order not to be automatic is difficult with touch- screen contents to convert. From the present paper uses keyboard interface information about the mobile game contents which does not have touch-screen interface and creates touch-screen interface with automatic the method which proposes. This method analyzes the type of key events which are used from the contents the screen keyboard layout of optimum and construct. And, key event where is confronted with automatic occurs about touch screen event and creates the screen interface which executes the keyboard event handler. In the end, experiment leads and the screen interface which has become optimum anger to the contents creating, confirms.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.13
no.3
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pp.15-25
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2008
Recently, with the growing use of e-learning, instructors develop new online courses using a variety of contents and then store the results on their computers. These contents should be updated with new information as time goes on, and a new content also can be produced by reusing these ones. However, a lot of time will be needed for instructors to search, edit, and manage various contents stored from place to place on their computers. Currently, the development of the e-learning content management tool. which performs efficiently these functions on the PC environment, leaves much to be desired. Therefore, in this paper, we proposed an e-learning content creation and management system which can manage efficiently a variety of contents stored from different locations on an instructor's computer and can develop easily new online courses. The proposed system can be used widely to develop contents for instructors based on the PC environment. For performance evaluation, this paper compared the proposed system with the previous system according to the retrieval time of content keyword, and the experiment showed that our system is much better than the previous one.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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v.46
no.3
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pp.1-13
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2018
Landscape Architecture is a minority manpower field that requires wide knowledge and experience. Therefore, the service market is narrower than other fields, and education service for practitioners is lacking. The purpose of this study is to propose e-learning content development methodology that can provide customized landscaping practical education according to the level of education and increase the economic efficiency of the development process. First, in theoretical review, the ADDIE model was modified to select the curriculum development model that pursues efficiency and introduced the concept of reusing learning objects in the SCORM-based model. In particular, to overcome the problems presented in the precious studies, the analysis and design stages have been strengthened and faculty designers with integrated knowledge of Landscape Architecture and ICT have led the overall phase. The actual development process is based on a step by step procedure--analysis of landscaping practitioners needs and environments, etc., teaching and learning procedures and the design of activities considering contents reuse, the first development such as actual shooting and editing, and the second development reusing the first development content--and was done in the order of evaluation and revision of professionalism and satisfaction. As a result of the study, the space-based courses composed of modular learning objects were first developed as 216 courses in 8 subjects, as 208 courses in 3 subjects in total, in which the modularized learning object are crossed and combined in units and difficulty-based courses were second developed in 216 courses with 3 subjects in total. As a result of the evaluation the satisfaction assessment of the overall satisfaction was 4.20 and the average value of the eight measures was 3.97, both being close to 4.0. For the professional assessment, the scores of 8 subjects were very high at 84.8 to 96.4 points. in context, the scores of 5 subjects were equal to from 89.9 to 96.4 points. In conclusion, as the study was conducted based on a clear understanding of the digital characteristics of e-learning contents and general characteristic of the landscaping industry, it was possible to develop a curriculum by developing a course composed of modular learning objects and reusing learning objects by unit. In particular, it has been proven to be effective in conveying professional knowledge and experiences via general procedures and provided an opportunity to overcome some analog problems that may occur in offline education. In the future, further studies need to be done by expanding the content and by focusing on segmented subjects.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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