Browse > Article

A Study on Factors of Reuse of Edutainment Contents - In the Context on Educational of Games -  

Lee, Ji-Hun (Chungwoon University, Dept. of Performing Art Planning & Management)
Kim, Hyun-Soo (Kwangwoon University, Dept. of Educational Game Information & Communication in Graduate School)
Abstract
The game for education should newly be newly recognized in the view of user and development to bring out the particularity of game for education combined with educational factors and interest is needed. This study is conducted to concretely look at the effects of factors to reuse edutainment contents and educational games on reusing of the service, and examine characteristic difference between the factors and the degree of importance and weight. In addition, by structurally analyzing the factors the influence of reuse factors of game for education can be observed to propose methods to activated industry of game for education. The purpose of this research is to propose marketable method to increase the rate of reuse and to sustain consistent use of game for education.
Keywords
Edutainment Contents; Educational Games; Reuse;
Citations & Related Records
Times Cited By KSCI : 1  (Citation Analysis)
연도 인용수 순위
1 Oliver R. L., "Measurement and Education of Satisfaction Processes in Retail Setting", Journal of Retailing, 57(3). pp.25-48, 1981.
2 Fornell, Claes, "A National Customer Satisfaction Barometer : The Swedish Experience", Journal of Marketing, Vol. 56(January), pp.6-21, 1992.   DOI
3 Moorman, C., Deshpande, R. and G. Zalbman, "Factors affecting that in market research relationships", Journal of Marketing, 57, pp.81-101, 1993.   DOI   ScienceOn
4 김태방, "모바일 게임의 사용의도 및 선행요인에 관한 연구", 성신여자대학교 박사학위논문, 2004.
5 조윤록, "초등학생의 가정학습과제 흥미도 향상을 위한 교육용 RPG게임의 개발 및 적용", 한국교원대학교 대학원 석사학위 논문, 2007.
6 김환욱, "위조브랜드 스포츠화 제춤 및 구매속성의 만족도와 재구매행동에 관한 연구", 부경대학교 석사학위논문, 2008.
7 Morgan, R. M. and S. D. Hunt, "The commitmenttrust theory of relationship marketing", Journal of Marketing, 58(3) pp.20-38, 1994.   DOI   ScienceOn
8 이남훈, "택배서비스 재이용의향에 대한 결정요인에 관한 연구 - 지각된 품질, 지각된 가치, 고객만족, 전환비용을 중심으로", 부경대학교 석사학위논문, 2005.
9 이윤희, "구전이 구매행위에 미치는 영향에 관한 연구", 동아대학교 석사학위논문, 1998.
10 박수현, "소비자의 쇼핑성향에 따른 구매행동에 관한 연구 : 구두, 핸드백을 중심으로", 숙명여자대학교 석사학위논문, 2005.
11 이찬도, "기내엔터테인먼트의 서비스품질이 고객만족과 주변추천 및 재이용에 미치는 영향 - 한국․미국․중국 장거리 탑승경험자를 중심으 로", 서울벤처정보대학원대학교 박사학위논문, 2009.
12 이선정, "모바일 게임에서 몰입(Flow)이 고객 만족과 충성도에 미치는 영향연구", 전남대학교 석사학위논문, 2006.
13 Blodgett, J. G., "The Effects of Perceived Justice on Complainants' Rebatronge Intentions Negative world-of-mouth Behavior", Journal of Consumer Satisfaction. Dissatisfaction and Complaining Behavior, 7. pp.1-13, 1944.
14 성원모, "브랜드 이미지와 브랜드 신뢰도가 브 랜드 충성도 및 재구매 의도에 미치는 영향 - 패밀리 레스토랑 브랜드를 중심으로", 경희대학교 석사학위논문, 2009.
15 이혜연, "E-Learning의 사용자 및 품질적 특성이 학습성과와 충성도에 미치는 영향", 경기대학교 박사학위논문, 2006.
16 안세길, "서비스마케팅 믹스의 중요도-성취도 분석(IPA)에 의한 호텔 고객의 재구매 의도에 관한 연구", 한양대학교 박사학위논문, 2008.
17 고재혁, 최성, "재미요소를 삽입한 에듀 게임 개발을 위한 기술 연구", 한국게임과학 학술지, pp.251-257, 2002.
18 문화관광부, 2002년도 문화산업 진흥 연차보고서, 2002.
19 Oliver, R. L., "A Cognitive Model of the Antecedents and Consequence of Satisfaction Decision", Journal of Marketing Research, 8(November), pp.460-469, 1980.
20 홍후조, "사이버시대 학교 교과의 성격과 전망", 교육과학연구. 31(3) : p.41, 2000.
21 경향신문, 문화M4면, 11. 20, 2003.
22 한국게임산업개발원, "지역문화콘텐츠산업 활성화와 정책과제 -지역 문화산업 클러스터 육성을 중심으로", 2002.
23 Bagozzi, R. P. and Yi, Y., "On the Evaluation of Structural equation Models", Journal of the Academy of Marketing Science, 16(1), pp.74-94, 1988.   DOI
24 한정수, "온라인 교육 사이트엣 에듀테인먼트 콘텐츠의 특성에 관한 연구", 홍익대학교 광고 홍보대학원 석사학위논문, 2003.
25 황지영, "에듀테인먼트 기반 PC 게임의 캐릭터 분석에 관한 연구 - 국내 제작 사례를 중심으로", 경희대학교 교육대학원 석사학위논문, 2004.
26 김현식, "게임을 활용한 웹 에듀테인먼트 콘텐 츠의 구성에 관한 연구", 산업기술연구논문지, 4(2) : pp.223-232, 2002.
27 한국콘텐츠진흥원, 2009 대한민국 게임백서, 2009.
28 김영순, 백승국, "에듀테인먼트 콘텐츠 프로세스의 기호학적 전략", 정보과학회지, 제 24권, 제 2호, 2006.   과학기술학회마을
29 백영균, 「에듀테인먼트의 이해와 활용」, 서울 : 도서출판 정일, 2005.
30 채서일, 사회과학조사방법론, 서울 : 학연사, 1995.
31 Challagalla, G. N. and Shervani, T. A., "Dimension and Type of Supervisory Control: Effects on Salesperson Performance and Satisfaction", Journal of Marketing, 60(January), pp.89-105, 1996.
32 Singh, J. and Rhoads, G. K., "boundary Role Ambiguity in Marketing Oriented Positions: A Multidimensional, Multifaceted Operationalization", Journal of Marketing Research, 28(August), pp.328-338, 1991.
33 Wernerfelt, B., "Brand loyalty and equilibrium", Marketing Science, 10(3): pp.229-245, 1991.   DOI   ScienceOn
34 Nunnally, J. C., Psychometric Theory, New York: Mcgraw-Hill Oberoi, L, & C. Hales 1990), "Assessing the Quality of Conference Hotel Service Product", The Service Industries Journal, Oct, 1967.
35 Gremler, Dwayne David, The Effect of Satisfaction, Switching Costs, and Interpersonal Bonds on Service Loyalty, Unpublished dissertation, Arizona State University, 1995.
36 김상현․오상현, "고객 재구매의도 결정요인에 관한 연구 : 고객가치, 고객만족, 전환비용, 대 안의 매력도", 마케팅연구, 제17권, 제2호, pp.25-55, 2002.
37 Jones, M. A., Satisfaction and Repurchase Intentions in the Service Industry : The Moderating Influence of Alabama, 87, 1998.
38 Heide, Jan B. and Allen M. Weiss, "Vendor Consideration and Switching Behavior for Buyers in High-Technology Markets", Journal of Marketing, 59(July): pp.30-43, 1995.   DOI
39 Dick, Alan S. and Kunal Basu, "Customer Loyalty : Toward an Integrated Conceptual Framework", Journal of the Academy of Marketing Science, 22(2), pp.99-113, 1994.   DOI   ScienceOn
40 최동성, 김호영, 김진우, "Flow와 Experience가 온라인 게임 사용시간에 미치는 영향", 한국인지과학학회, 2000.