최근 모바일 스마트 기기의 보급으로 스마트 기기에 탑재된 다양한 센서에서 수집되는 대량의 데이터를 분석하여 처리하는 빅 데이터의 시대는 위치기반 서비스(LBSs: Location-Based Services)에 까지 확대대고 있다. 이동객체 위치 예측 기술은 차세대 시공간 정보 서비스에서 요구하는 필수적인 기술로 많은 연구가 진행되어 왔다. 그러나 대부분의 기존연구는 특정 어플리케이션에 종속적인 이동객체 위치 예측 질의처리 연구로서 증가하는 차세대 시공간 정보 서비스의 기술적 요구를 반영하기가 어렵다. 따라서 본 논문은 실세계 공간 네트워크에서 이동객체들의 초대용량 시공간적 데이터를 토대로 필수적으로 예측에 필요한 기본적이고 다양한 질의를 효율적으로 처리할 수 있는 범용적 분산 이동객체 예측 질의처리 프레임워크 설계를 제안한다.
기능성 게임의 교육적 잠재력에 대한 합의가 있는 반면, 설계뿐만 아니라 분석과 평가를 지원하기 위한 방법론과 도구의 부족이 아직 존재한다. 본 논문은 기능성 게임에 요구되는 교육학 관련 연구의 분석을 통해 필요한 요소들을 알아내어 새로운 방법론 또는 설계 방향을 모색하려는 의도를 가진다. 이를 위해 4DF(Four Dimensional Framework), GOM(Game Object Model), LM(Learning Mechanics)-GM(Game Mechanics), 교사용 프레임워크에 대한 분석을 하였다. 교육적 게임이 직면한 가장 큰 쟁점 중의 하나는 교육과 게임 원리의 부적절한 통합에 있다. 이것은 게임 설계자와 교육 전문가가 공통적인 어휘나 업무영역의 관점을 공유하지 않는다는 사실을 포함하여 다양한 요인에 기인한다.
현재의 소프트웨어 개발의 주요 쟁점은 재사용 가능한 유연한 소프트웨어의 개발이다. 이미 많은 소프트웨어의 성공적인 개발 경험은 소프트웨어의 환경에 따라 또는 구현하려는 모듈의 성격에 따라 공통된 모습을 패턴으로 추출하여 제시되고 있다. 경험된 패턴을 개발하고자 하는 목적에 맞게 선택하여 이를 재사용하면 빠르고 정확하게 소프트웨어를 개발할 수 있다. 이러한 개발은 성공과 실패에 따라 다른 새로운 경험이 되고 다시 재사용 된다. 소프트웨어 개발에 있어서 디자인 패턴의 적용은 선택이 아닌 필수 사항이 되었다. 본 논문에서는 재사용 가능한 소프트웨어 개발을 위해 분산통신 서비스 기술 중 하나인 닷넷 리모팅 기술을 사용하여 디자인 패턴을 적용한 공통 프레임워크를 설계하고 구현한다.
최근에 웹 서비스는 비즈니스 간 e-commerce 응용을 위한 중요한 기술이 되었다. 시장적시성이 요구되는 비즈니스 관점에서, 동적 진화는 예측 불가능하고 자주 변화하는 비즈니스 요구사항에 대응할 수 있는 유연성을 제공한다. OWL-S는 OWL에 기반 한 서비스 온톨로지 언어이다. OWL에 의해 제공되는 의미성은 서비스의 발견, 수행, 조합의 자동화를 제공한다. 본 논문에서는 OWL-S를 이용하여 서비스지향 애플리케이션의 동적 진화를 지원하기 위한 프레임워크를 제안한다. 본 프레임워크에서는 표준 요구사항 분석 방법인 유즈케이스를 확장한 요구사항 개념과 활동도로의 매핑을 정의한다. 그리고 프로토타입을 구현하여 프레임워크의 유효성을 보인다.
본 논문에서는 분산환경에서 MVC(Model View Controller) 모델을 기반으로 하는 Model 2 프레임 웍에 입각하여 소프트웨어 컴포넌트와 관련된 요소를 자동 생성하여 웹 애플리케이션 구축을 지원하는 방법에 대해 제시한다. Model 2 프레임웍은 웹 애플리케이션에서 Model, View, Controller를 이용하여 MVC 구조로 작성하는 방법으로 기능을 캡슐화하여 변경에 대해 영향을 최소로 하는 구조이기 때문에 확장성, 유지보수성 면에서 좋은 방법으론 인식되고 있다. Model 2 프레임웍 하에서 소프트웨어 컴포넌트와 관련된 요소를 자동 생성하기 위해 MVC 모델, 컴포넌트, Model 2 프레임웍, 디자인 패턴 등에 대해 살펴보고 구현 환경에 적용하기 위한 개선된 Model 2 프레임웍을 제시하고 제시된 프레임웍에 기반하여 소프트웨어 컴포넌트와 관련된 요소를 자동 생성하는 시스템을 설계하고 구현한다.
The recent years, the cloud-based paradigm of cloud services are developed rapidly, it come with many a new problems. However, the collaboration between a individual with other users is still difficult. Cloud service is considered when users need to take advantage of security and the availability of cloud services. In this paper, we proposed an detection framework to detect an intrusion attack that threaten to cloud-based collaboration services and cloud security. Identify vulnerabilities and prepare for the safety of the collaboration services to create a variety of content in the cloud, it help to prevent the threats.
인터넷의 발달과 함께 멀티미디어 스트리밍은 비디오 콘텐츠를 전달하는데 중요한 수단이 되었으며 스트리밍 되는 데이타의 양도 점점 증가하고 있다. 하지만 스트리밍의 양이 증가함에 따라 가변적 네트워크 대역폭을 갖는 IP 네트워크 환경 상에서 실시간 QoS를 보장하기 어려워진다. 본 논문에서는 한정된 가용 대역폭과 트랜스코딩 코스트를 고려하면서 동시에 다중 앵글 콘텐츠의 인지적 화질을 최대화하는 최적화 적응 프레임워크를 제안한다. 제안된 다중 앵글 서비스 프래임워크에서 사용자는 같은 이벤트에 대해 다른 뷰 앵글로 캡쳐된 다중 비디오 스트림들 중에 사용자가 원하는 뷰를 선택할 수 있다. 이러한 향상된 서비스는 시간에 따른 네트워크 대역폭 변화와 같은 네트워크의 스트리밍 문제를 수반한다. 이를 위해 본 논문에서는 제안된 비디오 적응 프래임워크에서 다중 앵글 비디오 콘텐츠는 주어진 대역폭에 맞게 전달하기 위해 다른 비트율로 인코딩되며 적절한 비디오 스트림이 선택되거나 트랜스코딩 될 수 있다고 가정한다. 각 사용자의 선호도에 따른 다양한 위치에서 캡쳐된 콘텐츠의 선택적 소비를 위해, 각 앵글에 제공되는 비트스트림은 다양한 비트율로 인코딩될 수 있고, 제약된 대역폭 환경에서 실시간으로 변하는 비트율에 최적화된 콘텐츠를 전송하기 위해 콘텐츠를 트랜스 코딩되거나 서브 비트스트림이 선택되도록 한다. 이러한 가정을 기반으로 제안된 최적화 적응 프래임워크에서 트랜스 코딩하는데 걸리는 시간을 트랜스코딩 코스트로 정의하고 주어진 트랜스코딩 코스트와 제한된 네트워크 대역폭을 만족하며 동시에 인지적 화질을 최대화하는 방법을 수식화 한다. 또한 제안된 방법의 효율성을 증명하기 위한 다양한 실험 결과를 보인다.
With advent of IPTV services and availability of various web contents, users can enjoy various contents via internet. In order to effectively provide a large amount of web contents to users, personalized IPTV services are required to the user's sides. In this paper, we extend the current ATOM schema for personalized IPTV services and propose a IPTV service framework based on IPTV personalization.
기존의 콘텐츠관리시스템(CMS: Contents Management System)들은 일반적으로 응용분야에 독립된 도메인을 기반으로 개발되어 콘텐츠의 활용이 해당 CMS 분야로 한정된다. 이러한 특성은 CMS를 통한 정보의 교류와 공유를 효율적으로 지원하지 못하는 단점을 들어낸다. 한편, 메타데이터 표준화는 주로 콘텐츠의 응용분야에 따라 다양하게 이루어지고 있어, 분야별 표준화 방법과 표현방법에 큰 차이를 보이고 있으며, 서로 다른 분야의 콘텐츠에 대한 상호활용은 거의 불가능하다. 본 논문에서는 통합메타데이터 개념으로 진정한 표준화가 이루어질 수 있는 METS 기반 스키마를 제안함으로써 이기종 CMS에서 생성된 콘텐츠들의 중복 사용문제를 해결하였다. 여기서 제안된 새로운 통합메타데이터 프레임워크는 콘텐츠 활용분야의 제한을 받지 않고 콘텐츠의 내용 기반으로 진정한 표준 메타데이터로 활용될 수 있도록 서로 다른 분야에서 생성된 콘텐츠들의 상호운용성을 확보하였다. 또한 메타데이터 수신 기술들의 통합을 통하여 메타데이터 정보를 폭넓게 이용하고, 중복된 콘텐츠를 제거하여 다양한 프로그램과 서비스에서 응용할 수 있는 효율적인 메타데이터 통합 체계를 제안하였다. 제안된 기술에 대한 검증을 실시한 결과, 기존의 10.3% 수준의 중복률을 최저 0.5% 수준으로 감소시키는 효과를 얻었으며, 제안된 기술의 효율성과 안정성을 검증하고 기술개발의 타당성을 검증하기 위한 중복 메타데이터 필터링 능력은 최저 92%에서 최대 96% 수준으로 나타났다.
국내 모바일 게임 시장 규모 증가와 사용자들이 지속적으로 증가되고 있으며, 스마트폰을 이용하여 게임을 즐기는 시간도 계속 늘어나고 있다. 최근 스마트폰의 성능이 대폭 향상되면서, 모바일 기기에서 구현되는 게임의 품질 또한 크게 향상 되었으며, 멀티 플랫폼으로 게임이 제작되면서 게임의 구성적인 측면에서도 플랫폼 간의 격차가 현저히 줄어들고 있다. 본 논문에서는 모바일게임의 질적 향상과 테스트 효율화를 위하여 모바일 게임 테스트 자동화 프레임워크를 연계한 환경 구축과 확장을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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