The purpose of this study is to suggest one of teaching methods through developing a new guideline of the teaching-learning applied the Problem-Based Learning which is derived from the Constructionism. And then we apply this guideline to the class of Home Economics. especially the unit of the Consumption life for investigating the effect of this method in the aspect of improving man-power development as a consumer The results of this study are summarized as follows : First. the class applied a new method of Problem-Based Learning turn out to be more improved in the aspect of consumer consciousness than the untested class going through explanation-based teaching(P< .01). This is, the former result more positive than the latter because the former could be given chances to handle faced problems in class. Second there is no significant difference between the tested class and the untested class in the aspect of consumer skill. This is the fact that the research was conducted in a short Period of time and that the researcher failed to show the suitable stimulation or materials. even though the researcher was well aware of what Problem-Based Learning is. Third students\` evaluation after the test indicates that the tested class not only increase interest in home economics but also help them to take an active Part in class as the main of the class. and that the learning atmosphere is improved and that the effect of learning was also enhanced. Although the aspect of consumer skill is not statistically significant. the result show that adolescents try to Practice their learning from the class in their life.
원격교육(e-learning)의 중요한 점은 교육 컨텐츠에 대한 학습자, 교수자, 관리자 사이에 상호작용을 향상시켜 공감 교육을 얻는 것이다. 교수자가 모든 학습자의 요구를 충족시킬 수가 없기 때문에 지원자 및 운영자인 관리자의 적극적인 도움이 필요하다. 그러므로 운영자의 역할은 원격교육의 성공에 매우 중요하다. 본 논문에서는, 웹 기반 통합 원격교육 환경의 정립과 WWW의 특성을 효율적으로 반영하는 구성주의적 이론을 연구한다. 이러한 환경은 학습자, 교수자, 관리자의 3 모듈로 구성되고 상호작용을 강화하고 교육의 효과를 향상시키기 위해 통합적인 교수 기능이 요구된다. 여기에서 운영자의 역할을 효과적으로 지원하기 위해 관리자 모듈에 중점을 둔 원격교육 시스템 설계 및 구현을 제안한다. 따라서 본 연구
새롭게 야기되는 문제들을 능동적이고 창의적으로 해결할 수 있는 역량 함양을 위한 교육 환경으로 메이커 교육에 대한 관심이 증대되고 있으며, 이를 현장에 적용하는 다양한 연구들이 이루어지고 있다. 그 중 많은 사례들이 메이커 활동의 적용 단계로 디자인 사고 방법론을 활용하고 있다. 메이커 활동과 디자인 사고 방법론은 개념적으로 유사하지만 다른 특성을 가지고 있음에도 불구하고 이에 대한 고찰 없이 단순히 단계를 차용하여 수업이 설계되고 있어, 각 개념의 교육적 가치가 부각되지 못하고 있다. 이에, 본 연구는 메이커 교육과 디자인 사고의 상호보완적 관계를 바탕으로 메이커 교육 설계 모형을 개발하고자, 초안 개발, 형성평가, 최종안 완성의 절차에 따른 형성적 연구를 수행하였다. 그 결과 학습자의 자율성, 여러 가지 도구와 재료를 활용한 가시적 결과물 생산의 메이커 활동 특성과 문제 해결의 구체적인 과정, 사회 참여의 실천이라는 디자인 사고의 특성을 접목한 메이커 교육의 단계를 시각화하고 단계별 상세 활동과 교수전략을 제시하였다.
본 연구에서는 초등교사의 노벨 엔지니어링 수업에 대한 경험을 현상학적 질적 연구 방법으로 분석하였다. 본 연구의 목적은 초등교사가 어떤 이유로 노벨 엔지니어링에 관심을 가졌는지를 알아보고, 이 수업이 가지는 장단점들과 융합 수업 모형으로서의 확산 가능성을 알아보는 것이다. 이를 위해서 연구 참여자인 4명의 초등교사는 2021년도 2학기에 교육과정 재구성을 통하여 노벨 엔지니어링 기반 주제 중심 생태감수성 수업을 진행하였다. 이후 본 연구자는 4명의 교사를 대상으로 면담을 실시하였다. 면담 분석 결과, 13개의 하위 구성 요소와 4개의 구성요소가 도출되었다. 도출된 구성요소는 실수로부터 배움, 수업 연구에 대한 중요성 인식, 창작물 제작 과정을 통한 아이들의 창의성 발현, 노벨 엔지니어링과 기존 교과목과의 높은 연계 가능성이다. 이 연구의 시사점은 교사의 자율적인 수업 연구를 위한 교육현장의 분위기 확산, 교사의 교과와 실제를 융합하는 비교과 교육과정 개발 역량 함양, 그리고 노벨 엔지니어링과 같은 실용적인 수업 모형 개발에 관한 연수 프로그램 확대이다.
주로 비형식교육활동으로서 이루어졌던 '메이커 활동'은 그것이 지닌 여러 교육적 가치와 효과로 인해 '메이커 교육(Maker education)'의 형태로 확장되어 새로운 교육방법의 하나로 실천되고 있다. 하지만 학교교육에서의 메이커 교육을 실천하는데 있어서 어려움의 중의 하나는 메이커스페이스라는 메이커 활동을 위한 공간이 부재하다는 점이다. 이에 본 연구에서는 '메이커스페이스'를 학교 공간 안에 만들어가는 과정을 통해 메이커교육의 사례를 제시하고 그것의 교육적 효과를 알아보고자 하였다. 이를 위해 방과 후 학교수업을 활용하여 고등학교 1학년 남학생 22명을 대상으로 8주에 걸쳐 '메이커스페이스 만들기'라는 메이커 활동을 진행하였다. 이후 성찰저널, 교사 관찰일지, 인터뷰 자료의 질적 자료들을 수집 분석하여, 메이커스 페이스를 만들어가는 과정을 통해 메이커 활동에서 강조하는 메이커 정신을 경험할 수 있었는지 알아보고자 하였다. 결론적으로 본 연구를 통해, '학교 내 메이커스페이스 만들기'라는 메이커 활동은 학교 내에 그 공간을 만들 수 있는 실질적 방안이 될 수 있으며, 동시에 메이커 활동을 하나의 새로운 교육방식, 곧 '메이커 교육'으로서 확장될 수 있는 교육적 가치와 의미를 지니면서, 21세기 4차 산업혁명시대에 다시 만나는 구성주의 학습 환경이 될 수 있음을 확인하였다.
이 글은 1999년 유네스코 한국위원회가 개최한 제 2차 생명복제 합의회의를 다룬다. 기존의 연구는 합의회의를 시민참여모델의 일환으로만 이해했고, 그것이 갖고 있는 심의민주주의적 측면을 다루지 못했다. 이 글은 시민들이 합의회의에 참여해 중요한 사회적 쟁점을 토론이라는 형식을 통해서 다루었다는 점에 주목한다. 합의회의는 시민의 공적인 판단에 기초한다는 점에서 선호취합적 민주주의와는 다르다. 이번 합의회의는 한국에서 있었던 최초의 심의민주주의의 실험이라는 점에서 역사적 의의를 갖는다. 1) 우선 합의회의의 토대를 살펴본다. 그것은 과학의 사회구성주의, 사회적 토론의 전통, 심의민주주의다. 2) 심의민주주의가 무엇인지 살펴본다. 그것은 사적 선호가 아니라 공적 판단에 기초한다는 점에서 기존의 선호취합적 민주주의모델과 구별된다. 3) 이번 합의회의에서 실험된 심의민주주의의 특징과 의미를 살펴본다. 합의회의에서 시민들은 심의과정의 결과로 자신들의 선호를 변화시키고, 공동체적 사유로 발전하는 모습이 관찰되었다. 이는 심의민주주의의 의미를 확인해주는 것이다. 동시에 이번 합의회의는 심의민주주의의 문제점과 개선점을 확인하는 계기이기도 하다. 우선 시민패널과 전문가패널 간의 위계뿐만 아니라, 토론능력과 관련해 시민패널간의 위계가 발견되었다는 점이다. 둘째, 생명의 가치를 논증이나 담론의 형식으로 표현하기가 쉽지 않다는 점이다. 셋째, 생명복제가 미래세대 및 자연과 관련된다는 점에서 이들을 배려하는 제도적 노력이 요구된다는 점이다.
본 연구는 인터넷발달의 과정에서 발달단계인 초기(보급 확산)부터 보편적으로 활용되고 있는 사회문화기인 현재까지 발달과정을 실증적이며 이론모델을 제시한 연구이다. 전통적인 매체에서 어떠한 방식으로 보도해왔는가를 통해 각 시기별로 나타나는 미디어적특성을 이해하는데 그 목적이 있다. 주요 뉴스미디어들이 어떠한 보도경향-틀 짓기(프레임)-방식으로 인터넷발달을 기록해 왔는지를 살펴보았다. 이를 위해 1989년부터 2004년까지의 기사를 대상으로 내용분석을 실시했다. 또한, 인터넷의 기술발전과 이용추이에 따라 4시기로 구분했는데 인터넷 상용화이전 도입기, 인터넷 확산기, 인터넷의 상업적 상용화기, 인터넷의 사회 문화기가 그것이다. 분석결과, 신문보도의 프레임 요소와 방법은 각 시기별로 대체적으로 차별적인 방식으로 구성되었다. 특히 사회 문화기로 접근할수록 초기의 기술위주의 계열화방식에서 점차적으로 통합화 방식으로 전환되어 왔다. 결국, 인터넷의 이용 폭이 확대되고 사회전반으로 그 영향력 범위가 넓어짐에 따라 신문은 사회 안에서 인터넷이 갖고 있는 의미와 문제점 등에 초점을 맞추었다는 것이다. 그러나, 기존의 미디어 대체적 시각에서 바라보는 것과 같은 경쟁적인 프레임이나 보도경향은 뚜렷하게 드러나지 않았다. 오히려 인터넷의 도입 이후 장기적으로 국가차원 이용과 같은 주제보도(thematic coverage) 차원으로부터 일상적인 이용보도인 일화보도(episodic coverage)가 많은 쪽으로 옮아갔다. 장기적으로 인터넷 보도시각은 변화양상을 보여 왔으나, 어느 한 측면(낙관적 혹은 비관적, 호의적 또는 비호의적)에 치우치지 않고 대체로 중립적인 프레임을 실증적으로 확인하였다.
본 논문에서는 구성주의 교육관의 관점에서 컴퓨터와 수학교육의 관계를 바라보는 '컴퓨터와 수학교육'에 대해 다룬다. '컴퓨터와 수학교육'은 그 필요성에 비해 최근까지 원활히 이루어지지 못했다. 그 이유는 먼저 그 구성요소들 사이의 관계가 명확하게 이해되지 못하였고, 이에 따라 구성주의에 대한 명확한 실천적 전략이 부족하였고, 서로 다른 컴퓨터 하드웨어-소프트웨어 환경들이 유기적으로 연결되지 못했기 때문이다. 이에 바람직한 '컴퓨터와 수학교육'을 위해서는 먼저 구성요소들 사이의 관계를 이해하고, 이를 바탕으로 '컴퓨터와 수학교육'의 실천적 설계 전략을 모색하며, 개별적인 소프트웨어 환경을 마이크로월드의 관점에서 통합적으로 연계시켜야 할 필요가 있다. 본 논문에서는 이러한 문제의식을 가지고 '컴퓨터와 수학교육'의 구성요소인 학생, 수학, 컴퓨터를 중심으로 관계된 이론을 고찰하여 각각에 대한 구체적 실천적 전략으로 구성주의. 함수화, 인터넷 상호작용의 원리를 도출한다. 또한 역사적으로 가장 성공적이고 대표적인 '컴퓨터와 수학교육' 환경인 Logo와 동적 기하 환경(DGS)을 이러한 관점으로 분석 고찰하여, Logo를 행동 문자 명령과 대수적 문자조작을 통해 재귀적 패턴의 탐구가 가능한 환경으로 발전시키고, 점들 사이의 기하적 관계를 다루던 DGS를 관계식과 대수기하적 탐구가 가능한 환경으로 설계, 구현한다. 나아가 Logo와 DGS의 이러한 수준 상승이 가지는 수학교육적 의미를 고찰하고, 타일 및 전개도 등의 새로운 대상을 도입하여 통합 마이크로월드를 구현한다. 본 논문에서는 Logo와 DGS, 그리고 통합 환경을 하나의 JavaMAL 인터넷 환경 속에서 통합 설계하고 이를 구현하며 나아가 그 의미를 논의한다.
이차곡선은 고등학교 기하 내용의 중요한 개념의 하나이다. 그러나 교수-학습 상황에서 학생들은 단순히 대수적인 접근과 해석기하적인 접근만 시도하므로 그 본질적인 기하학적 의미를 파악하지 못하며 단순한 기계적인 계산만을 수행하여 문제를 풀어나가려 하기 때문에 여러 가지 오개념(misconception)을 가지게 된다. 이 논문은 효과적인 이차곡선 교수학습 연구의 일부로, 학생들의 오개념을 인지적 관점, 심리학적 관점, 교수학적 관점에서 분석하고 그 원인을 분석하였다. 연구 결과, 학생들의 직접적이고 다양한 작도 경험의 부재가 오개념의 주된 원인이 되었다. 이차곡선에 대한 교수-학습은 기하적인 관점으로 접근 한 후 대수적인 관점으로 연결시켜야 할 필요성과 오개념에 대한 정확한 진단은 효과적인 교수-학습의 기초가 됨을 확인 하였다.
현 4차 산업혁명 시대에는 능동적인 과제 선정 및 해결방안 탐구를 가능하게 하는 기업가정신을 소유한 인재가 요구되고 있다. 이를 위한 교육적 대안인 메이커 교육은 문제해결을 위한 결과물 제작의 주도적 활동 과정 속에서 실패의 극복과 공유 및 개방의 사회적 가치 창조의 특성을 가지는데 이는 기업가정신과 일맥상통한다. 이러한 맥락에서 본 연구의 목적은 메이킹 활동을 대학교육과정의 일부로 가지고와 메이커 교육 프로그램을 개발, 적용하여 메이커 교육을 통한 대학생들의 기업가정신 함양 가능성을 확인하는 것이다. 따라서 K대학교 취업스쿨 수강생 56명 대상으로 7회기의 메이커 교육 프로그램을 적용하고 성찰일지, 심층면담의 질적 연구를 실시하였다. 그 결과로 성취욕구, 자기통제능력, 자기유능감을 포함한 자기주도성, 위험감수성향, 창의력의 기업가정신이 증진되었음을 확인할 수 있었다. 하지만 대학에서 메이커 교육의 실천 및 가치 확산을 위해서는 보조자, 촉진자로서의 교수자의 역할과 메이커스페이스처럼 자유로운 메이커활동을 뒷받침해줄 수 있는 환경조성이 필요할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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