International Journal of Computer Science & Network Security
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제24권5호
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pp.156-164
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2024
This research aims to highlight the determinants of the intention to purchase Halal foods. In the conceptual framework we examine the different antecedents that might affect the consumer intention to choose the Halal foods. For this, we evocate the role of constructs attitude towards Halal certification, consumption habits and the subjective norm. Moreover, we attempt to study the role mediating role of the religiosity in this purchase decision process of the Muslim consumer. The empirical study will be implemented in the Saudi Halal Foods Market. Thus, we interviewed 200 invidious in the exploratory study to purify the measurements of the selected constructs that may contribute in the explanation of the intention to consume Halal. The confirmatory phase require a second sample that count 400 interviewees. The software of the data analyses that we have used were SPSS and AMOS to purify measurements, to test the research hypotheses and to validate the developed model. At the end of this research we hope to characterize and define the most important determinants' Muslim purchase intention of Halal foods. Therefore, we advance the necessary recommendations to the academicians interesting in this business field and the practices who enquiry to improve theirs offerings and theirs transactions turnover within this emerging consumption sector.
학계에서나 업계에서도 패션에 민감한 상품의 상품구색계획이 체계적이고 객관적으로 연구된 사례는 찾아보기 힘들다. 이 연구의 목적은 현장에서 실제 사용되는 상품 구색 모델을 연구하여 개념적인 상품구색 모델과 조합함으로써 여성복 유통 바이어에게 제안하는 상품구색모델을 개발하기 위한 것이다. 개념적인 상품구색모델을 개발하기 위해서 이 연구는 문헌들에서 발견되어지는 상품구색 활동들에 대한 단편적인 묘사들을 IDEF0 모델링 분석 도구를 이용하여 수집하고 분류하였다. 실제 사용되는 상품 구색 모델을 개발하기 위해서 백화점과 유통전문점에서 근무하는 10명의 유통 바이어들과 인터뷰했다. 인터뷰 내용은 IDEF0 분석도구에 의해 개념과 연구 요인들에 의해 분류되고 요약되었다. 요약한 내용은 인터뷰 대상자들에 의해 검증되었고 실제 사용되는 모델을 위해 재구성되었다. 5명의 전문가들이 개념적인 모델과 실제 사용되는 모델을 비교하고 관계분석과정을 거쳐 최종적으로 제안 모델을 완성하였다. 최종 제안 모델에 포함된 모든 업무활동의 유효성과 신뢰성 검증을 위한 설문지를 인터뷰 대상자들에게 보내어 검증과정을 거치었다. IDEF0 모델 상의 추상 개념 단계에서 상품구색모델과정은 (가) 문제 인식, (나) 정보 조사, (다) 상품의 질적 평가, (라) 상품의 양적 평가, (마) 상품 선정, (바) 계획 수립의 단계로 정리되었다.
본 연구는 수술실 간호사의 안전역량 도구를 개발하고 타당도와 신뢰도를 검증하고자 시행되었다. 도구의 개발 과정은 문헌고찰을 통한 예비 문항 개발, 예비 문항의 개념적 기틀에 맞는 구성 타당도 검증으로 이루어졌다. 개발된 문항은 전문가 타당도를 거쳐 30개의 문항으로 확정하였다. 377명의 수술실 간호사를 대상으로 30개 문항으로 이루어진 예비 도구의 타당도와 신뢰도를 검증하였다. 도구의 구성요소를 확인하기 위해 탐색적 요인분석과 평행선 분석을 시행하였으며 그 결과 지식, 기술, 태도 3개 요인으로 이루어진 27개 문항을 도출하였다. 도구의 내적 구조를 도식화하기 위해 확인적 요인분석을 시행하였으며 최종 모델의 적합도는 TLI=.90, CFI=.91, RMSEA=.07 SRMR=.07 로 매우 적합하였다. 확인적 요인 분석 결과를 토대로 27문항 3개 요인(지식 6문항, 기술 13문항, 태도 8문항)으로 이루어진 최종 도구를 확정하였다. 최종 도구의 Cronabach' ${\alpha}$ 는 .94로 나타나 내적일관성을 확인하였다. 본 연구에서 개발된 수술실 간호사의 안전역량 도구는 환자 안전에 대한 수술실 간호사의 역량을 사정하고 환자 안전 연구나 경력 개발에 유용하게 사용될 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 가상훈련 학습자의 가상훈련 콘텐츠 활용 만족도를 측정하는 도구 개발 및 타당화하는 것이 목적이다. 이를 위해 K대학교 온라인평생교육원에서 2011년부터 2022년까지 가상훈련 만족도로 활용한 문항을 토대로 기초문항을 도출하였다. 이후, K대학교 온라인평생교육원 포털 STEP에 접근한 학습자를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여 성실하게 응답한 총 491부를 최종분석에 사용하였다. 최종 사용한 491부의 자료는 기초문항분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, 확인적 요인분석 등의 방법으로 분석하였다. 첫째, 기초문항분석에서 평균 4점이상, 왜도 ±2, 첨도 ±4이상의 수용기준을 벗어난 문항은 없었다. 둘째, 탐색적 요인분석 실시 후 도출된 가상훈련 콘텐츠 만족도 하위요인별 상관계수는 r=.682 ~ .822(p<.01)로 나타나 양호하였다. 하위요인별 신뢰도 계수는 콘텐츠 내용 .849, 콘텐츠 활용 .922, 시스템 및 운영지원 .841, 활용지속의향 .920, 전체신뢰도는 .956로 매우 높게 나타났다. 셋째, 확인적 요인분석 결과, 구성개념도는 .842 ~ .926로 나타나 추천기준치인 .7보다 높았으며, 평균분산추출도 .640 ~ .796으로 나타나 추천기준치인 .5보다 높아 각각 구성개념에 대한 대표성을 갖고 있다고 볼 수 있다. 가상훈련 학습자의 콘텐츠 만족도 구인 타당성을 검증한 결과로 콘텐츠 내용, 콘텐츠 활용, 시스템 및 운영지원, 활용지속의향 등 4개 요인 모형이 도출되었다. 본 연구는 가상훈련 학습자의 콘텐츠 만족도 측정도구를 실증적으로 개발하여 준거 틀과 기준을 제공했다는데 의의가 있다.
이혼가정자녀들의 부모이혼 후 적응방법을 찾기 위해 부모갈등, 부모양육태도 그리고 이혼에 대한 지각이 이혼 후 자녀들의 행동적응에 미치는 경로를 분석하였다. 이를 위해 부모가 이혼한 가정의 자녀 261명을 대상으로 설문지를 이용한 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 구조방정식모형(SEM)을 사용해 분석되었다. 나타난 결과를 요약하면, 부모간 갈등은 부모의 양육태도와 이혼에 대한 지각에 직접적인 영향을 미치며 아동의 행동문제에는 간접적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 부모의 양육태도는 이혼지각에 직접 영향을 주며 아동의 행동문제에 간접적인 영향을 미치나 총효과를 보면, 이혼지각에 더 강력한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 부모의 양육태도가 부정적일수록 아동의 부모이혼에 대한 지각은 더욱 부정적으로 나타나며, 이혼에 대한 부정적 인식이 아동의 행동문제를 강력하게 예측하는 것으로 나타났다. 이는 부모의 양육태도에 따라 아동의 이혼에 대한 인식이 달라질 수 있음을 시사한다. 파악된 현상을 근거로 이혼 후 자녀들의 행동적응을 위한 예방과 전략이 모색되었다.
Many markets are forecast to see significant changes due to the growth of electronic commerce made possible by the internet. The way of doing business with internet affects the market mechanism. It is now over 10 years since Malone et al(1987) set out their hypothesis on electronic markets, and electronic hierarchies. An electronic market is an interorganizational information system through which multiple buyers and sellers interact to accomplish one or more of the following market-making activities. And they predicted that markets evolve toward electronic markets, by reducing search cost, which may result in significantly. higher price competition among sellers and therefore lower prices for buyers. And the degree of two factors; asset specificity and uncertainty, affect the market mechanism. Products with low asset specificity and low uncertainty are compatible with a market relationship while the greater the asset specificity and uncertainty, the more likely it is to favour a hierarchical structure. Based on the these researches, we observed and analyzed a case study of market mechanism in Internet business. We found the fact that even though Internet could make the business environment in which lots of buyers and suppliers participate, electronic market will evolve market mechanism. 1 analyzed two factors, which affected market evolution. First, When Asset specificity is low in electronic commerce, market structure should be preferred to hierarchical structure. Second, When transaction uncertainty is low in electronic commerce, market structure should be preferred In hierarchical structure. This research covers conceptual and empirical aspects on electronic market structure. Future research should be variously done about the influential factors of electronic market mechanism.
GIAO, Ha Nam Khanh;NGAN, Nguyen Thi Kim;PHUC, Nguyen Pham Hanh;TUAN, Huynh Quoc;HONG, Ha Kim;ANH, Huynh Diep Tram;NHU, Duong Thi Huynh;LAN, NgoThi
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제7권6호
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pp.209-220
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2020
This research examines the affect of destination image factors on revisit intention of domestic tourists at Ba Ria Vung-Tau (BRVT), by questioning directly 510 domestic tourists. The convenient sampling method is used in dividing the crowds into four groups; the four main surveyed areas in BRVT are: Vung Tau, Long Hai-Phuoc Hai, Xuyen Moc and Con Dao. A combination of qualitative and quantitative methodologies were utilized.A focus group of 10 domestic tourists wasset up to review and explore the variousfactors as well as the conceptual model. An in-depth interview with 12 participants was developed to fine-tune measurement items. The questionnaire applied a 5-point Likert scale. Checking the reliability by Cronbach's Alpha, exploratory factor analyzing and linear multiple regression were used with the SPSS program. The results show that there are eight main destination image factors affecting domestic tourists revisit intention to BRVT using linear regression and arranged by decreasing importance: Infrastructure, Variety Seeking, Accessibility, Local food, Atmosphere, Environment, Price Value, Leisure and Entertainment. From that, the research offers some suggestions and policy recommendations for the tourism business and provincial policy-makers to identify the main issues and develop better customer services to increase domestic tourists'revisit intention.
Many teachers report familiarity with and adherence to reform ideas, but their actual teaching practices do not reflect a deep understanding of reform. Given the challenges in implementing reform, this study intended to explore the breakdown that may occur between teachers' adoption of reform objectives and their successful incorporation of reform ideals. To this end, this study compared and contrasted the classroom social norms and sociomathematical norms of two United States second-grade teachers who aspired to implement reform. This study is an exploratory, qualitative, comparative case study. This study uses the grounded theory methodology based on the constant comparative analysis for which the primary data sources were classroom video recordings and transcripts. The two classrooms established similar social norms including an open and permissive learning environment, stressing group cooperation, employing enjoyable activity formats for students, and orchestrating individual or small group session followed by whole group discussion. Despite these similar social participation structures, the two classes were remarkably different in terms of sociomathematical norms. In one class, the students were involved in mathematical processes by which being accurate or automatic was evaluated as a more important contribution to the classroom community than being insightful or creative. In the other class, the students were continually engaged in significant mathematical processes by which they could develop an appreciation of characteristically mathematical ways of thinking, communi-eating, arguing, proving, and valuing. It was apparent from this study that sociomathematical norms are an important construct reflecting the quality of students' mathematical engagement and anticipating their conceptual learning opportunities. A re-theorization of sociomathematical norms was offered so as to highlight the importance of this construct in the analysis of reform-oriented classrooms.
소셜미디어(Social Media)는 최근 집단지성 형성의 새로운 매체로 주목을 받고 있다. 이에 본 연구는 소셜미디어의 사회적 함의를 규명하고 그에 근거하여 지식 창조 플랫폼(Knowledge Creation Platform)으로서의 소셜미디어 관리를 위한 개념적 틀을 탐색 차원에서 제시하고자 하였다. 소셜미디어를 통한 정보 소통은 문자 그대로 범사회적 영향을 끼치는 공공성이 강하기 때문에 민간 기업뿐만 아니라 정부를 비롯한 각급 공공기관에서도 홍보, 크라우드 소싱(Crowd Sourcing) 등 다양한 용도로 그 활용방안을 모색하고 있다. 특히 빅데이터(Big Data) 시대와 맞물리면서 소셜미디어가 사회적 지식창조 플랫폼으로서의 가능성을 열고 있다는 측면에서 볼 때 본 연구에서 제시하는 소셜미디어 관리를 위한 개념적 틀은 향후 지식창조 플랫폼으로서의 소셜미디어 관리모델을 구체화하는데 중요한 단서와 기본방향을 제시할 수 있을 것으로 기대된다.
On-line game business has emerged as the most lucrative entertainment industry, with over 4 million players in China, with more than 45% of the market dominated by Korean on-line games. While the interactive entertainment market continues to expand, with many new Korean on-line game publishers entering the market, relatively little is known about which factors influence online game players' behavioral intentions (i.e., intention to play, brand-identity, word of mouth, flow, etc.) in this area. It appears that in this extremely attractive and growing services segment, academics, as well as practitioners, would benefit from investigating the relationships among the players' intention to play, social norms, word of mouth, flow, and the impacts of several other key game-related constructs. A conceptual framework is proposed and a simultaneous equation model is developed. This paper develops the exploratory LISREL model for identifying the factors affecting the players' intention to play for on-line games. Based on data collected from on-line questionnaire survey in China, the validity of the model has been tested and interesting conclusions have been developed concerning the relationships between the game-related constructs. It is hoped that this result might provide the useful guidelines for developing the successful on-line game contents. With better understanding of the players' behavioral intentions, Korean on-line game developers should be able to penetrate the China market with sustainable advantage over their competition.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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