• 제목/요약/키워드: computer textbook

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온라인 학습 활동 데이터의 시각화를 위한 요소 설계 (A Design Elements for Visualizing Online Learning Activity Data)

  • 허윤아;이동엽;임희석
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2017년도 하계학술대회
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    • pp.143-145
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    • 2017
  • 최근 IT 기술이 발전함에 따라 교육형태도 많이 발전되고 있다. 특히 IT 기기를 활용할 수 있는 온라인 교육에 집중되고 있다. 온라인 교육 시스템 중 하나인 MOOT(Massive Open Online Textbook)이 주목받고 있다. MOOT는 텍스트 중심의 교육 기반이며, 온라인 교재 내에 실습환경이 있어 언제 어디서나 학습자가 자기주도적인 학습을 할 수 있도록 도와준다. 온라인을 통해 학습하기 때문에 수많은 학습자의 학습현황을 쉽게 파악할 수 없는 문제점이 제기되었다. 따라서 본 논문에서는 데이터 결과를 한 눈에 파악할 수 있도록 시각화를 제안하여, MOOT시스템 내에서 학습한 고려대학교 343명의 학생 데이터를 기반으로 학습자 데이터 시각화를 설계하였다.

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디지털 교과서를 활용한 자기주도 문제해결학습 모형 설계 (A Design of Self-directed Problem Solving Learning Model using Digital Textbooks)

  • 전다인;전석주
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제49차 동계학술대회논문집 22권1호
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    • pp.231-234
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    • 2014
  • 본 논문에서는 디지털 교과서를 활용한 자기주도 문제해결학습 모형을 제안한다. 이 모형은 디지털 교과서를 활용한 수업에 대한 선행 연구 분석을 통해 디지털 교과서를 이용했을 때의 장점을 극대화하는 방향으로 설계되었다. 디지털 교과서를 활용했을 때 학습의 주도권이 교사에서 학생으로 넘어올 수 있도록 학생들이 디지털 교과서를 통해 제공되는 자료를 ICT 도구를 활용해 스스로 분석 정리하고 이러한 일련의 활동을 통해 학생들이 공부하는 방법을 자연스럽게 깨우치도록 하는 데 이 모형의 궁극적인 목적이 있다. 위와 같은 디지털 교과서를 활용한 자기주도 문제해결학습 모형을 학교 수업에 적용했을 때 기대되는 효과로는 문제해결력 향상, 학습에 대한 능동성 강화, 학습동기 증진, 수준별 학습 가능 등이 있다.

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A Comparative Analysis on Software Education Unit in Practical Arts Textbooks based on 2015 Revised National Curriculum

  • Kim, Ji-Yun;Lee, Tae-Wuk
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제24권2호
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    • pp.217-225
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    • 2019
  • In this paper, we proposed comparison of software education units according to 2015 Revised National Curriculum. Comparative analysis of 6 Practical Arts textbooks was conducted especially on the software education units. The analysis criteria were decided to be unit system, unit structure, learning objectives, the way of placing contents, activities, supporting materials, providing resources, and evaluation. As a result, the software education units have secured a lot of quantity compared to the total number of units. And the affective domain of the learning objectives is shown to be lacking. All the textbooks were uniformly arranged the component of contents described in 2015 revised national curriculum. Cooperative activities are strengthened compared to the previouse curriculum. On the other hand, evaluations have a large variation among textbooks and some have fewer types.

Exploring Factors Affecting the Emotions of Middle School Students toward Using Digital Textbooks

  • LEE, Sunghye;SUNG, Eunmo
    • Educational Technology International
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    • 제21권1호
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    • pp.97-123
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    • 2020
  • The purpose of this study is to investigate the emotions of students toward using digital textbooks, and to examine the factors affecting the emotions. This study examined the relationship between individual characteristics and computer usage, students' emotions, and the perceived learning effects. For this study, 2,950 1st grade middle school students participated in a survey which measured individual characteristics, computer usage behavior, emotions toward using digital textbooks, and perceived learning effects of digital textbooks. The results showed that positive emotions toward using digital textbooks were higher than negative emotions. The students' positive emotions were most affected by intrinsic motivation, self-regulated learning, and student's use of computers for learning and entertainment. Similarly, perceived learning effects were positively correlated to intrinsic motivation and self-regulated learning, but the students' positive emotions towards using digital textbooks was the strongest predictor. Digital textbook efficacy was the most influential factor that affected the students' negative emotions, while computer addiction was associated with negative emotions.

고등학생 대상 소프트웨어 스타트업 교육을 위한 연구 (A Study on Software Startup Education for High School Students)

  • 김서라;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.385-386
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    • 2023
  • 2022 개정 교육과정에서 정보과 융합 선택 과목인 소프트웨어와 생활이 신설되었다. 교과의 '가치를 창출하는 소프트웨어' 단원은 소프트웨어 스타트업의 프로젝트 수행 과정에 대한 이해를 바탕으로 소프트웨어 구현능력을 성취 기준으로 제시하고 있다. 그러나, 고등학생 대상 소프트웨어 스타트업 교육 방법에 대한 국내연구가 거의 없어 교과용 도서 개발에 어려움을 주고 있다. 이에 본 연구에서는 2022 개정 교육과정과 소프트웨어 스타트업 교육에 대한 국외 연구를 분석하여 고등학생 대상 소프트웨어 스타트업 교육의 방향을 제시하였다. 본 연구에서 제시된 내용은 소프트웨어와 생활 교과용 도서를 개발하는 데 도움이 될 것으로 기대된다.

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중학교 정보 교과서에 제시된 중앙처리장치 내용 문제점 분석 및 개선 방안 (Problem Analysis and Recommendations of CPU Contents in Korean Middle School Informatics Textbooks)

  • 이상욱;서태원
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제2권4호
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    • pp.143-150
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    • 2013
  • 2007년 개정 교육과정에서 컴퓨터 교육은 컴퓨터 과학의 원리와 개념을 배울 수 있는 내용을 강화하였다. 따라서 정보 교과서는 빠르게 발전하고 있는 컴퓨터 과학의 최신 흐름을 정확하고 일관되게 반영할 필요가 있다. 하지만 현재 중학교 정보 교과서에 제시된 중앙 처리 장치의 구성 요소에 대한 내용은 교과서마다 차이를 보여 정확성과 일관성이 결여되어 있다. 본 연구는 컴퓨터 구조 및 동작의 역사적, 기술적 접근을 통해 교과서 내용의 오류를 파악하고 개선 방안을 제시하였다. 연구 결과, 현재 컴퓨터 시스템의 중앙처리장치는 데이터패스와 제어 장치로 구성되었다고 기술하는 것이 바람직하다. 데이터패스는 명령어의 수행에 따라 데이터의 연산 또는 데이터를 일시적으로 저장하는 기능을 수행하며 메모리, 레지스터, 연산 장치, 가산기 등으로 구성된다. 제어 장치는 명령어의 수행에 따라 데이터패스, 주기억 장치, 입출력 장치 등의 동작유형을 결정한다. 하지만 어려운 전문 용어의 사용이 인지 발달 수준이 낮은 학습자의 학습을 저해할 수 있기 때문에 본 연구에서는 데이터패스와 제어 장치 대신 '연산부'와 '제어부'라는 표현을 사용할 것을 제안한다.

실업계 고등학교 전자회로 실습 과제 개발 (A Development of The Practice Subject in Electronic Circuit Textbook of Industrial High School)

  • 장기훈;임동균;신승중
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.293-299
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    • 2010
  • 이 연구는 실업계 고등학교 전자회로 교과서 내용의 효과적인 실습을 위한 과제 개발에 관한 것이다. 이 논문은 먼저 현재 실업계 고등학교에서 사용하는 제 7차 교육과정의 전자회로 교과서에서 다루는 실습내용에 대한 문제와 이의 발전방향으로 학생들에게 수업동기를 유발시킬 새로운 과제를 제시 하였다. 기존 실업계 고등학교 전자회로 교과서의 내용은 학생들에게 과목을 이해시키기 위해 다양한 주제의 단원들이 독립되어 단원별로 구분된 실습을 진행하도록 되어 있다. 따라서 학생들이 단원별로 습득한 회로지식을 연계 및 응용하는데 제한이 있으며 학생들에게 무의미한 실습의 반복으로 받아들여져 학습동기를 저해하게 된다. 이에 연구자는 이 연구를 통해 현재 교과서의 단원별 실습내용을 수정하고 추가하여 모듈로 제작하되, 교과가 종료되는 시기에 단원별 실습의 결과물인 모듈들을 조립하여 유용한 기능을 수행하는 하나의 전자기기를 완성하도록 실습과제를 제시하였다. 이러한 실습방법을 통해 학생들은 각 과제를 완성해나가며 최종 목표달성을 하였을 때 성취감을 얻을 수 있을 것이며, 그 과정에서 학습효과는 더욱 높아질 것이다. 이 논문에서 제시되는 실습과제는 회로 설계부터 시뮬레이션을 통해 회로의 정상작동을 검증하였고 이를 바탕으로 회로를 실제 제작하여 동작내용을 측정하고 확인하였다.

게이미피케이션 메카니즘을 적용한 양자역학 원리를 배우는 STEAM 프로그램 개발 (Development of a STEAM Program to Learn the Principles of Quantum Mechanics by applying the Gamification Mechanism)

  • 고대훈;박남제
    • 정보교육학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.507-518
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    • 2016
  • 본 논문에서는 STEAM 교육과 미래 유망직종인 컴퓨터 전문가 중 하나인 양자컴퓨터 전문가 대한 간접 체험의 기회를 제공하고자 국가수준 교육과정과의 연관성을 분석하여 초등학교 3-4학년을 위한 양자컴퓨터 전문가에 대하여 알아보고 자신의 진로와 연관지어 생각해볼 수 있는 STEAM 교육프로그램을 개발하였다. 하지만 초등학생들이 물리학 중 가장 어렵다는 양자역학을 근본으로 하는 양자컴퓨터의 기본이론을 이해하는 것이란 거의 불가능하다. 따라서 본 논문에서는 게이미피케이션 메카니즘을 적용하여 양자역학 원리를 배울 수 있는 STEAM 프로그램을 제안하였다. 학생들이 흥미를 유발하고 양자컴퓨터의 가장 기본적인 원리 중 하나인 양자스핀과 양자컴퓨터와 연관된 양자암호, 그리고 아직 양자컴퓨터의 미완성 등을 간접적으로 체험할 수 있도록 교재를 개발하였으며, 이를 현장에 직접 적용하였다. 본 연구에서 제공하는 진로 STEAM 교육프로그램은 IT관련 진로 탐색과 관련 소양 함양에 긍정적인 효과를 얻을 수 있을 것으로 기대된다.

Design and Implementation of Repeatable and Short-spanned m-Learning Model for English Listening and Comprehension Mobile Digital Textbook Contents on Smartphone

  • Byun, Hye Won;Chin, SungHo;Chung, Kwang Sik
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제8권8호
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    • pp.2814-2832
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    • 2014
  • As information society matures to an even higher level and as information technology becomes a necessity to our everyday lives, the needs to develop, support and satisfy personal and social needs without the limitation of time, space, and location have become a vital point to everyday lives. Smartphone users are increasing at a staggering rate but the research on mobile-Learning model and the implementation of m-Learning scenario are still behind the needs of the users. Therefore, this paper focuses on the design of 'repeatable and short-spanned m-Learning model' to meet the needs of the learners who are on the go and on the move with their smartphones. Smartphone users frequently reach out for their phones but compare to the frequencies, the actual span of time they spend per use are relatively and surprisingly short. One way to understand this phenomenon is that the users tend to immediately replace their smartphones with laptops or desktops whenever they are available. A leaning model was needed to reflect this short and frequent use, a use that is solely based on the smartphone environment. This proposed learning model first defines this particular setting and implements the model to real smartphone users over an 8 week period. To understand whether different learning backgrounds can influence this model, different schools with online and offline learning channels participated in the experiment. User survey was conducted after the experiment to get a better understanding of the smartphone users. Pretest and posttest were conducted before and after the experiment and the data were validated and analyzed using SPSS version 18.0 for PC. Preliminary descriptive statistics, multiple regression and cross validation was conducted for the analysis. The results showed that the proposed English Listening and Comprehension Mobile Digital Textbook (ELCMDT) had a positive effect on the learners in general and was more effective for learners who were already experienced with online learning.

고등학교 한국지리 교육용 영상자료 데이터베이스 개발 (Development of the Educational Database of Picture Data for the Korean Geography Course of High School)

  • 권동희
    • 한국지역지리학회지
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    • 제4권2호
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    • pp.65-77
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    • 1998
  • 본 연구는 고등학교 한국지리 수업시간에 효율적으로 사용할 수 있는 영상자료를 수집하고 이를 체제적으로 관리, 활용하는 방법을 제시하고자 하는 것이다. 연구과정용 동해 모두 233개의 영상자료를 수집하였다. 영상자료는 그림, 지도, 디지털지도, 사진, 동명상 등 5개 주제로 나누어 수집, 데이터베이스화하였다. 데이터베이스는 제목, 출처, 중류, 단원, 주제어, 규격, 비고 등 7개 항목으로 구조화하였다. 영상자료는 고등학교 한국지리 교과서 단원별로 만든 각각의 디렉토리에 저장, CD에 수록하였다. 이들 영상자료는 투명용지에 출력하여 OHP틀 이용하거나 교실에서 직접 컴퓨터를 통해 대형 스크린에 투사하여 활용할 수도 있다.

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