본 논문은 사용자가 입력한 PDF 악보를 사용자가 원하는 조(chord)의 MIDI 파일로 제공하는 앱의 개발을 다룬다. 이 앱은 사용자가 PDF 악보 파일과 바꾸고자 하는 조를 입력하면 조 변환을 위해 PDF 파일을 PNG 파일로 변환한다. 이를 영상 처리 알고리즘을 통해 악보의 음계를 인식하여 구분하고, 딥러닝을 통해 악보 음표의 박자를 인식하여 구분한다. 이를 통해 사용자가 원하는 조와 기존 악보의 MIDI 파일을 제공한다. 개발한 영상 처리 알고리즘과 딥러닝은 2, 4, 8, 16분 음표, 2, 4, 8, 16분 쉼표, 잇단 음표, 화음 음표가 인식 가능하다. 실험결과 악보의 음표 인식률 100%, 딥러닝 모델을 통한 박자 인식률은 90% 이상인 것을 확인하였다.
본 논문에서는 사용자의 12가지 감성 정보와 음악의 8가지 무드 카테고리를 기반으로 음악을 추천해주는 시스템을 구현하였다. 사용자의 감성과 음악의 무드를 기반으로 음악을 검색하기 위해 전공자 집단 5명과 비전공자 집단 13명, 총 18명으로부터 감성 히스토리 정보와 무드 분류 정보를 얻었다. 감성 히스토리 정보는 참여자가 자신의 감성 정보를 지정하고 어떤 음악을 들었는지를 나타내며, 무드 분류 정보는 각 곡이 어떤 무드를 갖는지를 나타낸다. 위에서 얻어진 정보를 바탕으로 사용자의 감성 정보를 기반으로 3가지 각기 다른 추천 알고리즘을 구현했다. 첫 번째 알고리즘은 사용자 감성 정보를 기반으로 얻어진 유사도 곡 리스트 중 1위곡의 무드 정보를 이용하여 음악을 추천한다. 두 번째 알고리즘은 첫 번째 알고리즘에서 1위곡부터 20위곡까지의 무드 정보를 이용하여 음악을 추천한다. 마지막 추천 알고리즘은 사용자 감성 정보를 기반으로 얻어진 유사도 곡 리스트를 등록된 사용자들이 가장 많이 들었던 순서대로 정렬하여 음악을 추천한다.
이 연구는 "모차르트 이펙트"를 통해 밝혀진 모차르트 음악이 지능향상에 효과가 있다는 연구결과와 비교하여 온라인 게임 이용자의 게임 후 시 공간 능력에 어떤 영향이 나타나는지 알아보고자 한다. 10대 후반에서 20대 초반의 대학생을 대상으로 한 이번 연구에서 게임 이용 시 시공간 인지 능력의 차이는 공간 인지 능력의 차이에서 두드러지는 것으로 나타났다. 음악, 애니메이션, 온라인 게임(카트라이더)을 이용한 세 집단의 공간인지 능력의 차이를 분석한 결과, 온라인게임을 선호하는 집단이 '모양맞추기' 점수가 높아 온라인게임 이용이 이용자의 시 공간 능력 향상에 도움이 된다는 연구결과를 도출하였다.
본 연구는 중국 인공지능 음악의 발전상을 접목하여 스마트 음악 제품의 독창성, 유용성과 소비자의 구매 의도의 관계에 대한 모형을 설정하였다. 또한 제품의 매력성을 매개변수로 활용하여 스마트 음악 제품의 독창성과 유용성이 소비자 지각된 제품의 매력성을 통해 구매의도를 형성하는 과정을 제시하였다. 이러한 연구를 통해 기업의 제품 개발 전략을 수립하고 고객 만족도와 충성도를 높이기 위한 이론적 근거를 제공하며, 기업이 더 효과적인 마케팅을 진행할 수 있도록 시사점을 제시하고자 하였다. 이러한 목표 달성을 위해 본 연구는 인터넷을 통해 372부의 설문지를 수집하였고 수집된 데이터는 SPSS V 22.0와 AMOS V 22.0 를 활용하여 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석, 구조방정식 분석을 실시하였다. 분석결과를 제시하면 다음과 같다. 신제품의 독창성과 유용성은 중국 소비자의 구매의도에 직접적인 영향을 미칠 뿐 아니라 제품의 매력성 향상을 통해 구매의도에 간접적인 영향까지 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결론은 인공지능 음악 제품 개발과 마케팅 전략 수립에 대하여 현실적인 지도적 의의를 가지며, 기업은 광고와 마케팅 전략을 수립할 때 신제품의 독창적 특징을 전달할 뿐 아니라 소비자에게 신제품의 기능적 가치를 제시하였다. 또한 신제품 시장의 매력에 대한 소비자의 인지 수준을 높임으로써 소비자의 구매 의도에 영향을 미칠 수 있다.
본 연구는 음악치료가 119구급대원(이하 구급대원)의 외상 후 스트레스(post-traumatic stress; PTS) 감소에 미치는 영향과 음악치료 효과의 지속성을 알아보고자 수행되었다. 연구대상은 C지역의 구급대원 42명으로 2019년 11월 25일부터 2020년 3월 1일까지 연구를 진행하였다. 실험군 21명은 매일 2회씩 5일간 총 10회의 음악치료 프로그램을 진행하였다. 프로그램은 음악치료 전문가 2인에 의해 진행되었으며, 각 단계는 즉흥적으로 연주하기, 리듬 창작 활동, 난타, 신체 활동 등 목표에 필요한 중재기법이 적용되었다. 대조군은 실험군의 프로그램 진행과 동일한 시간에 자유로운 휴식(TV시청, 휴대폰게임, 수면, 운동 등)을 취하도록 하였다. 연구 결과 대조군은 음악치료 적용 전과 후의 외상 후 스트레스의 차이가 없었으나, 실험군은 음악치료 적용 전에 비해 직후의 PTS가 크게 감소하였고, 4주 후와 12주 후에는 PTS가 점차적으로 증가하였다(p<.05). 따라서 정기적이고 반복적인 음악치료는 구급대원의 외상 후 스트레스 수준을 경감시킬 수 있는 효과적인 방법으로 판단된다.
본 논문에서는 스테레오 음악에 오디오 워터마크를 삽입하기 위한 알고리즘을 제안하였다. 스테레오 음악은 2개의 채널을 갖고 있기 때문에 기존 워터마킹 기술은 일반적으로 각 채널을 독립적으로 생각하고 처리하는 경우가 많다. 그러나 스테레오를 모노로 변환하는 과정에서 워터마크의 손실이 발생하는 경우가 많이 발생할 수 있다. 제안한 알고리즘은 스테레오를 모노로 변환하더라도 워터마크의 손실이 발생하지 않도록 워터마크를 삽입할 때 스테레오와 모노변환의 특성을 이용하였다. 제안된 알고리즘에 사용된 오디오 워터마크는 "Copyright"와 "Copy_free"라는 두 가지 정보를 터보코드를 이용하여 생성하였다. 두 워터마크는 9바이트(72비트)로 이루어져 있으며, 오류정정을 위하여 터보코드를 적용하면 222비트로 삽입해야 하는 정보량이 늘어난다. 222비트의 워터마크는 추가적인 오류에 강인하도록 1024비트로 확장하여 최종적으로 스테레오 음악에 삽입할 워터마크로 사용하였다. 평균적으로 SNR은 40dB를 넘어서서 전통적인 양자화 방식보다 10dB 이상의 음질 개선을 가져왔다. 이는 상대적으로 10배의 음질 개선도를 의미하는 것으로 매우 유의미한 결과이다. 또한 워터마크의 추출에 필요한 샘플길이는 1초 이내의 길이면 충분히 추출이 가능하고, 128Kbps의 비트레이트를 갖는 MP3 압축에 대해서도 모두 1초 이내 길이의 음악 샘플로부터 워터마크의 완전한 추출이 가능하였다. 전통적인 양자화 방식이 10초 길이의 샘플을 이용해도 대부분 워터마크의 추출에 실패한 것에 비하면 1/10에 불과한 길이로 워터마크의 추출이 가능하다.
본 논문은 순환 신경망(Recurrent Neural Network, RNN)으로 구성된 적대적 생성 신경망(Generative Adversarial Network, GAN) 모델을 사용하여 자동으로 트로트 음악을 생성하는 음악생성 기법을 제안한다. 제안된 방법은 음악의 뼈대를 담당하는 코드를 만들고, 만들어진 코드 열을 기반으로 멜로디와 베이스(bass)를 단계적으로 생성한 뒤, 해당 코드에 붙임으로써 구조화된 음악을 완성하는 방법을 사용한다. 또한 인트로나 벌스, 코러스 등과 같이 일정 구간으로 나뉘어 구조가 반복되는 트로트 가요의 특징을 적용하여 벌스의 코드 진행으로부터 새로운 코러스 코드 진행을 만들어내고, 다시 해당 코드로부터 멜로디와 베이스를 단계적으로 생성하여 초기에 만들어진 트로트의 길이를 확장한다. 주관적 평가와 객관적 평가방법을 사용하여 생성된 음악의 품질을 측정하였으며, 기존의 트로트가 갖고 있는 음악적 특성과 유사한 음악을 생성함으로 확인하였다.
믹싱의 기술적인 측면에서 가장 해결하기 어려웠던 부분 중에 하나가 바로 보컬(목소리) 이다. 악기와 달리 보컬은 각각 가수들마다 너무 나 다른 톤, 즉 색깔 때문에 공통의 수치를 적용하기도 어려울뿐더러 여러 이펙터를 적절히 배합해야 하기 때문에 매우 힘든 작업이었다. 본 논문은 그중에서도 가장 대표적인 보컬이펙터인 리버브의 개념과, 현황, 사용방법에 대해 학생들이 가장 많이 사용하는 이펙터 중에 하나인 Wave Renaissance Reverb 를 사용하여 효과적인 보컬 리버브 사용에 관한 제안을 해보도록 하겠다. 가요 믹싱에서 가장 중요한 부분은 보컬의 목소리를 어떻게 만들어 주는지가 관건이다. 소리의 공간감은 음악을 더욱 더 아름답게 만들어주기 때문에 보컬이펙터로서 리버브의 역할은 절대적이다. 컴퓨터기술은 음악을 더욱 손쉽게 만들 수 있게 해주었으나 정해진 프리셋만을 사용하게 하는 등 개개인의 기술능력이 떨어지는 부작용을 낳았다. 보다 더 더 세밀한 노력을 통한 뮤지션들의 리버브 연구는 결국 좋은 음악을 창출해 낼 수 있을 것이다.
본 논문은 GPS 신호를 수신할 때 재머신호의 제거를 위한 성능 개선을 목적으로 2차원 원형 배열 안테나를 이용한 도래각(DoA : Direction of Arrival) 추정 알고리즘의 성능 분석에 관한 것이다. 배열 안테나를 사용하여 DoA를 추정한 후 공간 필터링을 수행함으로서 원하지 않는 방향으로부터의 재머신호를 널링(nulling)시키고, 원하는 방향으로의 빔을 형성하므로서 수신 신호의 품질을 개선할 수 있다. 논문에서는 4 소자와 7 소자 원형 배열 안테나에서 재머신호의 각도와 전력을 고정시킨 후 DoA 추정을 위하여 MUSIC, MinNorm 알고리즘을 적용한다. 이들 알고리즘의 성능 분석을 위하여 추정 결과와 추정 오차를 컴퓨터 시뮬레이션을 통하여 계산한다. 추정 결과 신호대 잡음비가 양호한 경우 Azimuth각과 Elevation각 추정에서는 MUSIC과 MinNorm이 우월하며, 신호대 잡음비가 낮은 경우 MUSIC이 MinNorm보다 우월한 성능을 보인다.
레이더 신호처리론 포함하여 무선통신 시스템의 성능향상을 위한 수신신호의 도래방향 추정기술 중, MUSIC과 ESPRIT와 같은 방법들은 수신신호 벡터로부터 얻어진 상관행렬의 고유치 분해를 통하여 도래방향을 정도 높게 추정할 수 있는 초고분해 알고리즘들로 잘 이용되어 왔다. 그러나, 이러한 방법들은 계산의 복잡성으로 인하여 실시간 처리에 장애가 되어 왔으며, 어레이 안테나의 물리적인 결함에 대한 보정을 요구한다. 이에 대한 해결방법으로서 신경망 모델을 이용한 도래방향 추정방법들이 연구되어 왔으나, 복수의 신호가 존재할 경우 신경망 모델에 대한 대규모 학습량을 요구하고, 실시간 처리가능성에 대한 명확한 해를 제공하지 못한다. 본 연구에서는 상호결합형 신경망 모델을 이용하여 도래방향을 추정하기 위한 방법을 제안하고, 컴퓨터 시뮬레이션을 통하여 실시간 처리가능성을 보여주었으며, 제안된 방법이 MUSIC 보다 더 좋은 추정치를 제공한다. 게다가, 제안된 방법은 대규모 학습을 요구하지 않는다. 즉, 도래방향을 추정하기 전에 상호결합계수를 신경망에 할당할 뿐이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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