• 제목/요약/키워드: community satisfaction

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군 복지시설의 민간활용 연구 (The Utilization of Military Welfare Facilities by Private Sectors)

  • 이승욱;고진수
    • 토지주택연구
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    • 제14권2호
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    • pp.83-95
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 도시 내 군 복지시설의 민간 활용방안을 모색하여 군의 복지 증진과 지역사회와의 상생 방안을 모색하는 데 있다. 군 복지시설 민간 활용의 개념은 민간이 군 복지시설을 활용해 추가적인 효용이나 부가가치를 창출하는 활동을 의미하며, 민간이 해당 시설을 이용하는 것과 민간의 개발행위로 시설의 고도화나 유휴부지의 개발을 모두 포함하는 개념이다. 군 복지시설은 군 장병들과 가족들의 복지 증진 차원에서 매우 중요한 시설이지만, 대부분의 서설이 노후화되어 건물의 리모델링을 통한 시설의 현대화가 필요한 실정이다. 도시 측면에서 군 복지시설은 주민 친화적인 시설로 인식되어 있어 지역사회와 함께 활용할 수 있는 좋은 도시 자원이기도 하다. 본 연구에서 시행한 주민 설문조사 결과 군 복지시설은 주민들에게 더 이상 기피 시설이 아니며, 민간 활용의 필요성에 대해 긍정적으로 응답하였다. 따라서 군 복지시설의 민간 활용은 활용은 군의 복지 증진과 지역사회에 필요한 시설을 제공할 수 있는 기최의 공간으로 그 활용방안을 모색할 필요가 있다. 본 연구에서는 군 복지시설 중 민간 활용이 가능한 시설을 도출하기 위해 전국 108개 복지시설 중 영외에 있는 시설 80개를 분석하였다. 그 결과 도시 내 9개 시설에 대해 민간 활용이 가능할 것으로 분석되었으며 민간 활용방식의 유형으로 3가지를 방안을 제시하였다. 정책제언으로는 군 복지 확대를 위한 민간 참여 활성화와 군과 지역이 상생할 수 있는 제도적 기반 마련 방안을 제시하였다, 또한 군 복지시설의 효율적인 개발방식과 다양한 주체 간의 거버넌스 구축방안 등 군의 복지 증진과 도시의 환경을 동시에 개선하기 위한 정책 방향을 제시하였다.

공주시 무인민원발급기 이용 활성화를 위한 신분 확인 확대 방안 (Expansion of Personal Identification to Vitalize the Use of Unmanned Civil Service Issuing Machines for Gongju-si)

  • 김의석;정한민
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2021년도 추계학술대회
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    • pp.156-158
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    • 2021
  • 초기 지방자치센터는 민원인으로부터 민원을 접수하여 수기로 직접 해당 문건을 작성하여 민원을 발급하였으며, 컴퓨터, 프린터, 팩스가 등장한 이후에는 복사를 통해 민원 업무를 처리하였다. 2010년 이후에는 전자 정부가 출범하면서 컴퓨터에 민원 요청 내용을 입력하고 본인 확인 후에 직접 출력하는 방식이 자리를 잡게 되었다. 또한, 무인 행정 서비스가 도입되어 다양한 장소에서 민원 서비스를 제공하면서 민원인의 만족도가 점차 높아지고 있다. 그중 하나의 서비스가 무인민원발급기이며 주민등록등본을 포함한 20여 가지의 민원 서류들을 민원인이 직접 발급받을 수 있도록 하고 있다. 물론, 직접 민원 창구에서 요구하던 방식을 벗어나 직접 기기를 다루다 보니 최신 기술에 익숙하지 않았을 때 도움이 추가로 필요한 경우가 생기기도 한다. 그렇지만, 무인민원발급기는 업무 종료 후에도 주민자치센터나 시청을 방문하여 민원 처리를 할 수 있다는 점에서 시간의 제약을 덜 받는, 만족도가 높은 방안이다. 현재 주요한 문제는 발급 종류에 따라 주민등록번호뿐만 아니라 지문 인식도 요구하는 경우가 있어, 민원 처리의 불편이 가중되고 외면받는 것이다. 이러한 문제를 해결하고자, 본 연구는 개인 신분 확대를 통해 무인민원발급기의 지문 인식 방법을 개선하는 방법을 연구하고자 한다.

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정선군의 도서관 정책혁신전략을 기반으로 한 도서관 중장기 종합발전계획 수립연구 (A Study on the Establishing a Mid-to Long-term Comprehensive Development Plan Based on Jeongseon-gun's Library Policy Innovation Strategy)

  • 장인호;노영희;강지혜;곽우정
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제54권3호
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    • pp.295-320
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    • 2023
  • 정선군에는 사북공공도서관과 작은도서관 17개소, 정선교육도서관이 있으며, 2023년에는 정선군립도서관이 준공됨에 따라, 도서관발전을 위하여 정선군립도서관을 구축으로 한 지역별 균형을 고려한 도서관 정책 혁신 전략을 수립할 필요가 있다. 본 연구에서는 정선군 공공도서관이 앞으로 나아가는 방향성을 설정하고 적절한 전략을 제시함을 궁극적인 목적으로 삼았다. 이를 위해 정선군의 지역 현황과 특성을 살펴보고, 정선군 공공도서관의 운영 현황을 분석하였다. 또한 정선군민을 대상으로 도서관에 대한 만족도 조사와 수요 조사를 실시하여 도서관의 개선 방향성을 분석하였다. 최종적으로 지역 특성, 도서관 현황, 지역주민의 요구 등을 종합하여 해당 지역에 최적화된 전략을 제시하였다. 연구 결과, 비전 달성을 위한 운영목표에는 "군민의 건강한 삶을 함께하는 생활밀착형 도서관"으로 설정하고 정선군민의 건강한 삶을 위해 일상 가까이에서 함께하는 동반자로서의 역할을 강조하였다. 운영목표를 추진하기 위한 4대 전략과제를 "지역주민과 성장하는 도서관", "복합문화 교류를 제공하는 도서관", "지속가능한 미래지향적 도서관", "지역사회와 협력하는 도서관"으로 표현하였다.

사회복지기관에 적합한 ESG경영 전략도출 및 성과관리방안 : 천안시사회복지재단을 중심으로 (ESG Management Strategy and Performance Management Plan Suitable for Social Welfare Institutions : Centered on Cheonan City Social Welfare Foundation)

  • 황규일
    • 벤처혁신연구
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    • 제6권3호
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    • pp.165-184
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    • 2023
  • 사회복지기관은 일반기업 또는 공기업 등과는 다른 목적으로 사업을 영위하는 관계로 ESG 실천항목 도출과 모형구축은 다양하고 종합적인 사회복지학적 측면의 연구를 통해 이루어져야 한다. 지금까지 국내 복지기관에서 활용할 수 있는 연구가 아직은 많지 않고 마땅한 ESG 경영활용 지표가 없는 관계로 천안시복지재단의 전략도출과 경영전략 체계수립으로 성과를 최대로 발휘하도록 하여 그 모형을 다른 복지기관에 전파하고 교육 및 훈련을 통해 선도적인 재단으로 거듭나는 것을 목적으로 추진되었다. 재단과 일선 복지기관들이 ESG 경영에 대한 이해와 기관 이미지 및 사업성과에 긍정적 영향을 미치는 실천모형 구축방안에 초점을 두고 재단의 실증분석, 중대성 이슈 분석을 통해 이슈식별과 핵심이슈를 선정하였다. 이를 바탕으로 사회복지기관의 적합한 전략도출과 전략체계수립 후 성과관리 방안을 구축하여 추진체계를 살펴보았다. 환경적·사회적 책임, 투명경영 측면, 안전관리체계 구축, 응급상황 및 예방분야, 이용자(고객)만족체계 구축, 반부패 예방과 청렴 윤리 모니터링 및 평가, 책임감 있는 공급망, 지역사회 참여 및 발전을 위해 지역사회 공헌 프로그램 실행 등 현재 우수하게 추진하는 분야와 앞으로 추진해야 할 항목을 세심하게 도출하였다. 본 연구는 천안시복지재단의 고찰을 통해 ESG경영 정착을 위해 경주하고 있는 노력을 구체적으로 제시하고자 하였다. 따라서 ESG 측정지표를 개발하기 위한 천안시복재재단의 체계적인 개발과정을 유사한 노력을 기울이는 타 기관 및 관련 연구자들이 참고하여 ESG경영을 발전시켜 나가는데 유용한 자료가 될 것으로 사료된다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

여자고등학교의 보건교육과목 설정에 관한 기초적 조사 연구 (A Study on the Establishment of Health Education Subject in Girl's High School)

  • 백운경;홍양자
    • 보건교육건강증진학회지
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    • 제9권1호
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    • pp.1-13
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    • 1992
  • The purpose of this thesis is to provide the framework of the health education curriculum on a school level which should be accomplishe in futrue and farthermore to establish the health education as a independent and regular course. The relation among the status in quo and the satisfaction degree of health education, the degree of the knowledge about health, the degree of the understanding of the health education and the degree of requirement for the health education curriculum has been analyzed in this paper. The research has been carried out through the questionnaire forms distributed to the girl students and the instructors at a few general senior high school and vocational senior high schools in Seoul, and the consequences are as follows : 1. As to the degree of understanding of the health education, it has been indicated that the health education should be performed one or two hours a week from the elementary school for all the boy and girl students by the experts trained in the departments concerned with health. 2. Concerning the degree of requirement for health education curriculum, the high school girl students have shown the need for first aid, sex education, environmental health, drinking, smoking, drug abuse, maternal and child health, industrial health, safety health, mental health, growth & development, epidemiology, the old health in the order named. On the other hand, the instructors have shown the need for drinking, smoking, drug abuse, sex education, maternal and child health, public health and industrial health also in the order named. The items having low degree of requirement are biostatistics, community health and health administration in case of the gril students and biostatistics, health administration and health economics in case of the instructors. 3. The status in quo and the satisfaction degree of the health education has proved higher in senior high school curriculums than in junior high school curriculums, and the most instructive course about health has turned out to be gymnastics in junior high school and the training course in senior high school respectively. 4. As to the degree of understanding of the health education in case of the girl students, the significance has been found between the health condition and the time for performing the health education, the monthly income and the objects for the health education, and the school records and the school hours per week. The significance has been shown only in regard to the school records in case of the degree of requriement for the health education curriculum. 5. The degree of requirement for the health education in case of the instructors has shown the significance between the teching career and the need for the health education. In addition, the degree of requirement for the health education curriculum has indicated significance with regard to sex and age. 6. The degress of the understanding of the health education according to the degree of knowledge about health and the degree of requirement for the health educatio curriculum have been all turned out to be statistically significant. 8. Among the factors which have an influence on the degree of the understanding of the health education, the recognition of the relation between the health course and the training course has significatly influenced the selection of the health education instructors. In additon, the understanding of the need for the health eduation has significantly influenced the objects for the instructors and the school hours, and the understanding of the need for establishing the health education course has significatly influenced the time for performing the health education.

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사회안전망과 지역사회주민의 안전생활만족의 관계: 사회안전망 척도개발과 적용 (The Relationship Between Social Security Network and Security Life Satisfaction in Community Residents: Scale Development and Application of Social Security Network)

  • 김찬선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.108-118
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 사회안전망 측정도구를 개발하여 타당도와 신뢰도를 검증하고 이를 적용 하여 지역사회주민의 안전생활만족과의 관계를 규명하는데 있다. 이 연구는 2013년 서울시 시민들을 모집단으로 설정하여 집락무선표집법을 이용해 최종분석에 사용한 자료는 203명이다. 사회안전망 측정도구는 문헌고찰, 개념적 정의 및 설문지 초안 작성, 전문가 회의, 예비검사 및 본 조사, 설문지의 타당도 및 신뢰도 검증 등의 과정을 통하여 개발되었다. 이 연구에서는 설문지의 타당도를 검증하기 위해 전문가 회의를 하였으며, 탐색적 요인분석을 통해 범죄예방설계, 거리 CCTV시설, 지역자율방범활동, 지자체안전교육, 경찰치안서비스, 민간경비서비스 등의 6개 요인을 추출 하였다. 통계처리는 SPSSWIN 18.0 프로그램을 활용하여 빈도분석, 일원변량분석, 요인분석 및 신뢰도 분석, 상관분석, 다중회귀분석 등을 실시하였다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 사회안전망 척도의 타당도는 매우 높다. 즉, 사회안전망 구성 요인은 범죄예방설계, 거리 CCTV시설, 지역자율방범활동, 지자체안전교육, 경찰치안서비스, 민간경비서비스 등으로 탐색되었으며, 범죄예방설계 요인의 설명력이 가장 높다. 둘째, 사회안전망 척도의 신뢰도는 매우 높다. 즉, 사회안전망은 문항과 영역간, 문항과 전반적 사회안전망간의 상관정도가 매우 높으며, 내적일관성 신뢰도 Cronbach's ${\alpha}$값이 .865 이상이다. 셋째, 사회안전망은 지역사회주민의 안전생활만족에 영향을 미친다. 즉, 범죄예방설계, 경찰치안서비스가 체계적으로 구축 된다면 시민들의 사회불안감은 감소한다.

지방자치단체의 재난안전 관리에 대한 주민 인식태도 연구 - 충청북도 지역을 중심으로 - (Study on Recognition Attitudes of Residents on Safety Management against Disasters of Local Governments: Focused on Chungcheongbuk-do)

  • 이상열;남재성
    • 시큐리티연구
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    • 제58호
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    • pp.81-106
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    • 2019
  • 재난안전의 가장 중요한 주체 중 하나인 지방자치단체의 관리 및 대응역량은 지역주민의 삶과 직결될 수 있는 중요성을 갖는다. 따라서 이 연구는 충청북도를 중심으로 실증연구를 통해 지역주민들이 인식하고 있는 지방자치단체의 재난안전 관리체계와 대응역량을 평가하고 이를 통해 향후 자치단체들이 주민들의 안전도 향상과 효과적인 재난안전 관리 체계 구축을 위해 검토해야 할 정책 추진방향 등에 대하여 살펴보았다. 연구결과, 첫째, 재난안전에 대한 위험 인식에 있어 자연재난의 발생 가능성에 대한 위험 인식이 사회재난이나 안전사고 보다 높게 나타나고 있다. 둘째, 재난안전 관리 영역의 중요도에 있어서도 자연재난의 영역을 더욱 크게 인식하고 있는 것으로 나타났다. 셋째, 지방자치단체의 재난안전 관리 업무 중 기본적 업무 수행에 대해서는 평균 이상의 만족도를 보였지만 각 단계별 업무 수행 중 위험요소의 점검 및 전달, 단기적 복구체계는 상대적으로 낮게 나타났다. 넷째, 재난안전 관리를 위한 지방자치단체의 역량에 대해서는 담당부서의 역량과 전문성에 대해서는 긍정적으로 평가하고 있지만, 안전 관련 조직의 규모나 예산에 대해서는 상대적으로 낮게 평가하고 있었다. 다섯째, 재난안전을 위해 지방자치단체가 추진해야 할 정책방향으로는 교육 및 체험 등의 정규교육 강화, 지역주민 대상 교육 확대, 시설 및 재원의 지원 강화, 주민참여 운동의 활성화, 소방 및 치안 분야 장비 및 처우개선, 수시 순찰 관리 및 감시, 재난 대비 훈련을 확대해야 한다는 의견이 많은 것으로 나타났다. 따라서 지방자치단체의 재난안전 관리체계를 강화하여 효과적인 대응체계를 구축하기 위해서는 재난안전 취약계층에 대한 지원 프로그램 확대, 지역친화형 재난안전체계 구축, 주민 참여형 협력체계 확대, 경찰이나 소방 등 안전 관련 기관과의 협력 및 지원체계 강화가 필요할 것이다.

일부 치위생과 학생의 임상실습 시 경험하는 피로수준에 관한 연구 (A Study on the Self Perceived Fatigue of Dental Hygiene Students in Clinical Practice)

  • 한세영;한양금
    • 치위생과학회지
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    • 제14권3호
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    • pp.325-331
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    • 2014
  • 본 연구는 임상실습을 경험한 치위생과 재학생 262명을 대상으로 피로수준을 파악하여 임상실습을 효과적으로 수 행할 수 있도록 하고자 2013년 1월부터 9월까지 구조화된 설문지를 이용하여 조사 분석하였다. 다음과 같은 결과를 얻었다. 1. 조사대상자의 피로수준의 하위영역별 평균점수는 전반적 피로도가 $41.74{\pm}9.06$점, 일상생활기능장애가 $28.34{\pm}7.03$점, 상황적 피로도가 $22.45{\pm}7.21$점으로 나타났다. 2. 피로수준은 주관적 건강상태가 건강하지 못하다는 군에서(p=0.000), 전공만족도가 불만족군에서(p=0.000), 임상실습만족도가 불만족군에서(p=0.000) 임상실습기간은 5주 이상 군에서(p=0.000), 1일 평균 환자수는 100명 이상인 군에서(p=0.000), 직원갈등은 갈등이 있는 군에서(p=0.000), 규칙적 운동여부는 규칙적인 운동을 하지 않는 비운동군에서(p=0.016) 유의하게 높았다. 3. 다중회귀분석을 실시한 결과, 피로수준에 영향을 미치는 요인으로는 주관적인 건강상태, 임상실습만족도, 임상실습기간, 1일 평균 환자수, 직원갈등이 유의한 변수로 선정되었으며 이들 변수에 대한 설명력은 44.5%였다. 이상의 연구결과를 종합하여 볼 때 치위생과 학생들의 피로수준을 감소시켜 임상실습을 효율적으로 수행할 수 있도록 하기 위해서는 임상실습교육자들이 공동체 의식을 가지고 임상실습 시 피로 개선을 위한 프로그램 개발 및 실천과 같은 노력이 시급할 것으로 본다. 또한 피로에 영향을 주는 다양한 변수를 확인하는 추후 심층연구가 필요할 것으로 생각된다.

주경로 분석과 연관어 네트워크 분석을 통한 '구전(WoM)' 관련 연구동향 분석 (Analysis of Research Trends of 'Word of Mouth (WoM)' through Main Path and Word Co-occurrence Network)

  • 신현보;김혜진
    • 지능정보연구
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    • 제25권3호
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    • pp.179-200
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    • 2019
  • 구전(Word-of-Mouth) 활동은 오래 전부터 기업의 마케팅 과정에서 중요성을 인식하고 특히 마케팅 분야에서 많은 주목을 받아왔다. 최근에는 인터넷의 발달에 따라 온라인 뉴스, 온라인 커뮤니티 등에서 사람들이 지식과 정보를 주고 받는 방식이 다양해지면서 구전은 후기, 평점, 좋아요 등으로 입소문의 양상이 다각화되고 있다. 이러한 현상에 따라 구전에 관한 다양한 연구들이 선행되어왔으나, 이들을 종합적으로 분석한 메타 분석 연구는 부재하다. 본 연구는 학술 빅데이터를 활용해 구전 관련 연구동향을 알아내기 위해서 텍스트 마이닝 기법을 적용하여 주요 연구들을 추출하고 시기별로 연구들의 주요 쟁점을 파악하는 기법을 제안하였다. 이를 위해서 1941년부터 2018년까지 인용 데이터베이스인 Scopus에서 'Word-of-Mouth'라는 키워드로 검색되는 총 4389건의 문헌을 수집하였고, 영어 형태소 분석과 불용어 제거 등 전처리 과정을 통해 데이터를 정제하였다. 본 연구는 학문 분야의 발전 궤적을 추적하는 데 활용되는 주경로 분석기법을 적용해 구전과 관련된 핵심 연구들을 추출하여 연구동향을 거시적 관점에서 제시하였고, 단어동시출현 정보를 추출하여 키워드 간 네트워크를 구축하여 시기별로 구전과 관련된 연관어들이 어떻게 변화되었는지 살펴봄으로써 연구동향을 미시적 관점에서 제시하였다. 수집된 문헌 데이터를 기반으로 인용 네트워크를 구축하고 SPC 가중치를 적용하여 키루트 주경로를 추출한 결과 30개의 문헌으로 구성된 주경로가 추출되었고, 연관어 네트워크 분석을 통해서는 시기별로 온라인 시대, 관광 산업 등 다양한 산업군 등 산업 변화가 반영돼 시대적 변화와 더불어 발전하고 있는 학술적 영역의 변화를 확인할 수 있었다.