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UCC(user-created-contents) 웹 사이트에서 사용자의 인성이 감정적, 인지적 평가와 UCC 활용에 미치는 영향 (The Effect of Users' Personality on Emotional and Cognitive Evaluation in UCC Web Site Usage)

  • 문윤지;강소라;김우곤
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제20권3호
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    • pp.167-190
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    • 2010
  • The research conducted here focuses on the effect of factors that affect the behavior of UCC (User Created Content) website users, other than user's rational recognition of how useful a UCC website can be. Most discussions in the existing literature on information systems have focused on users' evaluation how a UCC website can help to attain the users' own goals. However, there are other factors and this research pays attention to an individual's 'personality,' which is stable and biological in nature. Specifically, I have noted here that 'extroversion' and 'neuroticism,' the two common personality factors presented in Eysenck's most representative 'EPQ Model' and 'Big Five Model,' are the two personality factors that affect a site's 'usefulness,' by this I mean how useful does the user consider the website and its content. How useful a site is considered by the user is the other factor that has been regarded as the antecedent factor that influences the adoption of information systems in the existing MIS (Management Information System) research. Secondly, as using or creating a UCC website does not guarantee the user's or the creator's extrinsic motivation, unlike when using the information system within an organization, there is a greater likelihood that the increase in user's activities in relation to a UCC website is motivated by emotional factors rather than rational factors. Thus, I have decided to include the relationship between an individual's personality and what they find pleasurable in the research model. Thirdly, when based on the S-O-R Paradigm of Mehrabian and Russell, the two cognitive factors and emotional factors are finally affected by stimulus, and thus these factors ultimately have an effect on an individual's respondent behavior. Therefore, this research has presented an assumption that the recognition of how useful the site and content is and what emotional pleasure it provides will finally affect the behavior of the UCC website users. Finally, the relationship between the recognition of how useful a site is and how pleasurable it is to useand UCC usage may differ depending on certain situational conditions. In other words, the relationship between the three factors may vary according to how much users are involved in the creation of the website content. Creation thus emerges as the keyword of UCC. I analyzed the above relationships through the moderating variable of the user's involvement in the creation of the site. The research result shows the following: When it comes to the relationship between an individual's personality and what they find pleasurable it is extroverted users who have a greater likelihood to feel pleasure when using a UCC website, as was expected in this research. This in turn leads to a more active usage of the UCC web site because a person who is an extrovert likes to spend time on activities with other people, is sensitive to new experiences and stimuli and thus actively responds to these. An extroverted person accepts new UCC activities as part of his/her social life, rather than getting away from this new UCC environment. This is represented by the term 'Foxonomy' where the users meet a variety of users from all over the world and contact new types of content created by these users. However, neuroticism creates the opposite situation to that created by extroversion. The representative symptoms of neuroticism are instability, stress, and tension. These dispositions are more closely related to stress caused by a new environment rather than this creatingcuriosity or pleasure. Thus, neurotic persons have an uneasy feeling and will eventually avoid the situation where their own or others' daily lives are frequently exposed to the open web environment, this eventually makes them have a negative attitude towards the web environment. When it comes to an individual's personality and how useful site is, the two personality factors of extroversion and neuroticism both have a positive relationship with the recognition of how useful the site and its content is. The positive, curious, and social dispositions of extroverted persons tend to make them consider the future usefulness and possibilities of a new type of information system, or website, based on their positive attitude, which has a significant influence on the recognition of how useful these UCC sites are. Neuroticism also favorably affects how useful a UCC website can be through a different mechanism from that of extroversion. As the neurotic persons tend to feel uneasy and have much doubt about a new type of information system, they actively explore its usefulness in order to relieve their uncomfortable feelings. In other words, neurotic persons seek out how useful a site can be in order to secure their own stable feelings. Meanwhile, extroverted persons explore how useful a site can be because of their positive attitude and curiosity. As a lot of MIS research has revealed that the recognition of how useful a site can be and how pleasurable it can be to use have been proven to have a significant effect on UCC activity. However, the relationship between these factors reveals different aspects based on the user's involvement in creation. This factor of creationgauges the interest of users in the creation of UCC contents. Involvement is a variable that shows the level of an individual's mental effort in creating UCC contents. When a user is highly involved in the creation process and makes an enormous effort to create UCC content (classed a part of a high-involvement group), their own pleasure and recognition of how useful the site is have a significantly higher effect on the future usage of the UCC contents, more significantly than the users who sit back and just retrieve the UCC content created by others. The cognitive and emotional response of those in the low-involvement group is unlikely to last long,even if they recognize the contents of a UCC website is pleasurable and useful to them. However, the high-involvement group tends to participate in the creation and the usage of UCC more favorably, connecting the experience with their own goals. In this respect, this research presents an answer to the question; why so many people are participating in the usage of UCC, the representative form of the Web 2.0 that has drastically involved more and more people in the creation of UCC, even if they cannot gain any monetary or social compensation. Neither information system nor a website can succeed unless it secures a certain level of user base. Moreover, it cannot be further developed when the reasons, or problems, for people's participation are not suitably explored, even if it has a certain user base. Thus, what is significant in this research is that it has studied users' respondent behavior based on an individual's innate personality, emotion, and cognitive interaction, unlike the existing research that has focused on 'compensation' to explain users' participation with the UCC website. There are also limitations in this research. Firstly, I divided an individual's personality into extroversion and neuroticism; however, there are many other personal factors such as neuro-psychiatricism, which also needs to be analyzed for its influence on UCC activities. Secondly, as a UCC website comes in many types such as multimedia, Wikis, and podcasting, these types need to be included as a sub-category of the UCC websites and their relationship with personality, emotion, cognition, and behavior also needs to be analyzed.

인터넷쇼핑몰의 VMD 구성요인에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on the Components of Visual Merchandising of Internet Shopping Mall)

  • 김광석;신종국;구동모
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.19-45
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    • 2008
  • 본 연구는 인터넷쇼핑몰 비주얼 머천다이징의 주요차원을 고객이 쇼핑몰에 진입한 후 정보탐색과 대안평가를 거치는 등의 쇼핑과정을 토대로 AIDA모형 관점에서 점포, 제품, 촉진에 초점을 맞추었다. VMD의 주요차원(primary dimensions)으로는 점포디자인, 머천다이징, 그리고 머천다이징단서로 구분하였다. 선행연구 결과를 토대로 점포다자인의 하위차원으로는 차별성, 간결성, 위치확인성을, 머천다이즈의 하위차원으로는 제품구색, 명성, 정보성을, 그리고 머천다이징단서의 하위차원으로는 제품추천 및 링크를 설정하여 VMD태도와의 관계를 탐색적으로 조사하였다. 연구결과 이들 세 차원은 종속변수에 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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온라인 상품평의 내용적 특성이 소비자의 인지된 유용성에 미치는 영향 (Impact of Semantic Characteristics on Perceived Helpfulness of Online Reviews)

  • 박윤주;김경재
    • 지능정보연구
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    • 제23권3호
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    • pp.29-44
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    • 2017
  • 인터넷 상거래에서, 소비자들은 기존에 제품을 구매한 다른 사용자들이 작성한 상품평에 많은 영향을 받는다. 그러나, 상품평이 점차 축적되어감에 따라, 소비자들이 방대한 상품평을 일일이 확인하는데 많은 시간과 노력이 소요되고, 또한 무성의하게 작성된 상품평들은 오히려 소비자들의 불편을 초래하기도 한다. 이에, 본 연구는 온라인 상품평의 유용성에 영향을 미치는 요인들을 분석하여, 소비자들에게 실제로 도움이 될 수 있는 상품평을 선별적으로 제공하는 예측모형을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해, 텍스트마이닝 기법을 사용하여, 상품평에 포함되어있는 다양한 언어적, 심리적, 지각적 요소들을 추출하였으며, 이러한 요소들 중에서 상품평의 유용성에 영향을 미치는 결정요인이 무엇인지 파악하였다. 특히, 경험재인 의류군과 탐색재인 전자제품군에 대한 상품평의 특성 및 유용성 결정요인이 상이할 수 있음을 고려하여, 제품군별로 상품평의 특성을 비교하고, 각각의 결정요인을 도출하였다. 본 연구에는 아마존닷컴(Amazon.com)의 의류군 상품평 7,498건과 전자제품군 상품평 106,962건이 사용되었다. 또한, 언어분석 소프트웨어인 LIWC(Linguistic Inquiry and Word Count)를 활용하여 상품평에 포함된 특징들을 추출하였고, 이후, 데이터마이닝 소프트웨어인 RapidMiner를 사용하여, 회귀분석을 통한, 결정요인 분석을 수행하였다. 본 연구결과, 제품에 대한 리뷰어의 평가가 높고, 상품평에 포함된 전체 단어 수가 많으며, 상품평의 내용에 지각적 과정이 많이 포함되어 있는 반면, 부정적 감정은 적게 포함된 상품평들이 두 제품 모두에서 유용하다고 인식되는 것을 알 수 있었다. 그 외, 의류군의 경우, 비교급 표현이 많고, 전문성 지수는 낮으며, 한 문장에 포함된 단어 수가 적은 간결한 상품평이 유용하다고 인식되고 있었으며, 전자제품의 경우, 전문성 지수가 높고, 분석적이며, 진솔한 표현이 많고, 인지적 과정과 긍정적 감정(PosEmo)이 많이 포함된 상품평이 유용하게 인식되고 있었다. 이러한 연구결과는 향후, 소비자들이 효과적으로 유용한 상품평들을 확인하는데 도움이 될 것으로 기대된다.

공업계열 전문교과 교육 실습 지도 영역에 대한 지도 교사와 교육 실습생의 인식 비교 (A study on the Comparison of Cognition of Instruction Teacher and Student-teacher about Role of Industry Vocational Subject Educational Practice Instruction Teacher)

  • 이상현;이병욱
    • 대한공업교육학회지
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    • 제39권2호
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    • pp.19-36
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    • 2014
  • 본 연구에서는 공업계열 전문교과 교육 실습생의 지도 영역을 구안하고, 이 지도 영역의 중요도에 대한 교육 실습 지도 교사와 교육 실습생의 인식 수준을 비교하고자 하였다. 이를 통해 특성화고 전문교과 교사의 교육실습 지도 영역을 구안하는데 필요한 기초 자료를 확보하고자 하였다. 문헌 고찰과 전문가 검증을 통해 공업계열 전문교과 예비 교사 교육 실습 담당 지도 교사의 지도 영역을 구안하고, 교육 실습 지도 교사와 교육 실습생의 이 영역에 대한 중요도의 인식 차이를 비교하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 교육 실습 지도 교사가 교육 실습생에게 지도해야할 지도 영역으로는 7개 대영역, 17개의 중영역, 85개의 세부 지도영역으로 나타났다. 특히 전문가들은 예비교사에게 교사의 가치관 및 인성 형성 영역이 추가될 필요가 있다는 의견을 제시하였으며, 학교 업무와 관련된 영역은 교육 실습 지도 교사가 지도할 영역으로 그 타당도가 낮은 것으로 판단하였다. 둘째, 교육 실습 지도 교사는 '바람직한 교육관 태도 형성 영역', '수업 활동 영역', '학생 지도 및 학급 경영 영역'이 중요하다고 인식한 반면, '교육활동 지원 영역'과 '산학협동 및 지역 사회와의 연계 영역'은 상대적으로 중요도가 낮다고 인식하고 있었다. 교육 실습생은 대체적으로 모든 영역의 중요도를 높게 인식하는 것으로 나타났으며, 특히 '바람직한 교육관 태도 형성 영역', '학생 지도 및 학급 경영 영역', '전문성 향상 영역', '수업 활동 영역'의 중요도가 높다고 인식하고 있는 것으로 나타났다. 셋째, 교육 실습 지도 교사와 교육 실습생 모두 중요하다고 인식하는 지도 영역은 '수업 활동 영역', '학생 지도 및 학급 경영 영역', '바람직한 교육관 태도 형성 영역'이었다. 반면 교육 실습생은 중요하게 인식하지만 교육 실습 지도 교사는 상대적으로 중요도가 낮다고 인식하는 영역은 '전문성 향상 영역'이었다. '교육 과정 개발 및 운영 영역', '교육 활동 지원 영역', '산학협동 및 지역 사회와의 연계 영역'은 두 집단 모두 중요도가 낮다고 인식하였다.

오큘러스 VR (Oculus VR)를 이용한 애니메이션 콘텐츠의 새로운 모색 - VR 플랫폼과 킬러콘텐츠를 중심으로 - (The new explore of the animated content using OculusVR - Focusing on the VR platform and killer content -)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.197-214
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    • 2016
  • 최근의 전 세계적으로 주목받고 있는 증감현실(增强現實, Augmented Reality, AR)과 가상현실(假想現實, virtual reality, VR), 그리고 이들을 섞은 혼합현실(mixed reality, MR)등은 과학의 테크놀로지 범주를 넘어 대중문화 전반에 큰 영향을 끼치고 있다. 구글, 애플, 삼성, 마이크로소프트, 소니, LG등 세계 굴지의 IT회사들은 대중을 위한 AR. VR 기술개발에 주력하고 있으며 크고 작은 관련 회사들도 해당 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 특정한 플랫폼이나 프로그램을 이용해 인간의 인지력을 인위적으로 조작 통해 특정한 장소나 상황을 경험하거나 보이지 않는 것을 보이게 해준다는 의미에서 AR, VR, MR은 모두 가상의 공간의 현실화라는 공통적인 기술을 포괄하고 있다. 특히, 기존의 평면적 구도의 한계성을 드러낸 입체영상에서 벗어나 180도, 360도 영상으로 객관적 시야와 감각과 같은 주관적 현상을 동시에 제공하고 참가자들이 이를 선택 할 수 있어 참가와 몰입을 크게 유도 할 수 있는 VR 기술은 업계뿐만 아니라 일반대중에게도 초유의 관심을 이끌어내고 있다. 2015년 선댄스 영화제의 뉴 프론티어 프로그램에서는 10개 이상의 관련 작품이 소개 되었고 열풍이 되어버린 게임인 '포켓몬 고(PoKetmon GO)'는 세계 게임시장을 석권하고 있으며 의료, 건축, 쇼핑, 영화, 애니메이션 등 관련 콘텐츠가 등장하고 있고 관련 모바일 어플리케이션도 이미 수천 개 이상 상용화 되어있다. 또한 시판되는 360도 카메라를 통해 개인이 VR 영상을 제작/공유 할 수 있어 유저간의 쌍방형 터널이 가능해 지고 있다. VR 기술의 적용범위 확대와 다양한 현실화로 앞으로 가능성도 희망적으로 여기고 있다. 이는 세계적인 추세며 우리나라 역시 후발주자로 그 추세를 따르고 있다. 그럼에도 불구하고 일부 학자들은 VR, 즉, 가상공간의 현실화가 주는 윤리적 퇴행과 가치관의 혼란이 내재 되어있음을 지적하고 있다. 4K혹은 HUD, 위치추적, 동작 센서, 연산능력, 그리고 뛰어난 3D그래픽, 촉감, 냄새 등의 4D기술, 3차원 오디오 기술 등이 그 어느 때 보다 발전해 리얼리티에 최대한 접근하고 있고 그에 따른다. 윤리적 퇴행, 정체성, 세대갈등, 현실도피 등이 우려되기 때문이다. 리얼리티를 추구하는 애니메이션 역시 이 범주 안에 든다. 미학적 이미지와 환영성의 특정한 구조를 살펴본다면 오히려 영상이라는 유사점을 가지고 있음에도 불구하고 순수한 애니메이션이 VR 콘텐츠 제작에 가장 뒤쳐져 있는 요인이 될 수도 있다. 하지만 VR기술과 플랫폼이 게임과 오락성에 치중 해 있지만 그 안에는 결국 시각적인 VR영상으로 구성 되어 있다는 점을 감안한다면 평면상에 머물고 있는 애니메이션에도 새로운 모색점을 맞이하게 될 것이 분명하다. 결국 어떻게 VR기술을 이용한 가상공간에서 만들어지는 리얼리티가 애니메이션에 적용 할 수 있을까? 그렇다면 방법과 수단이 무엇이 될 것인가 하는 문제에 대한 연구가 공통된 관심이 될 것이다. 그동안 평면적인 화면에 시간과 공간의 연속성에 제한을 받아온 애니메이션은 VR기술을 통해 제한에서 벗어나고자 하는 움직임이 일어나고 있다.

한국어판 일상 생활 스트레스 척도(K-DSI)의 표준화 연구 (Standardization of Korean Version of Daily Stress Inventory(K-DSI))

  • 조숙행;이현수;송현철;김승현;서광윤;신동균;고승덕
    • 정신신체의학
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    • 제8권1호
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    • pp.72-87
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    • 2000
  • 연구목적 : 본 연구에서는 일상 생활에서 흔히 경험하는 사소한 스트레스 요인들을 측정하는데 민감한 척도인 일상생활 스트레스 명가 척도의 한국어판(K-DSI)올 표준화함으로써 정상인에서의 규준표를 제시하고자 하였다. 방법 : 19세 이상의 정상인 524명을 대상으로 한국어판 일상생활 스트레스 평가 척도의 58개 문항을 일주일 동안 연속적으로 매일 작성하도록 하였다. 마지막날에 상태-특성 불안 척도(STAI)와 Beck 우울척도(BDI), 사회 재적용 평가 척도(SRRS)를 작성하도록 하였다. 인구학적 변인에 따라 K-DSI의 사건, 영향, 영향/사건 비율 점수를 비교 분석하였으며(ANOVA or t-test). 변량 분석의 사후 검증 방법으로 Scheffe's test를 사용하였다. 내적 일치도를 통해 신뢰도를 검증하고. BDI, STAI, SRRS 점수와의 상관 분석을 통해 수렴 타당도를 검증하였다. K-DSI 점수들의 백분율 분포에 근거하여 규준표를 작성하였다. 결과 : K-DSI 점수는 남성에 비해 여성에서, 나이가 젊을수록 학력이 높을수록 높았으며, 5개의 하부 요인 범주 중 인지적 스트레스 요인들이 가장 많은 것으로 나타났다. K-DSI의 내적 일치도는 Chrombach $\alpha$값이 .99로 높게 나타났으며, BDI, STAI, SRRS 점수와 K-DSI의 일일 및 주간 사건, 영향 접수는 유의한 상관관계를 보여주었다. 백분율 분포에서 75%에 해당되는 사건 접수는 17점, 영향 접수는 57점, 영향/사건 비율은 3.48~3.49점이었으며, 1주일 사건 접수는 118~124점이고, 1주일 영향 점수는 368~389점, 영향/사건 비율은 3.47~3.48점이었다. 또한 95%에 해당하는 사건 점수는 57점, 영향 점수는 151~161점, 영향/사건 비율은 4.72~4.86점이었으며, 1주일 사건 점수는 405점이고, 1주일 영향 접수는 1038~1122점, 영향/사건 비율은 4.46~4.56점이었다. 결론 : DSI의 신뢰도와 타당도가 만족스러운 수준을 보였고 인구학적 특성에 따라 흥미로운 결과가 나타남으로써 임상적 유용성이 검증되었다. 무엇보다도 규준을 스트레스 경험의 평가에 대한 객관적인 비교기준이 될 수 있는 규준자료를 제시하였다는데 큰 의의가 있다고 할 수 있다.

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덕수궁 돌담길의 역사문화가로 장소 인식 특성에 관한 연구 (A Study on the Place-Cognition Characteristics of Historic Cultural Streets in Deoksugung Doldam-gil)

  • 양유선;손용훈
    • 한국조경학회지
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    • 제47권3호
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    • pp.60-70
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    • 2019
  • 오늘날 서울에서 대중적 인지도가 높은 덕수궁 돌담길은 역사유산으로서의 장소 인식과 공원으로서의 장소 인식 등 혼재된 장소성을 지닌 곳이다. 그러나 덕수궁 돌담길과 관련한 기존 연구는 장소성에 중요한 변수인 이용자를 배제한 채 장소성을 논하였다는 아쉬움이 있었다. 이에 본 연구는 이러한 점에 착안하여 덕수궁 돌담길 장소 인식과 이에 미치는 요인을 방문객을 대상으로 분석 해석하여 장소성을 더욱 풍부하게 해석하고자 한다. 연구결과로 덕수궁 돌담길의 대표 이미지는 '걷고 싶은 거리'로 차량 통제 및 보행환경 개선이라는 제도적 요인이 작용된 것으로 해석된다. 장소성을 형성하는 변수들을 물리적 환경, 활동, 의미로 분류해 분석을 실시한 결과, 물리적 환경에 대한 인식이 높았으며, 그 중에서도 '푸른 녹음의 가로수(3.95)', '곡선의 돌담길(3.88)'이 높게 나타났다. 활동의 범주에서는 '도심 속 산책 활동(4.01)'이, 의미에서는 '사랑과 낭만(3.57)'이 높게 나타났다. 이는 가로공간이라는 장소적 특성과 기존에 친숙하게 받아들여지던 장소이미지가 반영되었기 때문인 것으로 보인다. 요인분석을 통해 5개의 요인을 추출하여 장소인식을 보다 구체적으로 이해할 수 있는 단초를 제공했으며, 각 요인들과 덕수궁 돌담길의 장소적 분위기와의 상관관계 분석을 통해 '녹지 가로경관'과 '역사성'에 대한 높은 상관성을 확인했다. 이는 녹음으로 위요된 공간, 시지각적 체험, 자유로운 보행 여건 등이 반영되어 도심 속 공원의 역할을 수행하고 있기 때문이며, 또한 덕수궁이라는 역사문화유산에 영역이 포함되기에 오랜 시간 누적된 장소적 이미지와 행태가 반영된 결과이다. 덕수궁 돌담길 장소 인식 요인 및 장소적 분위기 형성에는 녹지와 관련된 것들이 강하게 인식되고 있음을 확인하였으며, 이는 향후 역사문화가로 또는 유산과 관련된 보존 및 관리활용에 있어 녹지에 대한 가치 및 중요도를 반영할 필요성이 있음을 밝혀냈다. 본 연구는 이용자의 장소 인식 관점에서 주목해야 할 방향을 제시하였으나, 장소 인식에 미치는 요인을 도출하는데 있어 다차원적 장소성의 일부분만을 고려했기에 추후 이러한 한계점을 보완한 지속적인 연구가 필요하다.

과학교육에서 탐구 관련 국외 연구 동향 -탐구의 인식과 관점, 전략과 지원, 교사 전문성의 관점에서- (International Research Trends Related to Inquiry in Science Education: Perception and Perspective on Inquiry, Support and Strategy for Inquiry, and Teacher Professional Development for Inquiry)

  • 유은정;변태진;백종호;심현표;유금복;이동원
    • 한국과학교육학회지
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    • 제41권1호
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    • pp.33-46
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    • 2021
  • 과학교육에서 탐구는 중요한 위치를 차지하고 있으며, 탐구와 관련된 연구가 폭넓게 이루어지고 있다. 그러나 '탐구'라는 개념의 포괄성으로 인해 연구자마다 그 의미를 다르게 인식하고 있으며 접근 방법도 다양하다. 또한 과학교육에서 탐구를 활용한 수업의 성과가 실제학생들에게 유의미한 변화를 보장하는 것은 아니라는 비판이 제기되고 있다. 이에 본 연구는 과학교육에서 최근 3년간 탐구를 주제로 한 SSCI급 연구 논문의 동향을 살펴봄으로써 탐구와 관련된 연구내용을 탐색하고 추후 연구에 필요한 시사점을 도출하고자 하였다. 분석에 활용된 연구물은 International Journal of Science Education, Journal of Research in Science Teaching, Research in Science Education, Science Education이며, 핵심 주제어에 "inquiry(enquiry)"를 직접적으로 제시하고 있는 연구물로 한정하였다. 추출된 논문 75편을 토대로 유목화 과정이 이루어졌고, 주제와 특징을 반영하여 귀납적으로 분석틀을 도출하였다. 탐구에 대한 인식 및 관점, 탐구 학습을 위한 전략 및 지원, 탐구 기반 수업을 위한 교사 전문성 발달의 세 가지 측면으로 나누어 각 범주별 구체적인 사례를 제시하였다. 과학 탐구에 대한 시사점을 살펴본 결과는 다음과 같다. 첫째, 탐구를 함축적 명제로 정의하거나 몇 개의 단계적 절차로 제시하기보다는 탐구의 의미를 보다 종합적이고 총체적으로 파악하도록 유도하고 있었다. 둘째, 탐구 기반의 수업이 과학의 인지적, 기능적, 정의적 영역의 모든 측면에서 효과적인가에 대해서는 그 한계를 명확히 제시하고, 맥락 의존적이고 교과 특이적인 탐구의 속성과 한계를 파악할 것을 강조하였다. 셋째, 과학 탐구 기반 수업에서 불확실성은 학습자가 탐구를 시작하고 관심을 갖도록 하는 데에는 도움이 될 수 있으나, 자료를 인지하여 지식을 재구성하는 과정에서는 명시적이고 구체적인 안내와 비계가 적절한 타이밍에 이루어져야 할 것이다.

대학생이 지각하는 취업전망, 영역별 삶의 목표 및 삶의 만족도의 관계 (A Study of the Relationships between the Employment Prospects, Life Aims and Life Satisfaction of University Students)

  • 오현숙
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제14권4호
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    • pp.19-37
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    • 2008
  • 본 연구에서는 수년 동안 악화돼온 청년실업 문제가 개선되지 않고 있는 상황에서 부정적인 취업전망과 같은 사회인지 요인이 대학생의 삶의 목표 구성에 어떤 영향을 미치며, 그들의 자아관, 현실관, 미래관 및 삶의 만족도와는 어떤 관계에 있는지 살펴보고자 하였다. 이를 위해서 '삶의 목표와 만족도 검사 FLL' 및 지각된 취업전망에 관한 질문을 통한 조사를 서울과 경기도 소재의 3개 종합대의 239명의 남녀 대학생들을 대상으로 실시하였다. 결과로서 FLL의 총 34개 문항의 영역별 삶의 목표들은 요인분석에 의해서 6개 상위 목표, 즉 자기애적 목표, 가족애/대인적 목표, 개인-경제적 목표, 사회공익적 목표, 도덕적 목표, 정치. 이념적 목표로 분류되었다. 조사된 전체 집단은 군집분석 결과 취업전망이 서로 다르며, 취업전망이 긍정적일수록 목표가 더 충족된 것으로, 또한 목표를 이루는 자신의 효능감이 더 높으며 아울러 영역별 삶의 목표에서 더 만족하는 것으로 나타나는 총 3개의 집단 프로파일을 나타냈다. 취업전망에 따른 집단 간의 특성 차이를 유리한 또는 불리한 취업전망의 두 집단으로 구분한 뒤, t-검증을 통하여 비교해보았을 때는, 이들 두 집단 간에는 청년실업인지도 및 성별, 나이, 학년과 같은 인구통계학적 요인에 있어서는 유의한 차이가 없었다. 그러나 불리한 취업전망의 집단은 가족애/대인적 목표, 개인-경제적 목표, 사회공익적 목표 영역에서 유리한 취업전망의 집단보다 목표들을 유의하게 더 중요한 것으로 인지하였다. 반면 이들은 가족애/대인적 목표 영역을 제외하고는 비교집단에 비해 목표들이 유의하게 덜 이루어졌다고 판단했으며(부정적 현실관), 자기애와 도덕적 목표 영역을 제외한 4개의 영역에서 목표를 이룰 능력이 자신들에게 더 적게 있다고 평가했다(부정적 자기효능감). 이들은 또한 삶의 만족도에서는 가족애/대인적 목표, 그리고 도덕적 목표 영역을 제외하고 4개의 전 영역에서 비교집단에 비해 유의하게 덜 만족하는 반응을 나타냈다. 그러나 미래관에 있어서는 두 집단 간에 유의한 차이는 없었다. 연구결과와 함께 취업전망의 문제를 중요한 사회인지적 요인으로 다루어야 하는 이유가 논의되었다.

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2022 개정 수학과 교육과정에 따른 내용 체계의 세 범주와 초등학교 1~2학년 수학 교과서 차시명의 연계성 분석 (Analysis of the linkage between the three categories of content system according to the 2022 revised mathematics curriculum and the lesson titles of mathematics textbooks for the first and second-grade elementary school)

  • 김성준;김은경;권미선
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제38권2호
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    • pp.167-186
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    • 2024
  • 제5차 수학과 교육과정부터 수학과 교육 목표는 인지적, 과정적, 정의적 목표의 세 범주로 제시되어 왔으며, 2022 개정 수학과 교육과정에서는 내용 체계 역시 지식·이해, 과정·기능, 가치·태도로 구분하여 제시하고 있다. 따라서 학생들에게 수업 목표를 제시하기 위해서는 수학과 교육 목표인 세 가지 측면을 모두 제시할 필요가 있다. 현재 수학 교과서에 제시되는 차시명은 수업 목표와 직접적으로 연결되어 있으며, 학생들이 수업 중 가장 먼저 정보를 얻을 수 있는 부분이다. 이에 본 연구에서는 2015 개정 1~2학년 수학 교과서에 제시된 차시명과 내용 체계의 세 범주가 어떻게 연결되어 있는지를 분석하였다. 분석 결과 대부분의 차시명은 세 범주 중 2가지를 제시하고 있었으나 반영된 요소는 지식·이해와 과정·기능 범주에 편중된 양상을 보였다. 일부 차시명의 경우 가치·태도 범주의 내용 요소를 반영하고 있었으나, 이는 수학 내용 영역에 따라 제시된 내용 요소 수에 많은 차이를 보였다. 세 범주의 균형있는 학습을 위해 가치·태도 범주의 내용 요소를 반영한 차시명을 제시할 수 있는 방안을 살펴보고, 영역별로 차이를 보이지 않도록 균형있게 제시하는 방안도 함께 탐색해 볼 필요가 있을 것이다. 특히 지식·이해 범주는 제시하지 않아도 학생들이 그 목표를 정확히 이해할 수 있다는 점을 고려하여, 지식·이해 범주에 맞춰진 초점에서 벗어나 과정·기능과 가치·태도 범주의 내용 요소를 구체적으로 반영하는 진술도 필요해 보인다. 이를 통해 2022 개정 수학 교과서 개발 시 필요한 차시명 제시 방식을 제안하고 이를 활용한 효과적인 수업 목표를 제시하는 데 도움을 주고자 하였다.