본 연구는 미디어 효과 연구 분야에서 수용자 요인인 인지욕구와 맥락 요인인 주목도가 메시지에 대한 정보습득과 이해에 미치는 영향을 실험을 통해 살펴본 연구이다. 대부분의 미디어 효과에 관한 선행 연구들은 TV나 신문 인터넷 등의 뉴스 콘텐츠가 수용자에게 미치는 영향을 살펴보고 있다. 그러나 이들 미디어의 뉴스 못지않게 다양한 정보를 제공하고 있는 TV 다큐멘터리를 대상으로 한 수용자 효과 연구는 매우 제한적이며, 다큐멘터리 수용자의 인지욕구와 주목도가 수용자에 미치는 영향에 관한 연구는 찾아보기 어렵다. 따라서 본 연구에서는 메시지 정보를 풍성하게 다루고 있는 텔레비전 시사다큐멘터리 수용자의 인지욕구와 주목도가 메시지의 정보습득과 이해에 어떤 영향을 미치는지 실험을 통해 살펴보았다. 본 연구를 수행하기 위해 수용자 요인인 인지욕구 변인은 집단내 변인으로 설계한 후, 조작이 가능한 주목도 변인의 높고 낮음에 따라 2개의 집단으로 임의로 구분하고, 동일한 시사다큐멘터리 영상물을 시청하게 한 후 설문조사를 실시하여 피험자들의 인지욕구, 정보습득과 이해 정도 등을 측정하였다. 모두 135명으로 구성된 피험자들의 설문 조사를 분석한 결과 인지욕구가 높은 피험자들은 메시지에 대한 정보습득과 이해도가 높게 나타났으나, 수용자의 주목도는 메시지에 대한 정보습득과 이해도에 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다.
Recently, as standard of living has been improving and awareness of well-being has been generalized, people's desire pursuing beauty has been spreading across the world. We made a survey with 184 graduating high school girls in December 2003. According to the survey. 57.6% of them knew about plastic surgery, 41.8% of them knew well about whole field of plastic surgery, and 60.3% of them wanted to have an aesthetic surgery. 44.6% got an information about an aesthetic surgery from general public and 27.6% from TV, respectively. Regarding the use of aesthetic surgery, 59.8% answered that it makes them more confident about themselves rather than just to be beautiful. 78.8% of them have complaints about how they look. Finally, as the personal desire to make themselves look beautiful to others increases, so does the interest in aesthetic plastic surgery. In conclusion, as the society of plastic and reconstructive surgeons, we still need more effort for the correct cognition and awareness of plastic surgery among general public.
The writer obtained a Conclusion through this thesis as follows: First : There a n.0, ppeared that users, Cognition degree for librarian's Social status is very high. As it were, response for questioning about librarian's scholarly attainments and business type is almost accurate that we anticipate the expectation value for the librarian is very high. Second : The satisfaction degree of information services acquired by the users through public library was very skeptic. Due to the poorness of information media that we wish, and deterioration of data, it losed its qualification as a creation organization for the true information, but lots of people emphasized their opinion it only role as a "study room". Third : A questioning about librarian"s assiduity in the public library, there are lots of users Complain. Main factor of that dissatisfaction is Unkindness, and business like(duplicated) assiduity. Not only this but main desire to the public library in pusan down town by the users is also a n.0, ppeared as Kind Service. Fourth : General Controversial points in public libraries in pusan area indicated by the users who responded to the subjective questions are poor data, lack of kind service attitude and poor facilities.oor facilities.
향수(向秀)는 위진현학(魏晋玄學)의 발전에서 자연(自然)과 명교(名敎), 개체의식과 사회의식을 합일을 모색했다. 이러한 그의 입장은 정욕(情欲)과 인륜(人倫)을 중심으로 인성(人性)을 파악하는 관점에서 두드러진다. 향수(向秀)는 인성(人性)이 모든 사물의 생성변화의 근본인 '자연지리(自然之理)'로부터 비롯된다고 하여, 정욕(情欲)과 인륜(人倫)에 타당한 근거를 부여한다. 또한 정욕(情欲)은 이성적 사유능력을 바탕으로 우리의 생명을 충실하게 하는 원동력으로 파악하는 동시에, 부정적 욕망에 대해서는 사회성이자 사회규범이라 할 수 있는 '예(禮)'로써 절제할 것을 주장한다. 따라서 향수(向秀)의 인성(人性)은 긍정적 욕망 충족을 이끄는 동시에 부정적 욕망을 제어하는 주체이다. 이러한 그의 관점은 '임성(任性)'과 '당분(當分)'의 논의에서도 확인할 수 있다. 즉 긍정적 욕망은 충족하고 부정적 욕망은 제어할 수 있는 구체적 내용이 이미 본성에 자리하는 동시에 그에 근거하는 사회 규범과 질서로 마련되어 있다. 이러한 향수(向秀)의 인성론(人性論)은 자연스러운 본성과 욕망 및 도덕성과 사회규범의 통일을 강조함으로써 현학(玄學)의 주요 문제인 자연(自然)과 명교(名敎)의 합일을 꾀하였다.
Purpose of this thesis is to find out the relationship among the amount of change and the visual cognition, and the visual preference which people like and can feel. Through the investigation of relationships between the amount of change, which indicates the degree of visual variation and the visual preference, the amount of change and the visual cognition, and the visual preference and the visual cognition, basic design data will be supplied, which can satisfy users' desire as much as possible in the most economic way. In order to investigate the relationship between the visually produced the amount of change and preferences, graphic simulation, in which variables other than the visual change are controlled, has been proceeded. Graphic factors of the visual change in the cyber exterior space are determined on the point of location (base plane, vertical plane, overhead plane), shape, size and color. As for the relationship between the amount of change and the preference, only the size is effective. since preferences on the location, shape and color are individual preferences, no common trend can be found. Therefore, we cannot say that which shape or color is better, Since the location, shape and color are qualitative change and the size is the quantitative change, the size can be the measurable change quantity. The relationship between the amount of change of size and the degree of preference is found to be inverse U-shape, i.e., as the amount of change of size increases the degree of preference first increases and, after a certain level, decreases. The same result has been obtained in photo simulation.
In this study, 594 questionnaires administered to men and women residing in the capital metropolitan area who work night shifts were analyzed in order to study the effect of health information cognition on healing needs in accordance with the type of food selection criteria of the night worker. The results of confirmatory factor analysis in deriving food selection type identified four categories, a safety seeking type, a food exploratory type, a habitual seeking type, and a rational type, and the cognition types on health information were classified into physical cognition and psychological cognition. The need for healing, which was the investigated factor, was found to have a high correlation between questionnaire items with high reliable consistency. The results of this study were as follows. First, the food selection types of safety seeking type and habitual food seeking type had significant positive effects on the cognitive level of physical health information, and food exploratory type and habitual seeking type had significant positive effects on the cognitive level of psychological health information. In addition, it was shown that food exploratory type and rational type had significant positive effects on healing needs. As a result of this study, it was found that the cognition level of physical and psychological information was different according to food selection type, and the higher the cognitive level, the higher the healing needs. In particular, the result that the level of psychological health information significantly affected healing needs signifies that there is a demand to develop programs and menus that satisfy various needs related to healing and recovery from fatigue. In addition, further interest and study on the health and healing of night workers are required.
Recent developments in embodied cognition suggest that people process environmental information by using their bodily state and mental simulation. The focus of embodiment theory is that cognitive processing is based on the interaction among the body, the mind, and the world. Based on embodied theories of cognition, the authors predict that when the representation of marathon running is activated, bodily feedback such as tiredness and thirst will occur because mental simulation of marathon running contains sensorimotor representation of marathon running. As a result, it is predicted that participants primed with marathon runner will have more desire to have products that enable thirsty-quenching. Specifically, this research proposes that consumers' tendency to adopt the perspective of others influences embodied cognition, since perspective taking leads people to assimilate their own self-judgments and behaviors toward the cognitive representations of others. An experiment reveals that both perceptual and cognitive perspective taking tendencies moderate how participants respond to the contextual cues. The effect of perspective taking is moderated by whether participants are prompted to adopt a first-person view or a third-person view. In detail, among the high perspective takers, those in the marathon-first-person condition drink more the mineral water than those in the marathon-third-person condition, who in turn drink more the mineral water than those in the control condition. Among the low perceptual perspective takers, however, there are no significant differences in the amount of mineral water intake. This research delivers important insights for advertising messages. When being exposed to an advertisement, high perspective taking consumers may be more engaged in the advertised message than low perspective taking consumers, which in turn high (vs. low) perspective taking consumers' tendency to respond behaviorally consistent with the message may be higher. Based on the findings of this research, if the message induces the high perspective taking consumers to have a first- (vs. third-) person view, this effect may be stronger. Moreover, if the advertising message contains behaviors, such as using the target product, inducing consumers to mimic the behaviors seems to bring more behavioral responses which marketers intend.
Unplanned purchase is an unexpected buying behavior affected by product or marketing stimuli. Unplanned purchase does not follow the order of the rational decision making process. Through an in-depth interview, this study classified the types of unplanned purchase of clothing and examined the decision-making processes. The results (according to the need recognition level of consumers prior to stimuli) show three types of unplanned purchase of clothing products that are classified as: the need-manifesting type, the need-embodying type, and the need-reminding type. In addition, each type is reclassified into the high-cognition type and the low-cognition type according to the cognitive effort level of consumers during the purchase decision-making process. The need-manifesting type recognized a buying need after exposure to stimuli and then engaged in unplanned purchases. The need-embodying type recognized a problem, but the purchase intention was not concrete. The need-reminding type recognized a desire to buy clothing products, but temporarily forgot it, and then later remembered the problem recognition from the past after experiencing the stimuli.
Objective: This study examined differences in preschoolers' prosocial decision-making, emotion understanding in prosocial dilemmas based on the age and emotional conditions of a counterpart child, and the effects of emotion understanding on preschoolers' prosocial decision-making. Methods: The participants were 114 children (35 3-year-olds, 39 4-year-olds, and 40 5-year-olds). Each child was presented individually with prosocial dilemma tasks and was asked to make decisions and understand emotions (in prosocial and desire-fulfilled situations) based on the emotional conditions of a counterpart child. Results: First, the 4- and 5-year-olds showed more prosocial decision-making in prosocial dilemmas than the 3-year-olds. Prosocial decision-making was significantly lower when the counterpart child was angry, rather than neutral or sadness. Second, in prosocial situations, the 5-year-olds displayed higher positive emotion understanding scores than the 3-year-olds, And in desire-fulfilled situations, the 3-year-olds showed positive emotion understanding, whereas the 4- and 5-year-olds showed negative emotion understanding. Finally, children were more inclined toward prosocial decision-making when they showed higher emotion understanding in prosocial situations, lower emotion understanding in desire-fulfilled situations, and greater age. These were equal to all emotional conditions of the counterpart child. Conclusion: These results suggest that emotion understanding is an important component of social cognition, which effects preschoolers' prosocial decision-making.
본 연구는 피터 브룩이 주장한 '욕망의 서사'라는 개념을 중심으로 신체현상학의 창시자 메를로 퐁티의 '신체적 상황'이라는 개념을 활용하여 애니메이션 <웅사소년>에서 구현된 신체 서사를 분석하고자 한다. 먼저 신체 서사학자 피터 브룩이 제시한 '욕망 서사'와 '시각적 신체'를 기반으로 몸과 마음에 대한 인물의 인식 변화를 분석했다. 다음으로, 주인공 소년이 허약한 사람-대항하는 사람-감시당하는 사람-자신을 초월하는 사람으로 변화하는 과정을 살펴보고 이와 같은 과정에 대해 시간과 공간으로 구성된 신체적 상황을 통해 분석했다. <웅사소년> 속 주인공의 신체적 욕망과 시각적 신체는 서사의 원동력이 되고 주인공의 신체적 욕망을 시각화하여 신체적 상황을 통해 신체 서사를 연출하는 과정을 재현한다. 이와 같이, 본 연구는 주로 시각적으로 미디어를 표현하는 애니메이션 가운데, 신체 서사로 중국 하층민 소년의 실제적인 삶을 그려낸 애니메이션을 분석했다. 또한 중국 애니메이션은 초현실, 특수효과, 과장, 변형 등 기법을 주로 사용하던 <나타지마동강세(哪吒之魔童降世)>, <강자아(姜子牙)> 등 상업 애니메이션에서 탈피하여 점차 <웅사소년>, <향착명량나방(向着明亮那方)> 등 현실주의 애니메이션으로 발전했으며, 그 과정에서 나타난 시각적 경험으로 중국 애니메이션의 새로운 방향을 제시하고 있다는 사실을 밝혀냈다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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