International journal of advanced smart convergence
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제12권4호
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pp.314-320
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2023
This paper examines how the design of female characters in Disney animations is evolving over time, and explores whether these changes are related to the social status of women in modern society. We analyze in detail how Disney's female character design has undergone changes in form, characteristics, and personality with the transition from 2D animation to 3D animation, and show that the change in perception of women in modern society is behind this change. It shows. It deals with changes in the design and personality of female characters, focusing on major Disney animation works before and after 2010. Starting with the movie <Rapunzel>, released in 2010, female characters showed stronger and more active characteristics and changed from traditional Disney princesses. Disney is bringing about this social change by breaking away from the image of an independent woman and showing the growth process of overcoming hardships based on one's abilities and the support of one's family, as well as the increasing number of female characters of various races and appearances. The conclusion was reached that it shows a conscious and active willingness to accept it.
한국산 담수어류로 현대적으로 유사한 M. lagowskii와 M. oxycephalus 2 종의 위치를 규명하기 위하여 sympatric area인 강원도 고성군 간성읍 진부리 제추교 집단에서 유전자 분석과 형태 분석을 실시한 결과는 다음과 같다. 1.2종에 대한 유전적 분석 결과 19개의 효소 및 단백질에서 26개의 유전자를 검출, 비교 분석한 결과 Aco, Est-2, E-X, Gk-3, Ipo, Me등 6개 유전자는 2종 사이에 뚜렷한 차이가 있어 genetic marker로 확인되었다. 2.2종의 외부형태 분류질적인 측선상부인수(SAL)의 값이 M. lagowskii는 평균 24개 이상(24.93 $\pm$1.95),M. oxycephalus는 18개 이하(17.33$\pm$0.72)로 뚜렷히 분류되며 allopatric area에서 평균 값의 차이보다 큰 값을 나타내고 있으며 이는 sympatric지역에서의 character displacement 결과로 사료된다. 3.Sympatric지역에서 유전적으로나 형태적으로 2종 사이에 뚜렷한 차이가 있으며 hybrid개체가 발생하지 않는 것으로 보아 M. lagowskii와 M. oxycephalus는 완전한 reproductive isolation rechanism이 형성된 별종이라 사료된다. 4.이들 2종 사이에는 서식처에 차이를 보이고 있어 M. lagowskii는 주로 본류에 많이 분포하고 M. oxycephalus는 지류에 분포하고 있다.
본 연구는 온라인 게임세계에서 지위가 높은 청소년(자신이 조종하는 캐릭터의 레벨 객관적 혹은 상대적으로 높음)들과 낮은 청소년들(자신이 조종하는 캐릭터의 레벨 객관적 혹은 상대적으로 낮음)의 도덕적 문제 수용에 차이가 있는지 확인하기 위해 이루어졌다. 또한 청소년들이 하루에 수행하는 게임 시간에 따라 게임세계에서의 지위가 도덕적 문제 수용에 미치는 효과가 조절되는 상호작용이 있는지 검증해보았다. 결과적으로 지위가 낮은 청소년들의 도덕적 문제 수용도가 지위가 높은 청소년들의 도덕적 문제 수용도보다 높았다. 또한 지위가 낮고 게임 시간이 길수록 이러한 현상이 강해지는 상호작용이 나타났다. 본 연구는 가상세계에서의 지위가 현실 세계에서의 도덕적 판단에 미치는 효과를 검증한 드문 연구라는 점에서 풍부한 시사점을 가진다.
본 연구는 학부모가 인식한 유아 인성교육 실태 및 요구를 알아보는데 목적이 있다. D광역시 거주하며, 공 사립유치원을 다니는 학부모 170명을 대상으로 연구에서 수집된 자료의 분석은 SPSS 통계프로그램을 사용하여 빈도분석과 백분율, 다중응답 교차분석과 카이검증을 실시하였다. 그 결과 첫째, 부모님들의 유아 인성교육의 관심과 필요성에 대해서는 가장 높게 인식했으며 관심도 또한 가장 높았다. 전인교육과 유아 인성교육의 개념을 같은 맥락에서 해석하고 있음을 알 수 있었으며 유아 인성교육에 대한 개념과 내용의 이해는 전체적으로 이해하고 있었다. 둘째, 가정에서의 유아 인성교육 실태를 알아본 결과 가정에서도 인성교육이 이루어지고 있음을 알 수 있었고, 가정에서 실시하는 유아 인성교육의 집중 및 활동분야는 기본생활습관과 일상생활지도 였으며 이러한 활동은 이야기나누기를 통해 이루어지고 있었다. 가정에서 유아 인성교육의 활동은 책을 통해 이루어지고 있었으며 활동정도는 낮은 편이었고 이러한 원인중 하나는 '어떻게 하는지 몰라서' 인성교육의 방법과 정보의 부족이었다. 셋째, 유아 인성교육의 부모참여에 대한 필요성은 무엇인가를 알아본 결과 유아 인성교육에 대한 부모교육 참여가 이루어져야 하고 유아 인성교육을 위한 부모교육의 프로그램으로 생활지도 프로그램이 실시되어야 함을 알 수 있었다.
I Previous scrolling-shooter games cannot represent various emotions of characters as a personality and situations, so it can only represent simple and momentary emotions. This paper purpose to develop and applying an artificial emotion which gives emotional responses and actions to character as a personality and situations of a character. So we proposed an artificial emotion that receives emotional stimulus, analyzes what emotion will be generated, controls various emotions by a personality and time, and exports a current emotion. To visualize and to test an artificial emotion, We made a scrolling shooter game which has two characters who have a different personality each other. And we applied an artificial emotion to that game, modified it to be able to change status as emotions. To estimate a satisfaction of a artificial emotion for a scrolling-shooter game, we made up a question to two groups-one has people who likes a scrolling shooter game, the other has people who doesn't.
This study was a descriptive research to investigate the health promotion behavior and health status based on Korean adult's constitution. The subjects for the study were 96 adults who were the residents either in Seoul or Taegu city. The instruments used for this study included a survey of general characteristics, health promotion behavior and health status. The data were analyzed using t-test, ANOVA, Pearson correlation coefficient and Scheffe method as post hoc test. The results of this study were summarized as follows : 1) There was no significant difference on the health promotion behavior and health status by constitutions. But, in the relationship between five factors of the health promotion behavior and constitution, there was significant difference on health responsibility by constitutions(F=3.31. P=.041). According to the scheffe test, Taeumin group performed better behavior for the health promotion than soyangin group. 2) Health promotion behavior was significantly related to health status (r=-.24, P=.025), suggesting that the person with high health promotion behavior get higher health status scores. 3) In the relationship between general characteristics variables and health promotion behavior, there were significant differences in education(F=3.12, P=.031), economic status(F=4.09, P=.021), religion (F=3.12, P=.031). The level of health promotion behavior of high educated persons and high economic status persons was high. The persons who believe in Catholicism performed better behavior for the health promotion than the persons who don't get religion. Based on these results, to determining and fully understanding client's constitution are the foundations of Eum-Yang and personal character. Therefore, we have to consider the constitution when we provide nursing care. When we consider the differences of health promotion behavior according to constitution, we can provide the client with the kind of nursing care and health education to satisfy their demands.
The purpose of this study was to analyze the expressive characteristics of Chinese shadow puppetry costumes. Literature study and case analysis were conducted using books, research papers, and materials from the Xi'an shadow puppetry museum. Based on the Chinese traditional costumes, the shape characteristics are utilized with the intaglio and embossing techniques, and the complex and unnecessary details are omitted to express the costume image in a characteristic and simple manner. Second, colour was used according to the traditional Chinese symbolic colour concept, and the brighter the colour, the higher the role's status. The colour was also used to express identity and character. In addition, relatively vivid and highly saturated colours were used for the transparent effect of the shadow puppetry. Third, a role's status is indicated by the density and completeness of the patterns; the higher the role's status, the more complex and sophisticated the patterns, and the lower the status, the simpler the patterns or no patterns are used. Fourth, the faith for blessing expressed in the shadow puppetry is a representative folk auspicious culture. The repertoire of the shadow puppetry and the patterns on the costumes worn by the puppets, express the culture in an implicit way to symbolize the meaning of auspicious things.
본 연구는 국내 문화콘텐츠산업의 산업역량분석을 통해 게임산업과 캐릭터산업의 산업인프라 현황을 파악하고, 두 산업이 문화콘텐츠 산업 특성상 OSMU와 연관산업 역량이 있는 권역을 규명하고자 수행되었다. 연구방법으로는 문화콘텐츠산업 통계자료(2012년)를 기초로 하여 서울, 경기, 인천의 수도권, 강원권, 충청권, 동남권, 호남권, 대경권, 제주권의 7대 권역으로 구분하여 게임산업과 캐릭터산업의 LQ지수를 분석하였다. 연구방법으로는 연관산업분석 지표 중 산업인프라 지표로 활용되는 산업체수, 종업원 수, 매출액에 기초한 LQ 입지분석을 수행하였다. 연구결과 두 산업 모두 산업체수, 종업원수, 매출액의 정량적 평가에서 서울, 경기 및 인천의 수도권 권역에 산업인프라가 집중되어 있는 것으로 나타나, 권역비교에 수도권을 포함한 경우와 제외한 LQ 분석을 실시하였다. 수도권이 포함되어 있는 경우 수도권, 동남권, 제주권과 강원권이 게임산업과 캐릭터산업 모두 타 문화콘텐츠산업에 비해 고경쟁력 지역으로 나타났고, 수도권이 제외된 경우는 제주권과 동남권이 고경쟁력 지역으로 나타나 두 산업간 연관산업의 가능성이 큰 권역으로 선정되었다. 이상의 연구결과를 통해 각 권역의 문화콘텐츠산업 대비 해당 게임산업과 캐릭터산업의 상대적 비율을 통해 해당 권역의 타 문화콘텐츠 산업 대비 두 산업의 경쟁력을 평가할 수 있었다. 문화콘텐츠 산업이 OSMU 산업이며 한 산업의 발전이 또 다른 사업으로의 파생효과도 크다는 이론적 제언에 대하여 본 연구는 이러한 산업연계를 위한 산업인프라를 정량적으로 분석하고 그 타당성을 제시할 수 있었다.
본 연구는 원격간호교육 성인학습자의 성격강점, 자기효능감이 이들의 주관적 행복감에 미치는 영향을 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 자료는 2015년 9월부터 11월까지 일 국립원격대학교의 간호학사 특별편입과정 성인학습자 261명을 대상으로 성격강점, 자기효능감, 주관적 행복감 척도를 이용하여 수집하였다. 원격간호교육 성인학습자의 주관적 행복감의 평균 점수는 미국과 한국의 일반 성인 보다 약간 낮은 수준이었으며, 성격강점은 6개 하부영역 중에서 초월과 인간애가 가장 높았으며 정의감이 가장 낮았다. 다중회귀분석 결과, 원격간호교육 성인학습자의 주관적 행복감에 영향을 미치는 요인은 긍정적 통합성, 강인성과 지각된 건강상태이었다. 이들 변수가 주관적 행복감 총 변량의 38.0%를 설명하였으며, 긍정적 통합성이 가장 큰 영향을 미치는 요인이었다. 직업과 원격학습을 병행하는 간호사들의 주관적 행복감을 증진하기 위한 방안으로 긍정적 통합성과 강인성의 성격강점을 강화하고 건강상태를 효과적으로 관리할 수 있는 다양한 교육 및 학습 지원전략의 개발을 제언한다.
본 논문의 주목적은, 니체가 "가장 젊은 덕"이라 칭송하며 주요한 성격적 탁월성들(excellences of character) 중 하나로서 제시하는 "정직(Redlichkeit)"이라는 인격적 특성을 철저히 조명하는 것이다. 니체가 염두에 두고 있는 이 개별적인 기질 혹은 성향은, 기성도덕이 지고의 덕목으로 간주하는 '정직'과는 확연히 구별되는 것으로서, 상당히 복잡한 구조를 지니는 '욕구'(af ect)와 관련된 경향성이다. 필자는 우선, 니체적인(니체가 제시하는) 탁월성으로서의 정직이 어떤 본질을 지니는지에 대한 상세한 분석을 시도한다. 이후 필자는, '지녀야 하는 것' 혹은 '추구해야 하는 것'으로서의 '규범성(normativity)'으로 구성되는, 니체의 '가치(value)' 이론상에서, 정직이 어떤 위상을 지니는지, 특히 이 경향성이 과연 '내재적인 가치(intrinsic value)'로서 다루어지는지의 질문에 답하고자 한다. 마지막으로, 필자는 니체가 어떤 이유에서 정직에 전술한 '규범적 의미(normative import)'를 부여하는지에 대해 구체적으로 살펴보고자 노력한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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