게임 캐릭터의 성장은 능력 수치의 가감으로 표현되는데, 이때 능력 요소는 게임에 따라 다양하게 정의되고, 사용된다. 본 논문에서는 캐릭터의 능력 요소가 어떻게 정의되고 사용되는지 알아보고, 캐릭터의 생성할 때, 능력 수치를 부여하는 방식에 대해 제안하고자 한다. 본 방식은 캐릭터의 성장을 시간이라는 요소와 연결하여 시간의 변화에 맞추어 캐릭터가 적합한 능력 수치를 가지고 생성되도록 유전 알고리즘을 활용하여 디자인한다. 시간의 변화에 맞춘 실험을 통해 제안한 방식의 유효성을 검증한다.
본 논문에서는 MMORPG에서의 플레이어 캐릭터 스테이터스의 변화를 캐릭터 그래픽에 시각적으로 드러낼 것을 제안하였다. 힘, 체력, 의지, 지능, 민첩 등의 기본적인 캐릭터 스테이터스 중 캐릭터 그래픽에 영향을 끼칠 수 있는 요소인 힘과 민첩을 활용하면 캐릭터 스테이터스 변화의 시각적으로 구현할 수 있다. 민첩의 수치를 캐릭터의 각 뼈대의 길이에 관여하게 하고, 힘의 수치는 주로 캐릭터의 각 뼈대의 두께에 영향을 주도록 함으로써 캐릭터 스테이터스의 변화를 플레이어가 처음에 생성한 캐릭터 그래픽에 나타내는 것이다. 이와 같은 캐릭터 스테이터스의 수치변화에 대한 시각적 표현은 플레이어 캐릭터 아이덴티티를 드러낼 수 있도록 하는 효과가 있다. 또한 플레이어의 캐릭터 육성 방향과 캐릭터의 경험의 시각적 표현이 가능하다는 점에서 다양한 엔터테인먼트로의 응용이 가능하다.
The purpose of this study was to investigate the relationship of spouse character perceived by mother's child - rearing behavior and child rearing behavior - children's social competence. The subjects of this study were 115 children's mothers in Jeon-ju city. The data were collected using questionaries and analyzed by the statistical methods of frequencies, percentages, t-test, ANOVA, pearson's correlation with SPSS pc program: The results of this study were summarized as follows: 1. There were significant differences according to economics status in spouse character Perceived by mother's. In other words. got higher income to authoritarian character and also there were significant differences according to economic status in child - rearing behavior. In other words. got higher income mother's child - rearing behavior such as rejection - blame and sensitivity. 2. There were significant differences according to economic status in children's social competence. In particular. got higher income to children's social competence such as ability and leadership. 3. There were significant differences according to economic status in relation of spouse character perceived by mother's. child - rearing behavior and children's social competence.
현실에서 사회적 지위가 높은 사람은 낮은 사람보다 타인의 정서나 표정에 주의를 기울이지 않는다는 연구들에는 진전이 있었다. 그러나 가상 세계에서 사회적 지위가 높은 사람, 그 중에서도 청소년에게 유사한 현상이 나타나는지에 대한 연구는 드물었다. 본 연구는 게임이라는 가상 세계에서 지위가 높은 청소년과 낮은 청소년이 긍정적인 상황에서 수신한 웃음 이모티콘(^^)과 부정적인 상황에서 수신한 동일 이모티콘의 의미를 긍정적으로 해석하는지(미소나 격려, 위로) 아니면 부정적으로 해석하는지(조소, 조롱, 비아냥거림)를 확인함으로써 선행연구의 한계를 보완하고자 이루어졌다. 이를 위해 실험 1은 참가자들이 조종하는 게임 캐릭터의 지위가 게임 세계 평균보다 낮은 조건, 같은 조건, 높은 조건으로 구분한 후, 긍정적 혹은 부정적 상황에서 수신한 웃음 이모티콘의 긍정성을 판단하게 하였다. 실험 2는 참가자들이 조종하는 게임 캐릭터의 지위를 아는 사람보다 낮게 혹은 높게 설정한 후, 긍정적 혹은 부정적 상황에서 수신한 웃음 이모티콘의 긍정성을 판단하게 하였다. 실험 3은 참가자들이 조종하는 게임 캐릭터의 지위를 평균보다 낮음(아는 사람 정보는 없음), 평균보다 낮은데 아는 사람은 더 낮음, 평균보다 높음(아는 사람 정보는 없음), 평균보다 높은데 아는 사람은 더 높음으로 구분한 후, 긍정적 혹은 부정적 상황에서 수신한 웃음 이모티콘의 긍정성을 판단하게 하였다. 결과적으로 참가자들은 평균적으로 지위가 낮을 때, 아는 사람보다 지위가 낮을 때, 평균적으로 지위가 높지만 아는 사람은 더 높을 때 웃음 이모티콘의 의미를 조소, 조롱, 비아냥거림으로 해석하는 경향을 확인할 수 있었다. 그러나 평균적으로 지위가 높거나, 아는 사람보다 지위가 높거나, 평균적으로 지위가 낮지만 아는 사람은 더 낮은 참가자들은 웃음 이모티콘의 의미를 미소나 위로로 해석하였다. 본 연구는 가상세계에서 형성된 청소년의 지위가 온라인 의사소통에 미치는 영향을 확인한 드문 연구로서 중요하다.
3차원 캐릭터 애니메이션은 컴퓨터 그래픽과 소프트웨어의 기술적인 발전에 힘입어 큰 성장을 맞이하게 되었으며, 영화, 광고, 애니메이션, 게임, 영상물 제작은 물론 여러 분야에서 3차원 캐릭터 애니메이션은 중요한 위치를 차지하게 되었다. 특히, 가상아이 돌 등장으로 3차원 캐릭터 애니메이션의 나아갈 방향을 제시함은 물론 상업적 측면에서 다른 매체의 상호작용을 함으로써 팬시, 테마파크 산업 등에 큰 시너지 효과를 창출시킬 수 있다. 본 내용은 3차원 캐릭터 애니메이션에 관련된 컴퓨터 그래픽 기술과 만화영화, PC게임, 영화, 가상아이돌, 리얼타임 퍼포먼스 등 산업현황을 살펴보고 문제점과 개선방향을 제시하고자 한다.
게임 플레이어와 게임 세계 아바타 사이의 일체감 향상을 위하여 게임 플레이어의 신체 정보를 측정하고 이를 사용하여 게임 캐릭터의 외양 및 행동을 표현하는 기법을 제안한다. 신체 정보 측정을 위해서 하드웨어 모듈을 제작하여 체온 측정이 가능하도록 하였다. 실제 적용 실험을 위해서 지하철 공간을 무대로 한 일상생활 주제의 공포 게임을 제작하였다. 일상생활에서 자주 접하는 공간을 선택하여 일반인에게 익숙한 환경에 더 쉽게 적응하고 몰입할 수 있게 하였다. 게임 플레이어로부터 측정된 센서 데이터를 게임 공간의 캐릭터에 적용한 결과 플레이어의 신체 측정 데이터를 반영한 게임 구성이 효과적으로 수행됨을 확인하였다.
This study analyzes the symbolism of costume in the genre paintings of Yoon Bok Shin, the great artist of Korea in eighteenth century, based on the symbolic interaction theory. We classify the symbolic character into tow categories, the symbolism of social status and position as a social factor, and erotic symbol as a sexual factor. The symbolism of the social status and position include the sex, age, class, occupation, and diginity. From the costume In the paintings, the symbolic character of the clothing in the social and sexual contexts can be visualized.
This Study is to analyze characteristics of costume change of according to the status of character succeeding the investigation of the ceremonial costume change in historical TV dramas that The Empress Myungsung entered. For this study, the costume images among historical TV dramas, that Myungsung entered, '500 years of Chosun Dynastyv, Taewongun(1990, MBC)', 'The Glorious Dawn(1993, KBS1)', 'The Empress Myungsung(2001, KBS2)'were used: The characteristics of the costume change of main character are as follows. First, main character's costume has been increase gradually in number and item. Second, Especially in the last work,'The Empress Myungsung', the royal costume based on historical evidence in aspects of silhouette, but it didn't according to the historical costume in aspects of color and textile. Nevertheless the costume reveals the status of each person significantly. Third, the costumes of the recent historical drama appears as a optical symbol that represents historical view point and different interpretation of each drama. Therefore the costume according to the status of the character wrong from the historical point of view. Consequently, TV costume in historical drama Myungsung entered has been focused on the beauty of the screen and dramatic effect than historical viewpoint. So the costume have been to be an essential visual part by means of the symbol revealed the purpose.
엑스포는 올림픽, 월드컵과 함께 개최장소가 한곳에 지정되어 경제, 기술, 문화 등 다양한 내용의 집중투자가 가능하기 때문에 나라별, 지역별로 경쟁적으로 개최하기 시작하면서 개최국의 권위와 업적을 과시하는 세계 3대 이벤트 중 하나로 자리 잡게 되었다. 우리나라도 1993년 대전 엑스포를 기점으로 지자체에서 지역경제 활성화와 지역 이미지 제고를 위해 엑스포를 적극적으로 개최하기 시작하였다. 그러나 지역 주민과 개최 지방 정부의 엑스포 디자인에 대한 인식 부족으로 고유의 정체성을 가지고 전문적인 디자인 시스템을 가진 엑스포를 찾기 어려운 것이 사실이다. 따라서 본 연구에서는 엑스포의 중요한 아이덴티티이자 커뮤니케이션의 핵심 도구인 캐릭터 개발의 중요성과 그 도입 현황 및 소재 분석, 그리고 엑스포 캐릭터의 개발 제안 및 활성화 방안을 제안하고자 한다.
Character industry in Korea has a history of less than 20 years by now, as it began in earnest at the end of the 1980s. Domestic character market is estimated to be around 1.2 trillion won occupying mere 0.01% of the world character market of 1,200 trillion won and less than 4% of the Japanese market, according to the according to the calculation made by Korea Animation Producers Association. Local character takes up only 5% of the domestic character market, necessitating the development of the local character and an increase in market share. It is painful to look at the current status of the local character market especially when compared with the huge world market. However, it might be and opportune moment for us to reverse the situation in our favor by a mental switchover. And we need to face up to the reality that the local character industry has many problems, and it is our duty to settle them. What then are the problems caused by the foreign character taking up 90% of the domestic market? Foreign character overwhelming the local market will bring about cultural dependency, emotional confusion, and financial loss caused by the payment of the royalties stemming from the intellectual property rights. The following is suggested as methods of settlement for such problems: 1. Development of character emotionally appealing to the Koreans 2. Development of long-lived character 3. Development of character firmly based on a good scenario 4. Thorough planning & marketing 5. Establishing an institution exclusively governing character business This study discussed the importance of developing long-lived character appealing not only to the Koreans but also to the whole world, that will meet the requirements as stated in 1 & 2 of above. For this purpose Chungmugong General Lee Soon-shin was chosen out of the Korean historical personages for further analysis, trying to rediscover the significance of the character development based on originality.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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