This paper will discuss the process behind creating casual games utilizing Spritekits. Casual games, which recently have been on this rise due to the increasing use of personal adhered media and SNS, are significant in that they are leading the way to various changes in the gaming industry whilst making it popular. With this background in mind, and through research on Casual Games, we have divided the production process of Casual Games into three parts and created the game "Round and Round" which utilizes Spritekits. We have sectioned and organized the production process of Casual Games into four parts as followed: information architecture, design, program development, and debugging. This research will propose an easier methodology to approaching the production of casual games and be a guideline for creating games with the minimal amount of personnel.
Mobile causal games have unique features differentiating itself with video or online games and a good understanding of user experience is important to save time, effort and money by focusing on key features. The purpose of this study is to empirically investigate relationships among flow experience, customer satisfaction, and customer loyalty in the context of mobile casual games. Fun, skillfulness, ease of use, instant connectivity, challenge were suggested as important characteristics of mobile casual games and included in the research model to see what factors might influence flow experience of mobile casual game users.
Casual games are easy in terms of control and mode, and thus everyone can enjoy them in their free time. Character games, in particular, feature a variety of cute and attractive characters. Such character games are now available for smartphones, which are used by a large number of users, as well as for PCs. This paper is aimed at demonstrating the design of 2D side-scrolling casual shooting games utilizing Unity 3D Engine, which can be manipulated on smartphones. Unity 3D engine was used because it supports multi-platform with low costs, and it makes it possibile for games to be operated on various platforms using a single program source code. This approach is unique because the design of the games uses cute characters, attractive concepts and easy control, targeting users in their 10s or 20s, unlike existing shooting games that are serious.
Online game business has emerged as the most lucrative entertainment industry, with over 10 million players in South Korea and over 30 million in Japan in 2005. The popularity of online games can be attributed to the availability of broadband network, pushing online games into the mainstream entertainment culture. The age distribution of online game players is expanding and a variety of new games are under development to target certain age groups. While the interactive entertainment market continues to expand, with many new online game publishers entering Japan, relatively little is known about which factors influence online game players' behavioral intentions to play continuously in this area. It appears that in this extremely attractive and growing services segment, academics, as well as practitioners, would benefit from investigating the difference, among the types of players, in demographic and social trends, perceptions related to game-design factors, and attitude toward the games. Based on data collected from online questionnaire survey, the differences between hardcore and casual players have been analyzed, and interesting conclusions have been provided concerning the online-game design and development strategies for Japan online-game players.
Journal of the Korea Fashion and Costume Design Association
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v.8
no.1
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pp.25-36
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2006
This paper investigates recent trend and characteristic of sports casual ware. By literature review and case study, it compares active sports casual ware with sports ware and analyzes how the latter has been applied to the former. Further, it attempts to assess future design trend of sports casual ware The result of the analysis of 2004 F/W season's trend is the following. Most brands emphasize classic factors and, at the same time, adopts recent trends. They effectively use splendid colors to expose brand identity, and take advantage of sports games as a marketing tool of special lines. In addition, designs emphasizing women's sexy and healthy style are popular in sports casual ware. Recent trend is characterized by cross-over or hybrid. Active sports ware is expanded to a mixture with casual ware or casual ware featured sportive details and images.
Due to smart phones introduced since 2007, mobile contents production become activated and with this trend, attention among different age groups to production of mobile games has been growing. Whereas in the past, development of games was the domain of developers equipped with technical knowledge, provision of editor-type engines in recent times is lowering the high barrier of entry to game production. This paper proposes an event-based module design method from the perspective of general users, aimed at producing games by oneself with a Unity 3D, one of editor-type game engines. This is to plan behaviors and roles in the unit of modules in the whole process of a game to be in line with the perspective of game production by one person. Each module includes diverse events that express game characteristics. In addition, the script function provided by the Unity 3D is appropriate to embody the proposed module structure and utilizes the Unity 3D. Lastly, this study produce a simple 3D mobile casual game in order to verify whether effective game production from the planning to the development is possible through the proposed method.
It has been a year since the PokˊemonGo has been released. Over the past year, the PokˊemonGo have become a social phenomenon. This study analyzes the dual characteristics play of the original Pokˊemon game. The Pocket Monster game, which has both casual and hardcore capabilities, has a broader player base and enjoys popularity for 20 years, satisfying the requirement of easy and convenient access, which is an advantage of casual games. In addition, the rating battle system of Pokˊemon game turns casual play into hardcore play. In this paper, we analyze the dual play characteristics of longevity games such as Pocket Monsters, and propose strategies and directions for game development that can survive long term in the competitive game market.
Most games based on PCs or consoles at present show vivid special effects and brilliance sceneries. However, the other games running on mobiles and portable devices can not show magnificent scenes because of low hardware specifications such as slow CPU, old graphics card and battery capacity. These games relatively prefer light and casual contents that do not need tremendous calculation. It is very important to keep minimum of game graphics quality in those games. Thus this research presents the new possibility of variable indexed color palettes to overcome the low hardware capacities.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2008.05a
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pp.131-134
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2008
Most games based on PCs or consoles at present show vivid special effects and brilliance sceneries. However, the other games running on mobiles and portable devices can not show magnificent scenes because of low hardware specifications such as slow CPU, old graphics card and battery capacity. These games relatively prefer light and casual contents that do not need tremendous calculation. It is very important to keep minimum of game graphics quality in those games. Thus this research presents that the new possibility of variable indexed color palettes to overcome the low hardware capacities.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.05a
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pp.205-206
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2017
Casual games are often have simple rule and easy to play. Like Angry birds, players can sling a bird as a bomb to destroy target. But the film adaption encounters numerous questions. games in pursuit of strong sensed presence, pay attention to experience; film stress the integrity of the story, attaches great importance to plot. However, casual games don't have story and plot. This paper take angry birds as example, analyzes the difficulties and method of adaptation from leisure mobile games to films, summarizes the key successful elements of adaption, such as subdivided the target group, chose an appropriate genre, write a script follow the basic logic and frame of film, set contradiction, complicated the character and still contain key elements of the game, in order to provide new ideas in the future development of integration of game and movie industry.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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