• 제목/요약/키워드: broadcast

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정지궤도 기상위성의 자동기하보정 (Automated Geometric Correction of Geostationary Weather Satellite Images)

  • 김현숙;이태윤;허동석;이수암;김태정
    • 대한원격탐사학회지
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    • 제23권4호
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    • pp.297-309
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    • 2007
  • 2008년 12월 우리나라 최초의 통신해양기상위성이 발사될 예정이다. 통신해양기상위성의 지상국은 위성영상 데이터의 정확도 향상을 위해 사용자에게 기하보정된 영상을 공급해야 한다. 이때 지상국에 요구되는 처리시간은 30분 내외이며, 전체 처리시간의 준수를 위해 자동기하보정의 기술개발과 기하보정시 수행시간의 효율성이 중요하다. 자동기하보정은 위성의 영상좌표계와 지구좌표계상의 수학적인 관계를 나타내는 센서모델을 자동으로 수립하여 기하보정을 수행하는 것이다. 센서모델 수립을 위해 사용되는 기준점은 위성영상과 랜드마크 칩간의 정합결과를 통해서 자동으로 결정되어다. 실험에 사용한 위성영상은 GOES-9영상이며 실험을 위해 전세계 해안선 데이터베이스를 사용하여 랜드마크 칩을 211개 생성하였다. 위성영상에 존재하는 구름은 위성영상과 랜드마크 칩간의 정합시 오정합을 유발하므로 GOES-9영상의 채널1과 채널2영상에서 구름검출을 수행하여 구름이 아닌 지역에 대해서만 정합을 수행하였으며 가시영상인 채널1영상에서 밤시간이 아닌 지역에 대해서만 정합이 수행될 수 있도록 밤낮을 구분하여 처리하였다. 이때 정합결과는 오정합(Outlier)이 포함되어 있어 강인추정기법 중 하나인 RANSAC을 사용하여 이를 제거하였다. 강인추정기법으로 오정합이 제거된 정합결과를 기준점으로 사용하여 센서모델을 수립하였다. 수립된 모델의 정확도는 채널1영상의 해상도를 기준으로 하였을 때 $1{\sim}2$ 픽셀의 에러가 나타났고 기하보정된 영상에 해안선을 투영하여 센서모델의 정확도를 육안으로 확인하였다. 이때 위성영상의 해안선과 투영된 해안선이 일치함으로써 기하보정이 잘 이뤄졌음을 알 수 있었다. 실험결과 정합된 RANSAC, 센서모델 수립 및 자동기하 보정의 전체 처리시간은 약 4분여가 소요되었다. 이로써 본 논문에서 제안된 자동기하보정방법은 기하보정이 효과적으로 이뤄지고 있으며, 또한 통신해양기상위성의 전처리요구시간에도 만족함을 보여주고 있다.

중국의 1인 게임 방송의 선호 유형 분석 - 배틀그라운드 1인 게임 방송을 중심으로 (An Analysis of the Preference Type of Internet Personal Game Broadcasting in China - focused on Player-Unknown's Battlegrounds Streaming)

  • 서령;길태숙
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.81-89
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    • 2018
  • 본 논문에서는 중국의 인터넷 1인 게임 방송의 유형을 분류하고, 중국 시청자의 1인 게임 방송에 대한 선호 유형을 살펴보았다. 팔로워 수를 기준으로, 팔로우 10만 명을 돌파한 상위권 100명의 크리에이터의 배틀그라운드 1인 게임방송을 대상으로 게임방송의 목적과 특징 요소인 게임플레이, 오락성, 시청자 참여정도를 기준으로 유형을 분류하였다. 그 결과 중국의 인터넷 1인 게임 방송의 유형은 프로게이머형(Progamer Type), 협동플레이형(Cooperative Playing Type), 스토리텔링형(Storytelling Type), 상호오락형(Reciprocal Entertainment Type)으로 분류되었다. 분석 대상인 배틀그라운드 1인 게임 방송에서 가장 높은 비율을 차지하고 있는 방송 유형은 38%의 비율을 나타낸 프로게이머형이다. 다음은 스토리텔링형이 25%를, 협동플레이형과 상호오락형이 각각 19%와 18%의 비율을 나타내었다. 상대적으로 실시간 시청자와의 소통이 낮은 유형인 프로게이머형과 스토리텔링형이 63%로 높은 비율을 차지하였는데, 이러한 결과가 의미하는 바는 보여주기 중심의 방송 매체의 특징이 1인 게임 방송의 제작과 기획에 영향을 주었기 때문이라고 해석된다. 그러나 게임과 1인 게임방송의 플랫폼이 갖는 상호소통적 특징은 점차 기존의 게임 방송 매체의 제작 관습에 변화를 줄 것으로 예측할 수 있다.

eLoran 시각동기 성능 모니터링 시스템 설계 (Design of Performance Monitoring System for eLoran Time Synchronization Service)

  • 서기열;손표웅;한영훈;박상현;이종철
    • 해양환경안전학회지
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    • 제27권6호
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    • pp.815-821
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    • 2021
  • 본 논문은 지상파 기반의 측위·항법·시각(PNT, Positioning, Navigation, and Timing) 서비스의 대표격인 eLoran(enhance LOng RAnge Navigation) 시스템의 시각동기 성능 모니터링 시스템의 설계에 관한 것으로서, GNSS(Global Navigation Satellite System)의 신호 취약성에 따른 시각동기시스템의 한계에 대해 설명하고, 이에 대한 백업시스템으로 대표적 지상파항법시스템인 eLoran 시스템의 시각동기 성능모니터링 시스템에 대해 중점적으로 다룬다. eLoran 시스템을 이용한 시각동기 서비스 및 이에 대한 성능감시를 위한 보정기준국(dLoran, differential Loran) 관점에서의 시각동기 성능모니터링 시스템의 구성과 그 요구성능에 대해 설명한다. 또한 eLoran 테스트베드 환경 내 시각동기 모니터링 시스템의 장기 시범운영을 통해서, eLoran 시각동기서비스의 성능을 분석한다. 시각동기 성능모니터링 시스템을 이용한 성능 분석결과 보정 전 43.71 ns, 보정 후 22.52 ns (rms)의 시각정밀도를 나타내었으며, 이를 통해서 정밀시각 동기원으로 eLoran 서비스가 충분히 GPS 백업 시각동기시스템으로 활용이 가능함을 확인할 수 있었다.

Vizrt 엔진 기반 가상현실 그래픽 알고리즘과 기초 실습 교육 방식의 연구 (Vizrt Engine-Based Virtual Reality Graphics Algorithm A Study on the Basic Practical Training Method)

  • 조현경
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권3호
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    • pp.197-202
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    • 2019
  • 4차 혁명 시대에는 Vizrt와 같이 방송 분야에서 입증된 엔진을 이용한 콘텐츠 제작에 대한 관심이 높아진다. 5G 시대에 요구되는 새로운 시각 효과는 콘텐츠 제작 훈련에 매우 중요하다. Vizrt는 방송 및 미디어 콘텐츠에 대한 생산 시간 유틸리티와 가성비가 좋다. 본 논문에서는 이를 활용하여 가상 콘텐츠 제작 기본 교육 코스의 정리 적용에 관한 실질적인 사례를 제시하고, 기본 교육 방향을 제시하고자 한다. 도입부에서 그래픽 알고리즘은 Vizrt 엔진의 특성과 환경 요인을 분석하여 연구하였다. 본 논문에서는 생산 공정을 분리하여 연구하였으며, 엔진 시행을 통해 실천된 작업을 제시하였다. VS Studio Foundation은 각 단계에서 실용적인 프로덕션 케이스로 제공되었다. Vizrt 엔진 운영자 프로세스는 그래픽 접근과 응용에서 중요하며, 강의 결과를 통해 기본 학습에 적합한 가상현실 시각의 알고리즘 이해와 구현 방법을 연구하였다. 실습을 바탕으로 한 본론의 연구방법은 부문별 5G 콘텐츠 작업에 특화된 Vizrt 콘텐츠를 만들고, 콘텐츠 이미지에서 새로운 영역의 그래픽 제작을 실천하는 것이었다. 본 연구를 통해 주제에 따라 콘텐츠 제작을 연습함으로써 Vizrt에 기반한 가상현실 콘텐츠 작업을 통해 기본 훈련 방법의 결론에 도달했다. 또한, Vizrt 콘텐츠 제작의 효과와 Vizrt 기본 교육 과정 구축 방향을 제안한다.

예비 교사들의 지질유산에 대한 인식과 교육의 필요성 (Pre-Service Teachers' Perception about the Geological Heritage and the Necessity for its Education)

  • 김태형;공달용;임종덕
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제47권2호
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    • pp.32-45
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 예비 교사들의 지질유산에 대한 인식과 이해정도, 지질유산 교육의 필요성과 효과적인 지질유산 교육을 위한 학습방법이 무엇인지 알아보는 데 있다. 이를 위해 2013년 충청북도 소재 초등 예비교사와 중등 예비 교사 학생 총 190명을 대상으로 설문조사 연구를 실시하였다. 조사 결과, 예비 교사들은 지질유산을 주로 방송매체를 통해서 처음 접해 알고 있었으나, 지질유산에 대한 설명과 인식의 정도는 낮은 편이어서 지질유산에 대한 지식과 설명에는 어려움을 느끼는 것으로 나타났다. 예비 교사들은 대부분 지질유산 교육을 받지 못하였지만, 일부 교육을 받은 예비 교사들은 초등학교 시절이나 중학교 시절에 학교에서 교사로부터 교육을 받은 것으로 나타났다. 하지만, 지질유산 교육을 받은 예비 교사들마저도 지질유산에 대한 인식은 부족하였다. 지질유산의 우수성과 중요성을 높이 인식하여 지질유산 교육이 필요하다고 응답했다. 현행 초, 중등 교육과정에서 지질유산 교육은 다루고 있지 않으며, 지질유산 교육이 이루어지고 있지 않다고 인식하고 있었다. 예비 교사들은 학교에서 교사가 중심이 되어 지질유산 교육이 이루어지는 것이 가장 효과가 높을 것으로 인식하고 있었다. 학생들에게 지질유산 교육은 학습능력이 갖춰지고, 가장 호기심이 많은 초등학교가 가장 적절한 시기라고 응답하였으며, 지질유산 교육에 많은 시간을 할애하는 것에는 부정적인 측면을 보였다. 마지막으로 예비 교사들은 현행 개설된 교과내용에서 현장체험 형태의 지질유산 교육을 진행하는 것을 희망하였으며, 지질유산 관련 기관이 제공하는 동영상 자료를 주로 학습에 이용하겠다고 응답하였다. 이 조사 결과를 바탕으로 예비 교사들에게 지질유산의 가치와 소중함을 올바르게 알리기 위한 방안을 제안하였다.

음악·영상저작물의 동일성유지권 침해관련 연구 (A Study of Authors' Moral Rights Infringements Regarding Cinematographic Works and Other Visual Works)

  • 강상구
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.228-236
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    • 2021
  • 이 연구는 저작인격권 중에서 분쟁이 가장 많은 동일성유지권의 침해에 대해 판례를 분석하여 법원의 침해기준과 침해의 원인을 규명하고 영상저작물 제작 현장에서 법원의 판례 경향에 대해 어떤 시각차가 있는지 비교하고자 한다. 저작권은 저작재산권과 저작인격권으로 구분한다. 여기서 다루고자 하는 동일성유지권은 저작인격권의 일부로 하나의 콘텐츠를 제작하여 다양한 매체에 이용한다. 콘텐츠의 이용 과정에서 편성, 광고시간 등에 맞추기 위해 편집이 필요할 경우 권리자에게 사전에 협의를 하거나 서면 동의를 받아야 하는데 시간이 촉박하거나 저작권에 대한 무지로 인해 임의적으로 편집하여 사용하다 동일성유지권을 침해하게 된다. 영상저작물이 제작, 이용되는 과정에서 저작물, 제작비, 출연자 등의 변수가 많아 저작권의 권리 확보나 이용을 위해 사전 동의가 필요하다. 그러나 제작을 우선시 하는 제작과정과 권리보호에 대한 인식이 낮아 동일성유지권 침해는 법조항의 미비보다 이용자들이 업무 관행을 따르거나 개인적 과실에 의한 분쟁으로 분쟁예방을 위해서는 세부적인 업무매뉴얼 제공과 저작권 전문가의 체계적인 교육이 필요하다.

Non-Random CAN Fuzzing을 통한 효율적인 ECU 분석 기술 (An Efficient ECU Analysis Technology through Non-Random CAN Fuzzing)

  • 김형훈;정연선;최원석;조효진
    • 정보보호학회논문지
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    • 제30권6호
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    • pp.1115-1130
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    • 2020
  • 최근 출시된 차량에는 다수의 ECU(Electronic Control Unit)가 탑재되어 있고, 각 ECU들은 CAN(Controller Area Network)을 통해 통신함으로써 차량을 효율적으로 제어할 수 있다. 하지만 CAN 통신에는 암호화 및 인증 기술이 적용되어 있지 않고, 접근 제어가 없는 Broadcast 방식으로 통신이 이루어지므로 보안에 취약하다는 문제점이 존재한다. 이러한 취약점을 이용하여 차량 제어 등의 수많은 차량 해킹 공격이 이루어지고 있으며 그에 대응하기 위한 연구 또한 진행되고 있다. 차량 해킹 대응 기술들 중에는 완성차에 탑재된 ECU의 취약점을 분석할 수 있는 CAN Fuzzing 기술이 존재한다. 하지만 기존의 CAN Fuzzing 기술들은 ECU들이 전송하는 CAN 메시지 구조를 고려하지 않고 Random한 방식으로 Fuzzing을 진행하기 때문에 많은 시간이 소요된다. 또한, 기존 CAN Fuzzing 기술은 Fuzzing 결과를 모니터링하는 방법에도 한계점이 존재한다. 이러한 CAN Fuzzing 기술의 한계를 해결하고자 본 논문에서는 CAN 메시지의 구조를 분석하고, 이를 바탕으로 ECU의 이상 작동 현상을 유발시킬 수 있는 Fuzzing 입력값을 생성하는 Non-Random CAN Fuzzing 기법을 제안한다. Non-Random CAN Fuzzing은 기존 Random CAN Fuzzing에 비해 소요되는 시간을 절약할 수 있고, 이를 통해 SW 구현 오류 혹은 CAN DBC(Database CAN) 설계 오류 등으로 인해 존재할 수 있는 ECU의 이상 작동 현상과 연관된 CAN 메시지들을 빠르게 발견할 수 있다. 제안하는 Non-Random CAN Fuzzing의 성능을 평가하기 위해 제안 기법을 실제 차량에 적용하였으며 ECU에 이상 작동 현상을 일으킬 수 있는 CAN 메시지를 확인하였다.

국내 OTT 플랫폼 드라마 수급 경쟁력 연구 (A Study on the Supply Competitiveness of Dramas of the Domestic OTT Platforms)

  • 홍일한;박진우;김치호
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권1호
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    • pp.327-333
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    • 2021
  • 본 연구는 기존의 TV 방송 시청률 지표만으로 측정하기 어려운 각 OTT 플랫폼의 콘텐츠 영향력과 경쟁력을 동일 기준 선상에서 파악하기 위해 필요한 요소와 방안이 무엇인지를 탐색하는 목적을 갖는다. 방송콘텐츠 가치정보분석시스템(RACOI)을 기반으로 넷플릭스가 제공하는 일별 Top 10 리스트를 점수화하여 방송 드라마 시청자 반응과의 상관관계를 파악, 유의미한 비교 기준을 도출하였고 이를 토대로 국내에서 서비스를 제공하는 상위 3개 OTT 플랫폼콘텐츠의 인기도를 비교 분석하여 살펴보고자 하였다. RACOI의 각 집계 항목과 넷플릭스 인기도 점수에 대해 스피어만 상관분석을 수행하여 넷플릭스 인기도 점수가 RACOI 영상조회수 지표와 상관관계의 성립을 확인하였고, 해당 기준 값을 토대로 시청자 반응 상위의 미니시리즈 작품 제공 현황을 분석한 결과 티빙과 넷플릭스에서 제공되었던 콘텐츠의 인기도가 상대적으로 높았던 것을 파악할 수 있었다. 본 연구는 매출 자료를 포함하지 못하고, 장기간 추적 분석을 수행하지 못한 한계가 있다. 다만, OTT 플랫폼 내 인기도와 상관관계가 있는 방송 시청자 반응 지표를 검증하였고 이를 기반으로 국내 OTT 플랫폼의 콘텐츠 경쟁력을 비교해 볼 수 있었으며, 향후 각 OTT 플랫폼에서 제공하는 콘텐츠들의 장기적인 영향력을 비교 확인하는 확장된 연구의 기초 연구로서 가치가 있다.

중국 미디어 산업에서의 시대·사회적 주제발전에 대한 연구 C.M.G 그룹의 <춘절연환만회>를 중심으로 (Research on the Development of The Era and Social Theme of Chinese Media Industry C.M.G Group's Focus on )

  • 유장;안성희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권7호
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    • pp.607-622
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    • 2022
  • 춘절은 중국에서 가장 중요한 전통 명절로 민족적 정신과 감정, 전통문화 풍습을 결집하고 당대 중국의 발전과 변천을 보여주는 중요한 가치를 지니고 있다. 차이나 미디어 그룹(C.M.G)이 제작한 프로그램 <춘절연환만회(春节联欢晚会),1983~>은 TV 공연예술과 문화의 매개체로 40여 년 동안 개최하였고, 또한 중국 미디어 산업을 발전하는 데에 큰 영향을 주었다. <춘완>을 비롯한 중국 TV 공연예술과 중국 미디어는 대내적으로 광고 및 기업 협력을 목적으로 하고, 대외적으로는 중국의 대국 이미지를 구축하는 중요한 직무를 맡고 있어 중국 문화를 해외로 전파하는 역할을 한다. 본문은 시기별 중국 사회 배경으로 구축된 <춘완>의 주제, 멀티미디어의 발전, 그리고 사회 문화 간의 상호 작용 등을 살펴보아 40년 동안 <춘완>의 변화 추이를 연구하였다. 그리고 관련 데이터와 구체적인 사례를 통해 현재 <춘완>이 직면하고 있는 문제를 분석하였다. 이를 통해 <춘완>과 중국 미디어 산업은 향후 더욱 글로벌화로 발전시키는 전망적인 조언을 제시하였다.

대중음악 오디션 프로그램의 진정성 담론 전략에 관한 탐색적 연구 - <미스터트롯>을 중심으로 - (An Exploratory Study on the Authenticity Discourse Strategies of Popular Music Audition Programs - Focused on -)

  • 이재원;김원겸
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.1-13
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    • 2021
  • 본 연구는 TV조선 오디션 프로그램 <내일은 미스터트롯> 방송 이후 트로트가 방송콘텐츠 시장에서 우월적 지위를 갖게 된 기제를 탐색했다. 트로트 오디션 프로그램이 기존의 오디션 프로그램과 어떤 차별화 및 대중화 전략을 취했는지 프로그램의 서사 구조를 분석하고, 음악 전문가 심층 인터뷰, 제작진의 인터뷰 기사 등을 분석했다. <미스터트롯>은 기존의 오디션 프로그램의 성공 전략을 뒤집는 방식의 전략으로 시청자들에게 어필했다. 먼저, 실력자/비실력자 참가자들이 서로 경쟁하는 게 아니라, 실력자/실력자가 대결을 펼치는 방식을 취했다. 오디션 프로그램의 주요 전략인 '진정성 담론'을 그동안 개인사를 통해 이뤄냈던 것과 달리, 이번 트로트 오디션에서는 가창 실력을 새로운 '진정성 담론'으로 설정하였다. 둘째, 오디션 프로그램이라면 필수적이라고 여겨졌던 '악마의 편집'을 탈피하고, 악역을 배제하는 전략을 취하고 쇼 연출에 주력했다. 셋째, 아이돌음악, 힙합, 밴드 등 특정 장르의 전문성을 보여야 한다고 여겨졌던 오디션 프로그램의 관행을 깨고 트로트를 다양한 장르와 접합시켰다. 넷째, 10대, 20대 혹은 남성, 여성 등 특정 세대나 성별을 주로 공략했던 이전 오디션 프로그램과 달리, 다양한 연령대를 공략해 시청층을 확대하는 전략을 구사했다. 다섯째, 시청자들의 흥미를 유발하고, 감정이입을 돕는 자막을 잘 활용한 '자막 전략'으로 중장년 팬덤을 형성해냈다.