In National Curriculum of Science revised in 2007, 'Free Inquiry' was newly introduced to increase student's interest in science and to foster creativity by having students make their own questions and find answers by themselves. The purpose of the study was to analyze characteristics deployed in the processes of elementary school students' free inquiry activities applying a brain-based evolutionary science teaching and learning principles. For this study, 106 the fifth grade students participated, and they performed individually free inquiry activities according to a brain-based evolutionary approach. In order to characterize the diversifying, estimating-evaluating-executing, and extending-applying activities in behavioral domain, the free inquiry diary constructed by the students, observations by the researcher, and interviews with the students were analyzed both quantitatively and qualitatively. The major results of this study were as follows: First, the students preferred basic inquiry process skills and the majority of the students selected observation as a major approach of their inquiry. The reason was found to be that they were accustomed to only typical basic inquiry skills which is frequently presented at textbooks and regular instruction and didn't have appropriate experience for using relevant integrative inquiry skills. Second, most of the methods diversified and selected by the students were confined to descriptive explanation rather than causal one. Third, both of the science attitude and academic achievement were associated with the number of diversified methods and the selection of appropriate method. Based on these findings, implications for supporting domain novices in inquiry learning environments are advanced.
본 연구는 가정과교육에서의 뇌기반 교육원리를 적용한 공감교육 프로그램 개발을 목적으로 한다. 이를 위하여 ADDE(Analysis, Design, Development, Evaluation)의 절차에 따라 공감 및 뇌과학에 관련된 문헌 분석과 2015 개정 기술·가정 교육과정 및 교과서 3종을 분석하여 중학생 대상 가정과 공감교육 프로그램을 개발하고 전문가 평가를 실시하였다. 연구 결과 가정과교육에서의 공감교육을 위한 뇌기반 교육원리는 '모방을 통한 이해', '상상을 통한 추론', '경험을 통한 상호작용', '실천을 통한 내면화'라는 네 가지로 도출된다. 2015 개정 기술·가정 교육과정 및 교과서 분석 결과, 공감은 가정과의 교과역량인 관계형성능력을 기르는 요소로서 '자신', '타인', '공동체'에서의 관계 차원에서 공감 관련 내용요소들이 다루어졌다. 개발된 프로그램의 전문가 타당도 평가를 분석한 결과 전체 항목의 타당도 평균이 4.88, 타당도 지수(CVI)는 0.98로 프로그램이 타당한 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 가정과교육에서의 공감교육의 가능성을 확인할 수 있었고, 현재 가정과교육에서는 뇌과학을 고려한 연구는 미흡한 실정인데 본 연구는 가정과교육에서의 공감교육을 '뇌과학'과 접목하여 새롭게 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
In National Curriculum of Science revised in 2007, the Free Inquiry was newly introduced to increase students' interest in science and to foster creativity by having students make their own question and find answer by themselves. The purpose of the study was to analyze characteristics, in cognitive domain, appeared in the processes of performing the Free Inquiry activities applying a brain-based evolutionary science teaching and learning principles. For this study, 106 fifth grade students participated, and they performed individually Free Inquiry activities. In order to characterize of the diversifying, estimating-evaluating-executing, and extending-applying activities in cognitive domain (C-DEF), the Free Inquiry diary constructed by the students, observations by a researcher, and interviews with the students were analyzed both quantitatively and qualitatively. The major results of this study were as follows: First, at C-D step, many students (71.5%) had difficulty in searching the meanings of their results and the contents of interpretations were at the level of simple description of their results. A few students (15.2%) derived interpretations based on causal relationships between specific variable and result. Also, the tendency that the numbers of interpretation about meaning of their results were increased as the scores of science attitude and achievement was appeared. Second, at C-E step, the students showed tendency of considering facts exactly explaining inquiry topic and being appliable to daily life rather than objectivity or accuracy of scientific knowledge. Third, at C-F step, there were three types of extension and application: simple repetition (8.2%), extension (64.0%), and upward application (17.6%) types. Based on these findings, implications for supporting appropriate interpretation, evaluation, and application of inquiry results are discussed.
지난 30년 동안 연구자들은 교수-학습에서 사용할 수 있는 뇌에 대한 많은 정보들을 제공하였다. 연구에 따르면, 학생들은 다양한 경로를 통해서 정보를 받아들이고 자신에게 익숙한 학습 감각을 사용해서 이 정보를 표현한다고 한다. 그러나 수학교실에서는 시각적 자료가 주로 사용되는 것이 현실이다. 본 연구는 수학 학습에서 학습 감각이 갖는 시사점을 고찰하는데 목적이 있다. 본 연구에서는 Politano & Paquin의 분류에 따라 학습 감각을 시각적 감각, 청각적 감각, 운동적 감각으로 구분하고, 초등학생 141명, 중학생 117명, 고등학생 145명, 대학생 99명을 대상으로 학습 감각을 조사하였다. 학년 수준에 따라 학습 감각에 차이가 있는지를 알아보기 위해서 t-검정을 실시하였다.
본 연구에서는 STEAM 교육이 중시하는 과학에 대한 흥미와 과학적 창의성을 더 효과적으로 신장시키기 위해, 뇌기반 진화적 접근법에 따른 과학 교수·학습 모형(ABC-DEF)을 STEAM 교육에 적용하여, 새로운 '뇌기반 진화적 STEAM 교육' 교수·학습 프로그램을 개발하였다. 경기도 소재 S 초등학교 4학년 학생 90명을 대상으로 한 이 연구는, 비교반(45명) 학생들에게는 교과서·지도서 기반 STEAM 교육수업을, 실험반(45명) 학생들에게는 뇌기반 진화적 STEAM 교육 수업을 실시하였고, 수업 전후에 과학 흥미 검사와 과학 창의성 검사를 각각 시행하여 그 결과를 좌우·전후 비교분석을 통해 정량적으로 검증하였다. 또한, 정량적 검사로 드러나지 않는 특성들을 분석하기 위해 학생 관찰지, 면담일지를 추가로 분석하여 정성적 연구를 병행하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 과학 흥미 변인에 대하여 독립 표본 검증(좌우비교)을 시행한 결과, 뇌기반 진화적 STEAM 교육 프로그램이 교과서 기반 STEAM 교육 수업보다 상대적으로 과학 학습에 대한 흥미는 높이고, 불안을 감소시킨다는 것을 알 수 있었다. 둘째, 과학 흥미 변인에 대하여 종속 표본 검증(전후 비교)을 시행한 결과, 사전·사후 점수 간에 유의미한 차이가 없었던 교과서 기반 STEAM 교육에 반해, 뇌기반 진화적 STEAM 교육 프로그램은 수업 전후에 따라 과학에 대한 흥미가 향상되는 것을 알 수 있었다. 셋째, 과학 창의성 변인에 대한 독립표본 검증(좌우비교)을 시행한 결과, 뇌기반 진화적 STEAM 교육 프로그램이 교과서 기반 STEAM 교육수업보다 학생의 과학 창의성 점수와 독창성 점수를 높이는 데 더 효과적인 것으로 검증되었다. 넷째, 과학 창의성 변인에 대한 종속 표본 검증(전후비교)을 시행한 결과, 두 가지 교수·학습 방법 모두 수업 전후에 따라 학생의 독창성, 유용성, 과학 창의성 점수를 효과적으로 향상시킨 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 토대로, 과학 교육과 STEAM 교육 연구에 관한 함의들을 논의하고자 한다.
A capstone design is regarded as one of cap courses in undergraduate engineering education because it requires most prerequisites and makes students experience real engineering design processes. There have been case studies to show how this subject should be organized, practiced, and optimized. This study shows one of the case studies by focusing offshore wind power, one of newly recognized renewable energy resources, especially targeting for the design of wind turbine foundation and submarine power cable protectors mainly because of current energy and global warming crisis. To pinpoint engineering design, the students'activities during the project and design procedures are monitored, evaluated, and recommended; hence, core factors are addressed to develop successful aim, theory, practice, and other necessities. These factors include creative problem solving abilities; recognition of engineering curriculum; selection of project theme based on significance, ripple effect, and education purpose; team organization by the full brain model; systematization of project process; realization of engineering design; and synthesis of evaluation. In the end, the aftermath and future works are discussed.
본 논문은 공학 교육에서 강조하고 있는 창의력, 협업 능력 및 의사소통능력의 함양을 주 목적으로 홍익대학교 기계 시스템디자인공학과에서 새로이 개발한 교과목에 관하여 소개하고자 한다. '기계 시스템 디자인공학과'는 엔지니어링 디자인을 강조하는 새로운 교과목을 갖춘, 기존 홍익대학교 기계공학과의 새로운 이름이다. 급변하는 교육환경과 산업계의 요구에 부응하기위해서 기계공학과는 아날로그 기반, 산업중심의 하드한 관점에서 디지털 기반, 인간 중심의 소프트한 가치 중심으로 그 교육 접근방식을 전환하였다. 이러한 관점에서 새로이 개설된 세 가지 학과목인 기계 시스템디자인 개론, 창의적 공학 설계, 제품디자인은 공통적으로 팀 프로젝트를 통해서 손으로 직접 만들고 대화하고 표현하는(이하 Hands-on experience)경험을 중요시 하고 있다. 또한 이들 과정에서는 브레인스토밍(Brain Storming)과 스케치를 통한 시제작(Prototyping) 과정을 강조하고 있으며, 전통적으로 다루기 힘들고 무거운 금속 소재 대신에 폴리스티렌 블록이나 카드보드와 같은 가볍고 유연성 있는 소재를 사용하여 가능한 다양하고 창의적인 원형(Prototype)을 만들고, 팀원들간의 활발한 의사소통을 체험 할 수 있도록 유도하였다. Hands-on experience 중심 프로그램들은 학생들로 하여금 협업능력을 강조한 학과목들을 통해 시각적이며 구체적인 체험을 하게 하여 전통적으로 분석적이고 수학적이며 추상적인 사고에 초점을 맞춘 공학과목들을 균형적으로 보완하는 역할을 할 것으로 보이며, 졸업 후 그들이 산업현장에서 접하게 될 복잡하고 구체적인 엔지니어링 과제들을 해결하는 엔지니어링 감각과 창의력을 개발하는데 중요한 역할을 할 수 있을 것으로 예상된다.
When a curriculum change is being an issue, the editorships and the promotive directions reflect to supplement the social requests. However it is often criticized that such changes in the textbook itself are not satisfactory enough as to coherent to the editoships. And we set the following research questions; (1) One of the most important changes in the new 7th curriculum is to encourage the students' activities. We checked if it is well suited in the new textbooks. (2) Often textbook itself is not important In class, while instructor or students want something else other than the one suggested in the textbook. We asked 187 teachers how they use the textbooks in class. To answer (1), we checked up the introductory - activity - contents with 7 categories, which are ${\circled1}$ of real life sources ${\circled2}$ in use of concrete manipulative ${\circled3}$ in use of computers or calculators ${\circled4}$ in use of historical resources ${\circled5}$ stimulating to recall a relevant previous knowledges ${\circled6}$ of coherence between the activity and the exploratory contexts. ${\circled2}$ were increased, rewarding to the decrease of ${\circled5}$, in the new textbooks, while changes in ${\circled3}$ and ${\circled4}$ were not enough to talk about increments. Especially slight decrease in ${\circled6}$ were detected and it seemed to attribute to the unmatchable use of ${\circled1}$ and ${\circled2}$ with the explanation of mathematical subjects, which also implies how difficult to match ${\circled1}$ and ${\circled2}$ with ${\circled6}$. Analyzing the reponses of (2), about 70% of the teachers used the introductory activities in the textbook, which led better attention of sudents, while 30% of teachers do not use it because they felt that its inroductory activities had not been adequate for their purposes. Teachers counted inadequacy reasons for not being helpful in class, lack of time or lack of support of students, etc. Those teachers use introductory activities invented of their own for classes. As some results of the study, we suggest firstly that authors of textbooks have to get more informations to provide ways to entcourage students' interest in mathematics classes. The ways must be practical and brain storming as well as More use of computers and calculators and mathematical history are expected. Secondly, we are emphasizing the feedbacks between the textbook authors and the users(teachers and students) through internet. Which, we anticipate, will get better communications between them and be a good foundations of continuous modifications of textbooks.
본 연구의 목적은 생물 영역에서 의사결정 문제에 대한 고등학교 학생의 관심도를 조사하는 것이다. 따라서 본 연구는 생물학적 지식이 관련되는 문제에서 학생의 의사결정력을 신장시킬 수 있는 공통과학의 교육과정과 교수 전략을 개발하기 위한 탐색연구의 성격을 지닌다. 의사결정 문제에 대한 관심도를 조사하기 위해 수도권 지역의 고등학교 1학년 학생들을 표집 대상으로 하였다. 조사 도구는 5점 척도의 리커르트 타입 24문항으로 구성된 것으로 연구자에 의해 개발되었다. 조사 결과 가장 관심도가 높은 문제로는 '학습 방법 선태하기'였다. 또한 '운동' 이나 '다이어트' 방법을 선택하기와 같이 개인적으로 당면한 문제나 '소음 기준안' 결정하기, ' 뇌사' 나 '인공 중절' 에 대한 찬 반의견 결정하기와 같은 사회적으로 쟁점화된 문제에 대한 관심도 또한 높았다. 개인적 상황의 의사결정 문제에 대한 관심도가 사회적 상황의 관심도 보다 유의하게 높았다(p<0.01). 남학생의 관심도는 'AIDS', '쓰레기 소각장'원자력 발전소'. 멸종 위기에 처한 생물에 대한 보호 대책 '소음 기준안'의 문제에 대해서 여학생의 관심도 보다 높았다 (p<0.05). 또한 '환경 및 생태계 오염' 영역의 문제들에 대한 관심도에서 여학생 보다 더 높았다 그러나 여학생은 '다이어트', '대리모' 문제에서 남학생의 관심도 보다 높았다. (p<0.05) 분석된 결과의 합의를 교수 전략과 교육과정의 측면에서 논의하였다.
본 연구는 대안적인 교육모형을 연구하는 과정으로 애니메이션의 전문성을 고려한 교수법을 적용하면 애니메이션 드로잉능력이 효율적으로 신장될 것이라는 관점으로 이어지기 위한 연구의 선행분석 과정이다. 애니메이션 분야는 대상의 움직임을 통해 스토리를 전달하는 영상예술이기 때문에 드로잉 관련 교육만 보더라도 전문성에 필요한 항목을 명확히 하고 체계적인 커리큘럼과 교수법을 적용할 필요성이 요구된다. 이에 본 연구는 애니메이션의 전문성이 고려된 모션드로잉의 범주화 내용에 해당되는 교육적 과제를 분석하고, 국,내외 커리큘럼과 교육내용을 분석하여 현재의 상황을 살펴봄과 동시에 교육모형 개발의 필요성을 점검해보고자 한다. 그에 대한 결과로 모션드로잉 영역에 있는 교과목의 교육모형을 계획하기 위한 근거로 한다. 이 과정은 ADDIE교육모형 개발의 분석단계에 해당되며 추후, 융합적 연구의 시도로써 뇌의 기능과 창작기제를 바탕으로 한 교육모형을 개발하고 적용하는 연구로 이어진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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