본 연구는 제4차 산업혁명 기술이 선박에도 적용됨에 따라 자율운항 선박이 출현하는 해운산업 환경 변화에 대응한 선원의 직무와 역량 변화를 문헌 연구 및 전문가 대상의 인식도 조사와 AHP 설문조사를 통해 분석하였다. 인식도 조사와 AHP 분석결과 도출된 중요 요인들을 종합하면 비상대응, 주의 및 위험항해, 일반항해, 화물취급, 감항성 유지, 비상상황대처, 선박정비·관리 등의 직무는 기존 해기사 교육체계로 교육이 가능하지만, 원격제어, 모니터링 진단, 기기운용능력, 빅데이터 분석 등의 직무는 해기사의 역할보다는 무인화 및 육상 제어를 위한 직무가 강조된 것으로 이를 위한 새로운 해기교육시스템 도입이 필요한 것으로 분석되었다. 자율운항선박의 해기사 직무변화 요인의 중요도를 평가함으로써 해기인력 양성에 대한 관련 선원양성 및 교육기관들의 대응전략과 자원배분의 우선순위 결정 등에 대한 정보를 제공하고 있으며, 해기사 직무 요인과 역량 요인에 대한 인식도와 해기사 직무 요인의 중요도를 비교 평가하여 자율운항선박 도입에 따른 해기사 직무변화 및 해기인력 양성 방안을 제시하였다. 본 연구는 자율운항선박의 해기사 직무 및 역량 요인을 실무적 관점에서 체계적으로 도출하였으며, 관련 전문가별 인식도를 분석함으로써 자율운항선박 도입에 대한 전문가 차원의 대응 실상을 진단해 보았다는 데 연구의 의의가 있다.
기후변화는 부정할 수 없는 오늘날 인류가 직면한 가장 시급한 과제이다. 그러나 기후변화에 대한 국민적 관심과 인식 수준은 충분치 않아 보다 적극적인 교육과 함께 이를 지원할 콘텐츠 개발이 필요하다. 특히 가치관 형성 및 윤리의식 확립이 시작되는 초·중등교육 시기부터 기후변화 교육이 활발히 이루어져야 하나 수준 맞춤형 체험기반 전문교육 콘텐츠는 많지 않은 실정이다. 본 연구에서는 학습자가 간접적으로 기후변화를 체험할 수 있도록 하는 혁신적인 교육 도구로써 해수면 상승 체험 3D 시뮬레이터를 개발하였다. 해수면 상승 요소로 기후변화로 인한 해수면 상승뿐 아니라 폭풍해일고를 함께 고려하였으며, 특히 장기 파고관측 빅데이터 분석을 통해 시뮬레이터 기능을 설계한 것을 주요 특징으로 볼 수 있다. 초·중등 학생들에게 친숙하게 접근하기 위해 게임 엔진 'Unity'를 채용하였다. 더 나아가 본 시뮬레이터를 활용한 교육 콘텐츠를 함께 제안한다.
현재 무용 현장에서의 과학기술을 직접적으로 활용하고 창작에 직결되는 배경과 방법을 기술한 논문연구가 부족하다. 본 연구자는 창작무용<청춘>에 모션캡처를 적용하고 공연에 반영한 장면의 창작과정을 서술하였다. 연구 방법으로는 현장에서 생성된 현상이나 체험을 분석하는 연구 방법으로 창조된 결과물로부터 새로운 지식과 의미를 도출하는 방법인 실기기반연구(Practice Based Research)을 활용하였다. 창작발레<청춘>은 총 4장으로 구성되어 4장에서의 모션캡처된 영상은 하이라이트 장면으로 과거의 발레리나의 이미지를 형상화하였고, 과거의 '나'이면서 현재의 꿈이기도 한 장면의 의미를 지녔다. 모션캡처의 사용은 장면의 이미지를 부각시켰으며, 관객의 몰입도를 높이는 역할을 하였다. 무용계는 모션캡처과 같은 과학기술과의 협업을 통해 무형자산을 디지털화 하는 것에 친숙해질 필요가 있으며 실험적인 시도를 훈련하고 지속해야 한다. 또한 협업을 통해 디지털화 된 과정과 공연, 그리고 공연기록을 통해 움직임의 범위를 확장하고 가치와 의미를 끊임없이 부여하는 연구를 지속해야 할 것이다.
기술혁신을 통한 국가경쟁력 강화를 목적으로 연구개발 투자 규모가 증가하고 있으며, 투자 효율성에 대한 관심이 높아지고 있다. 기록관리 분야에서는 국가기록원이 2008년부터 국가연구개발사업을 주도하고 있다. 이에 본 연구는 2008년부터 2022년까지의 국가기록원 용역 연구과제 111건을 대상으로 수행주체, 성과, 주제 등의 측면에서 기록관리 분야 연구개발사업을 분석하였다. 분석 결과, 연구 수행주체는 중소기업, 연구성과는 학술발표가 가장 많았으며, 연구보고서의 성과와 실제 성과 간 일부 차이가 있었다. 연구 주제 측면에서 기록물 형태는 종이문서, 국가기록원 업무 중에서는 전자적 관리체계 구축, 기록관리 업무 과정과 연구과제별 중심단어 빈도 기준으로는 보존에 대한 연구가 주로 수행된 것으로 나타났다. 디지털 전환 관련 빅데이터 활용과 지능형 기술 개발의 측면에서는 111개 과제 중 9%인 10건이 해당하는 것으로 나타났다. 따라서 연구 사업 종료 후에도 성과에 대한 사후 관리를 통해 연구개발사업의 효과성을 높여야 할 것이며, 연구 주제에 있어서는 보존 이외의 이관, 분류, 평가, 생산, 수집 등에 대한 연구와 디지털 전환에 대응하는 연구의 필요성을 확인하였다.
서해 북방한계선에 관한 논쟁은 1953년 8월 유엔군사령관이 한반도 해역에서 남북간의 우발적 무력충돌을 예방한다는 목적으로 설정한 이후부터 지금까지도 첨예하게 대립하고 있는 문제이다. 2022년에는 분단이후 최초로 NLL이남으로 북한이 미사일 도발을 한 바 있다. 이처럼 북한의 실질적 도발이 진행중인 NLL에 대한 연구는 어떻게 진행되어 왔는지 확인해보고 나아갈 방향제시를 하는데 본 연구의 목적이 있다. 본 연구는 1998년부터 2023년까지 NLL에 관해 연구된 학술논문을 중심으로 RISS, 스콜라 등 총 5개의 학술정보 DB를 활용하여 연구의 경향을 살펴보았다. 연도별, 분야별, 연구 방법별 현황을 살펴본 결과 연도별로는 정부별 대북관계 기조에 따라 연구량의 유의미한 차이를 확인할 수 있었으며, 연구 분야는 NLL에 대한 개념소개와 역사적 배경 등이 가장 많아 힘의 논리에 따라 변화하는 국제 환경을 고려할 때 NLL의 국제법적 당위성과 명분을 구비하기 위해 더욱 다양한 분야로 확대될 필요성을 확인했다. 마지막 연구방법면에서는 문헌연구가 대부분이어서 면접, 설문, 빅데이터 등을 활용한 양적연구 등의 필요성도 알 수 있었다. 이러한 본 논문의 분석결과가 현재도 여전히 진행중인 국제정치환경의 이해관계 속에 향후 NLL의 국제적인 대응을 위한 연구방향설정에 긍정적인 역할을 하길 기대한다.
본 연구는 국내 해양스포츠의 사회적 인식이 어떻게 형성되었는지를 알아보고자 수행되었다. 이를 위해 해양스포츠의 대표적 종목인 요트, 조정, 카누와 관련된 최근 10년간 국내 언론 보도기사의 키워드 및 토픽을 활용하여 빅데이터 분석 방법 중 텍스트 마이닝 분석을 실시하였으며, 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, TF 분석과 워드 클라우드 분석 결과 해양, 대회, 체험, 관광, 세계, 요트, 카누, 레저, 참여등이 상위 키워드로 나타났다. 둘째, 의미연결망 분석 결과 요트는 해양, 산업, 대회, 레저, 관광, 보트, 시설, 사업 등과 상관관계가 나타났고, 조정은 대회, 충주 등과, 카누는 해양, 대회, 체험, 레저, 관광 등과 상관관계가 나타났다. 셋째, 토픽모델링 분석 결과 요트, 조정, 카누가 엘리트 체육과 해양레저스포츠로서 인식이 형성된 것을 알 수 있었으나 시간의 변화에 따라 사회전반적인 쟁점과 의견의 흐름 및 사회적 변화는 미미한 것으로 나타났다. 이상의 결과를 종합하면 요트와 카누는 엘리트 체육이라는 인식에서 해양레저스포츠로 점차 인식이 형성되어 해양레저산업에 중요한 요소로 활용되고 있다는 것을 알 수 있었으며, 조정은 엘리트 체육 중심의 사회적 인식이 크게 변하지 않아 해양레저스포츠로서 대중화가 아직은 미미한 것으로 사료된다.
기술의 발전은 제작 기법, 편집 기술 등 미디어 산업 전반에 걸쳐 디지털 혁신을 이루어 왔고, OTT 서비스와 스트리밍 시대를 관통하며 소비자 관람 형태의 다양성을 가져왔다. 빅데이터와 딥러닝 네트워크의 융합으로 뉴스 기사, 소설, 대본 등 형식을 갖춘 글을 자동으로 생성하였으나 작가의 의도를 반영하고 문맥적으로 매끄러운 스토리를 생성한 연구는 부족하였다. 본 논문에서는 이미지 캡션 생성 기술로 스토리보드 속 사진의 흐름을 파악하고, 언어모델을 통해 이야기 흐름이 자연스러운 스토리를 자동 생성하는 것을 기술한다. 합성곱 신경망(CNN)과 주의 집중기법(Attention)을 활용한 이미지 캡션 생성 기술을 통해 스토리보드의 사진을 묘사하는 문장을 생성하고, 첫 번째 이미지 캡션을 KoGPT-2에 입력하여 생성된 새로운 글과 두 번째 이미지의 캡션을 다음 입력값으로 활용한 재귀적 접근 방안을 제안하여 전후 문맥이 자연스럽고 기획 의도에 맞는 스토리를 생성하는 연구를 진행한다. 본 논문으로 인공지능을 통해 작가의 의도를 반영한 스토리를 자동으로 대량 생성하여 콘텐츠 창작의 고통을 경감시키고, 인공지능이 디지털 콘텐츠 제작의 전반적인 과정에 참여하여 미디어 지능화를 활성화한다.
최근 기업의 지속가능한 성장을 이끄는 ESG(Environmental, Social, and Governance) 관리의 중요성이 강조되고 있다. 이에, 본 연구는 기업과 일반 대중 간의 ESG에 대한 인식 차이를 실증적으로 밝히고, ESG 정책의 시행을 방해하는 부정적인 여론과 그 배경을 규명하는 것을 목표로 한다. 이를 위해, LDA(Latent Dirichlet Allocation) 토픽모델링, JST(Joint Sentiment Topic Modeling) 및 의미연결망분석 기법을 사용하여 지속가능경영보고서와 소셜미디어에서의 주요 키워드와 토픽, 그리고 그 연결관계를 분석하였다. 또한, ChatGPT를 활용하여, 텍스트마이닝 분석의 결과를 보완하였다. 분석 결과, 기업과 일반 대중 간 ESG에 대한 인식과 중요도에 상당한 차이가 있음을 확인하였다. 구체적으로, 기업들은 위기 관리, 투명한 지배구조, 윤리적 경영 등에 집중하여 신뢰를 구축하려 했으나, '그린워싱', '중대재해', '불매운동' 등과 같은 부정적 키워드가 자주 소셜네트워크에서 등장하여, 많은 대중들이 기업의 ESG 이슈 처리에 대해 의심하고 있음을 확인하였다. 본 연구는 기업, 정부 기관, 고객 및 투자자를 위한 ESG 전략수립에 도움이 될 수 있는 가이드라인을 제공한다는 점에서 의의가 있다.
코로나 이후 기업들이 온라인 플랫폼에서 협업 또는 회의하는 방식이 일상화되고 있으며, 독자적인 온라인 실시간 시스템을 개발하여 원격 근무에 적극적으로 활용하기도 한다. 또한 회의 및 홍보를 위해 메타버스를 도입하려는 시도가 코로나 이후에도 지속적으로 이루어지고 있다. 이때문에 메타버스 환경에서 아바타 사용자 정의, 확장된 가상 환경, 지난 가상 경험 등이 참여자 만족도에 미치는 영향을 연구하는 연구가 진행 중이지만, 메타버스를 전용 작업 공간으로 활용하는 것에 대한 효과성 연구는 여전히 필요한 상황이다. 특히 업무 수행을 목적으로 하는 작업형 메타버스의 성과에 영향을 미치는 요소에 관한 연구는 아직 부족하다. 따라서 본 연구의 목적은 메타버스 작업 공간에서 개인 성과에 영향을 미치는 요소를 분석하고 결과에서 함의를 도출하는 것이다. 이를 위해 본 연구는 이론적 기반으로 Embodied Social Presence(ESP) 이론을 채택하고, 비몰입적 메타버스 작업 공간에 특화된 수정모형을 사용한다. 모형 및 가설 검증을 위해 비몰입적 메타버스 작업장에 참여한 참가자들과의 인터뷰 이후에 Gather Town 및 IFland와 같은 비몰입적 메타버스 작업장에서 참여자들을 대상으로 설문조사를 수행하였다. 그 결과 작업 참여 및 업무 참여에 미치는 영향이 메타버스 플랫폼에 따라 조절효과를 나타낸다는 것을 확인했다.
본 연구는 실수요자인 학생들의 입장에서 대학에서 제공하는 창업지원제도에 대한 인식을 파악하고자 D대학 학생을 중심으로 대학 창업지원제도의 중요도 및 성취도 차이를 분석하였다. 이를 위하여 IPA(importance-performance analysis)분석 방법을 활용하여 대학 창업지원제도의 질적인 성장과 고도화 방안을 도출하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 대학 창업교육 및 창업지원의 모든 요소에 대하여 중요도가 성취도보다 높게 나타났는데 이는 현재 대학에서 실행하고 있는 창업 교육 및 지원프로그램이 중요하다고 인지되고 있으나, 수요자(학생)에게 성취도 측면에서 크게 작용하지 못하는 것을 의미한다. 또한 중요도-성취도 매트릭스에서 가장 개선의 우선순위가 높은 요인은 「자금 및 투자지원」, 「창업 공간 및 시설지원」, 「경영 자문」, 「특허 및 지식재산 지원」, 「창업현장실습」 순으로 나타났다. 따라서 본 연구는 대학이 집중적으로 노력해야 하는 요소를 파악하고 장기적인 관점에서 창업지원제도를 수립하여 공급자 중심에서 벗어나 학생(수요자)의 요구를 반영하는 시스템을 구축·운영하는데 객관적인 자료로 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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