[ $\circ$ ] Enterprise architecture is essential for ROI of e-Enterprise. $\circ$ An architecture is described from business, application, data and technical views and these must be complete and consistent. $\circ$ UML-based CBD is currently the best approach to obtaining architecture-centric, flexible and interoperable systems. $\circt$ Reuse of architecture, components, shared services and app frameworks is key to achieving both quality and productivity. $\circ$ Web service, the NBT, cannot be tapped without the architecting capability. $\circ$ Architects with world-class domain as well as software engineering knowledge are key to success of Korean software industry.
The purpose of this study is to investigate the effects of six factors (accuracy, perceived usefulness, perceived ease of use, security, instant accessibility, and ease of use) on re-use intention; and then to help to establish future marketing strategy. In order to achieve the study's objectives, this study conducted an online questionnaire on the Internet, Wenjuanxing. The total of 270 copies through APP-Wechat (Wicket), and 245 were used for analysis. For statistical processing, SPSS22.0 is used to analyze the influence relationship amongst factors for mobile tourism information service, a variety of analysis, such as factor analysis, reliability analysis, mass regression analysis, simple regression analysis were employed. The results of this study are summarized as follows. As a result of analyzing the factors affecting the satisfaction of consumers using chinese Ctrip mobile app, the perceived usefulness and perceived ease of use of mobile tourism information service attributes have a significant effect on user satisfaction. The accuracy of mobile information service were found to have no significant effect on satisfaction. The security, immediacy of access, and usability of the payment service of mobile APP were found to have a significant effect on satisfaction. And customer satisfaction has a significant effect on re-use intention.
The subject of this study is user experience analysis for OTT mobile app services. Application service quality was quantitatively measured by utilizing KS-eSQI evaluation model from a service quality perspective. The purpose of this analysis is to analyze how service reuse and other people's intention to recommend services are affected by service quality. In addition, further analysis of user experience will qualitatively look at what efforts are needed to improve OTT service quality and provide a user-friendly environment. According to the survey, the higher the level of KS-eSQI service quality, the higher the reuse of OTT services and recommendation of others. In particular, the dimensions of primary services and unexpected additional services had a higher impact on customer loyalty and recommendation of others than in other industries. Moreover, the following three implications were found to improve app services from a customer experience perspective. First, images and video thumbnails that highlight the strength of the content they provide should be actively utilized. Second, it is necessary to provide service companies with evidence for data-based work recommendations. Third, it should provide a viewing environment in which users can respond more intelligently to the various situations and conditions when they actually watch.
The increasing use of mobile applications is a phenomenon that has recently come to be beneficial to people in their private life due to increased income and changes in life style. In particular, analyzing customers' consumer sentiment can be seen as a pursuit form of convenience that enables efficient use of time and effort. In this study, based on previous studies, we examine the causal relation model that influences reuse intention, which is a dependent variable through perceived value as a parameter by measuring the service convenience for cafe mobile application. In order to accomplish purpose of this study, references related to service convenience, perceived value, and reuse intention were reviewed as literature research methods. For the empirical study, the research was carried out through Macro Mill Embrain Co., Ltd. Online research was conducted for one week from October 26 to November 8, 2018. There are 13 items of the collected data were excluded and 324 items suitable for irradiation were used. Study results show that service convenience of cafe mobile application has a positive effect on perceived value and reuse intention. In addition, in the relationship that cafe mobile app's service convenience has a significant (+) influence on reuse intention, perceived value proved to have meaningful results as intermediary roles. Implications of this study are as follows. First of all, this study will be helpful for cafe companies and consumers if utilize the service convenience of cafe mobile application in perceived value and reuse intention in marketing applications. Therefore, theoretically, we propose the development direction of cafe mobile application and present academic data for marketing strategy innovation and competitive advantage in the food service industry that conforms to the fourth industrial revolution era.
This study presented the need to research into 'emotional response' and 'willingness to use apps', perceived by consumers using food delivery apps amidst the spread of smartphones and surge in use of food delivery apps. This study was also intended to present 'service quality' of food delivery apps, along with 'arousal' and 'pleasure' which represented the 2 types of emotional dimension of Pleasure-Arousal-Dominance(PAD), as variables that could strengthen the willingness to use food delivery apps and examine their roles. On the basis of results of such analysis, we intended to provide basic data necessary for development and operation of food delivery app contents. For subjects and spatial scope of this study, we selected domestic male and female residents nationwide who were aged 20 or older and had experience of using food delivery apps over the last 3 months. Among the subjects of this study, we surveyed foodservice consumers who had experienced of ordering food via food delivery apps such as Baedal Minjok, Yogiyo, and Baedaltong. Based on results of this study, it was found that design and sympathy related to food delivery app service quality had a positive effect on arousal while design and reliability had a positive effect on pleasure. Both informativity and mobility of food delivery app service quality were found to have a positive effect on the willingness to use apps. The pleasure from PAD had a positive effect on willingness to use apps, while arousal did not have any effect on willingness to use apps. The results of this study suggested that design and reliability, informativity, mobility were very important factors in inducing foodservice consumers to use food delivery apps continuously.
Purpose The purpose of this study is to identify the effects of users' perceived value of food delivery Apps and information quality on acceptance and intention to reuse of food delivery Apps. Design/methodology/approach This study made a design of the research model by integrating the factors of perceived value and information quality with the acceptance and continued usage of delivery Apps on the basis of the TAM (Technology Acceptance Model). Findings The results of this study suggests that perceived emotional value and monetary value, accuracy and timeliness of information have significant positive effects on usefulness and easiness of food delivery Apps. Meanwhile, both usefulness and easiness of food delivery Apps have significant positive influences on users' continually use intention. Furthermore, implications in terms of the findings of this study are discussed.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.16
no.4
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pp.55-62
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2013
Most of the APP market today, it is biased in the field of games and entertainment. In contrast, market-share of the educational APP is very low. This phenomenon is due to two major problems. The first is a decrease in the reuse because of the test of simple pattern. The second is difficult to consider user-level range that was learned previously. In this case it is necessary for students to do additional effort. This paper, propose an educational intelligent educational APP to solve the problems described above and shows implementation results. This system analyzes the stored results that have been saved to determine the area of vulnerability. Time-based Re-validation module helps long-term memory of student. The proposed system in this way directly supports self-directed learning. Therefore, the students can be able to relearn weak area autonomously. It results in improved academic achievement.
The purpose of this study was to analyze the factors that affect the satisfaction of smart seniors using smartphone delivery applications. We established the hypothesis by dividing the factors that will affect the satisfaction of smart seniors using smartphone delivery applications into the characteristics of the delivery app and the personal characteristics of the smart senior. In order to verify the hypothesis, we surveyed adult men and women aged 50 to 65 years old who had experience using delivery apps, and we performed confirmatory factor analysis, correlation analysis, and path analysis to perform statistical processing for data analysis. The analysis results are as follows. First, we found that usefulness among the characteristics of delivery app had a statistically significant positive effect on the delivery app satisfaction of smart seniors. Second, we found that social empathy among the personal characteristics of smart seniors had a statistically significant positive effect on the delivery app satisfaction of smart seniors. Third, we found that delivery app satisfaction had a statistically significant positive effect on reuse intention. Based on research result, we suggested that in order to improve the satisfaction and use of delivery app by smart seniors, it is necessary to develop delivery app that can be usefully used by smart seniors and focus on social empathy.
The present study aims to design an application for anger control training of individuals and test its practical usability with the goal of encouraging preventive training in daily life. This study also investigates, through usability evaluation, whether users can use the application to carry out the actual anger management training program, whether it is useful and convenient, and whether it produces adequate learning effects. In order to conduct usability evaluation, a usability evaluation scale comprised of six factors-utility, reuse intention, learning, error, and reflectivity-was derived, and survey items tailored to each factor were produced. The association between usability evaluation elements, user demographic parameters, mobile usage behavior, and state anger was also examined. The result demonstrated that additional menus and features are necessary to increase the usability of the application for anger management. The result also revealed that it is vital to build an intuitive application interface that users unfamiliar with mobile app functionality can easily navigate, as well as to add entertaining components in the content, as users may be somewhat bored. On the basis of the findings, ideas of modifying and creating anger management training programs were discussed.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.15
no.3
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pp.13-26
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2021
The purpose of this study is to understand the relationship between the subfactors(economic benefits, customized benefits, psychological benefits) of tourism SNS benefits and the intention to reuse tourism SNS values, and propose measures to revitalize the tourism industry through marketing strategies that can continuously provide differentiated services from customers through long-term relationship formation, increase profits, maintain and secure customers. This study conducted an empirical analysis of 326 people aged 19 or older. The results of the study are as follows. First, in the relationship between tourism SNS benefits(Economic benefits, customized benefits, psychological benefits) and tourism SNS values(economic value, functional value, emotional value), it was confirmed that tourism SNS benefits have a positive impact on all of the tourism SNS values. Second, in the relationship between the sub-factors of tourism SNS values and the intention of reuse, it was analyzed that all sub-factors of SNS values have a positive effect on the intention of reuse. Based on result of this study, developing contents such as mobility apps to strengthen long-term relationships with customers to maximize the value of tourism SNS and tourism SNS will improve the reuse of tourism service.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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