• 제목/요약/키워드: animations

검색결과 441건 처리시간 0.019초

한국 애니메이션 산업의 중국시장 진출전략 : 포지셔닝(Positioning)전략 및 실행방안 (A Study on Positioning Strategy for Korean Animation Industry in the Chinese Market)

  • 김영재
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권11호
    • /
    • pp.55-72
    • /
    • 2007
  • 한국 애니메이션 산업에게 있어 중국시장 진출은 필수적 과제이다. 그러나, 중국 정부의 강력한 수입 애니메이션 규제정책은 한국 애니메이션 완성작의 수출은 물론, 한국에서 기획된 작품에 중국으로부터 투자를 유치하는 형태의 한중 공동제작마저도 어렵게 만들었다. 이제껏 거대 중국시장과 투자자금 유입을 기대하면서 한국기업들이 추진해온 방식의 중국진출 전략은 더 이상 유효하지 않으며, 자금까지와는 다른 새로운 접근법이 필요한 시점이다. $5{\sim}10$년 내에 세계적인 애니메이션 대국을 지향하는 중국정부의 정책분석을 통해 높은 중국시장 진입장벽을 확인하였고, 중국 정부와 애니메이션 산업을 중국시장의 '우선 고객'으로 간주하여 이들 고객의 니즈(Needs)를 파악한 결과, 이제는 한국 애니메이션 프로젝트가 아니라 '한국 애니메이션 산업'을 소구(Appeal)하는 것이 필요하며, 중국 정부와 산업의 니즈(Needs)를 만족시킬 수 있는 한국 애니메이션 산업의 전략적 포지셔닝(Positioning)만이 현 상황을 타개해 나갈 수 있을 것이라는 결론을 도출하였다. 전략적 포지셔닝 확립은 적절한 실행방안을 통해서만 실현가능한 것인 바, 실현방안으로서 바람직한 형태의 중국과의 공동제작 방법론을 제시하였다. 문제는, 본고에서 제시되고 있는 중국시장 진출 방안도 현재 중국 애니메이션 산업의 발전 속도로 볼 때, 그 유효 기간이 몇 년 남지 않았다는 사실이다. 이에 대한 한국 애니메이션 산업의 인식전환과 신속한 대응이 필요하며, 그를 위한 정부의 지원정책도 절실한 시점이다.

  • PDF

민담형태론으로 바라본 겨울왕국의 각색기능 분석 (The adaptation of Frozen from Morphology of the Folk Tale)

  • 서호;박성원
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권51호
    • /
    • pp.107-127
    • /
    • 2018
  • 동화를 각색하는 방법론은 문화상품 제작에서 오랫동안 사용되어온 방법이다. 이 방법론의 단점은 동화 이야기의 현대적 가치를 찾아내고, 트랜드에 맞게 각색하여 메시지를 전달하는 것이다. 본 논문에서는 동화가 가지고 있는 보편적 사상은 관객의 공감을 이끌어내는 방법이 될 것이라고 본다. 1937년 동화 이야기를 각색한 <백설공주와 일곱 난쟁이>(Snow White and the Seven Dwarfs)는 디즈니를 애니메이션의 발전에 중요한 역할을 하였다. 그 후 디즈니는 계속하여 동화 이야기를 각색한 애니메이션을 제작 하였으며 원작의 캐릭터와의 일치성을 유지 하였다. 2013년<겨울왕국>사영한 시기로부터 디즈니는 원작의 주제, 이야기의 구도, 캐릭터 설정 등 방면에서 변화를 주었고 디즈니만의 각색 체계를 이루어 갔다. '민담형태론'은 많은 동화에서 도출해 낸 하나의 분석 체계로, 대다수 동화에 대해 정확한 분석을 진행할 수 있다. '민담형태론'을 이용해 <겨울왕국> 속 변화 된 기능에 대한 분석과 동화 각색에 있어서 디즈니가 활용한 체계를 분석하는 것을 본 논문의 연구 목적으로 한다. 그 결과 디즈니는 <겨울왕국>을 각색할 때 현대사상에 부합되는 패밀리를 주제로 선정하였다는 것을 알 수 있었다. 그리고 이야기구도를 변화하지 않은 전제 한에서 캐릭터의 관계를 변화 시켰다. 디즈니가 <겨울왕국>을 각색함에 있어서 변화한 체계를 민담형태론으로 분석한 결과를 통해 다른 유사한 작품에다 접목 시킬 수 있다고 본다.

애니메이션에 나타난 '현대 사이보그' 특성 - <공각기동대>와 <이노센스>를 중심으로- (Characteristics of 'Modern Cyborg' in Animation - Focused on Animations of and -)

  • 서수정
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제7권4호
    • /
    • pp.150-159
    • /
    • 2007
  • 우리의 세계가 점점 더 똑똑해지고 우리를 점점 더 잘 알아 갈수록 어디가 세계의 끝이고 어디에서 자아가 시작되는지 분간하기 어려워진다는 앤디 클라크의 지적은 디지털 시대를 살아가는 우리에게 매우 의미 심장하다. 거대한 테크놀로지의 힘이 노아의 방주처럼 지구를 휩쓸고 있는 현대에 인간들은 역사상 유례 없는 새로운 환경, 새로운 인간신체들 속에서 파편화되어 다양한 방향으로 표류하고 있다. 그럼에도 현대를 가늠하게 하는 몇 가지 특징들을 살펴 볼 수 있는데 본 논문은 이 특징들을 금단을 향한 인간 욕망과 테크놀로지가 낳은 사생아인 사이보그라는 코드를 통해 접근해 보고자 한다. 경계 해체와 혼종, 변형, 융합, 이미지 커뮤니케이션 디지털적 감수성과 사고방식, 여성성 등과 같은 특성들은 현대에 와서 기계와 인간의 흔종이란 협의의 의미를 넘어 디지털 세상의 다양한 성격들을 지칭하는 광의의 의미로 확장되고 있는 사이보그 특성들과 공명한다. 디지털 시대에 가장 각광받고 있는 매체 중 하나인 애니메이션을 통해 현대 사이보그의 역사를 추적하고 이러한 사이보그 개념의 확장을 촉발, 담론화 시킨 오시이 마모루의 사이버펑크 애니메이션 <공각기동대>와 <이노센스>의 작품분석들 통해 그 특성들을 확인해 볼 것이다. 후속 작업을 통해 본 논문의 문제제기가 현대라는 시대와 현대인들이 각자 삶의 현주소를 진단하는 하나의 계기로 나아갈 수 있으리라 기대해 본다.

만화.애니메이션 분야의 창작지원을 위한 레지던스 프로그램에 관한 연구 (A Study on a Resident Program for Supporting the Creation of Cartoons and Animation)

  • 유성하
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권23호
    • /
    • pp.67-79
    • /
    • 2011
  • 최근, 한국의 만화가 헐리웃에서 영화로 제작되고, 국제 애니메이션 영화제에서 그랑프리를 수상하는 등 세계로 진출하는 사례가 늘어나며 그 성장가능성과 경쟁력이 확인되고 있다. 이러한 국내 만화 애니메이션이 안정적인 성장과 국제적인 경쟁력을 갖추기 위해서는 작가들을 위한 창작지원 프로그램 및 창작 공간의 조성이 필요로 하며, 이 시점에서 한국 실정에 맞는 다양한 프로그램의 개발과 이에 맞는 지원정책이 절실히 요구된다. 그리고 단순한 창작지원만을 위한 정책지원을 넘어 독립적인 창작 만화 애니메이션이 안정적으로 상영되고, 상품화 될 수 있는 공간까지 확보된다면 단기적인 상업적 이익을 초월하는 공익적인 효과를 거둘 수 있을 것이다. 이러한 의문을 바탕으로 본 연구는 젊은 작가와 예비 작가들의 창작공간의 의미를 통해 창작스튜디오와 레지던스 프로그램의 개념과 조성 및 활성화의 의미를 조명해 보았다. 그리고 이를 통해 더욱 효율적이고 긍정적인 정책방향의 제시와 작가들에게 많은 기회를 제공, 재교육함으로서 산업적으로만 인식되어왔던 만화 애니메이션의 정체성을 회복하고 세계적 경쟁력을 다져가자는데 큰 의의를 두고 있다. 그리고 이러한 창작공간이 작가들에게 창작의욕의 제공이라는 단순한 논리에서 더 나아가 전 세계 다양한 나라들과의 문화교류와 인적교류를 통한 한국 만화 애니메이션문화의 발전과 타문화에 대한 상호이해, 수도권과 지역사회와의 커뮤니케이션 프로그램, 해당지역의 문화정체성을 확립하고, 국민들에게 만화 애니메이션에 대한 이해와 생활 속에서 만화 애니메이션을 접할 수 있는 기회의 장(場)이 될 것이다.

영화 속 '고귀한 야만인 Noble Savage'에 대한 연구: <정글북>과 <타잔>을 중심으로 (A Study on "Noble Savage" in Films: Focused on The Jungle Book and Tarzan)

  • 이윤희
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권34호
    • /
    • pp.219-235
    • /
    • 2014
  • '고귀한 야만인'이란 계몽주의 시대를 풍미했던 이상화된 인간 본성의 전형으로서, 문명의 때가 전혀 묻지 않은 채 자연 그대로의 상태에서 자연과 하나가 되어 살아가는, 순수하며 고결한 사람을 가리키는 말이다. 야생 아이로 자라나 고귀한 야만인이 된다는 설정은 주인공을 가장 극단적으로 문명과 격리시키기 위한 장치로, 19세기 이후 나타났다. <정글북>과 <타잔>은 가장 대중적으로 사랑 받았던 허구적 야생 아이/고귀한 야만인 캐릭터로, 소설의 성공에 힘입어 20세기 초부터 시각화되어 왔으며 현재까지도 영화나 TV 시리즈 등으로 반복하여 재생산되고 있다. 영화에서 나타나는 고귀한 야만인 캐릭터들은 알포트와 포스트먼이 주장했던 정보의 평탄화, 첨예화, 동화 과정이 강하게 일어나 있는 경향을 보이는데, 영화라는 매체 자체가 대중에게 쉽게 이해되어야한다는 상업적인 속성이 강하기 때문으로 보인다. 특히 애니메이션 방식으로 만들어진 영화는 평탄화, 첨예화, 동화가 가장 강하게 나타나는 것을 볼 수 있다. 상업적 영화는 사회적 스테레오 타입을 되풀이하는 동화 현상 때문에 그것이 제작된 시기의 대중적인 생각과 편견을 그대로 보여준다. <정글북>과 <타잔>같이 시기적 차이를 두고 여러 번에 걸쳐 영화화된 작품들을 비교해보면 그 시대의 남자와 여자의 성 역할의 차이와 대표적인 사회의 악 등 사회적 통념의 변화를 볼 수 있다.

중국만화의 "황금시기"에 관한 역사적 고찰 -<왕 선생>, <삼모 유랑기> 중심으로- (A Study for Historical Consideration of "The Golden Age" of Chinese Comics -Focusing on and -)

  • 김리나
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권34호
    • /
    • pp.197-217
    • /
    • 2014
  • 20세기 20~30년대는 중국만화가 제일 번영된 때이고 중국 만화의 "황금시기"이다. 중국의 근대만화는 외세에 의하여 정서불안과 전쟁 등으로 풍자만화가 유행하였고 그중 많은 인기작품들 중에서 영화와 드라마로 제작된 20년대의 <왕 선생>과 30년대의 <삼모 유랑기>를 선택하여 분석하였다. II장에서 20~30년대 중국 민국시기 영화, 소설, 잡지, 패션 등의 소비문화가 확대되었지만 그 중, 통속성과 대중성으로 인기를 끌었던 만화잡지의 역사, 30년대 만화 간행물 등의 만화 "황금시기"에 대하여 역사적인 고찰을 하였다. III장에서는 5.4운동이후 사회 풍자유머만화가 유행하였고 20년대 반제반봉건주의의 내용에서 현실생활화 되었고 사회의 부정적인 면을 묘사한 작품들이 유행하였다. 그 중 작가 엽천여는 <왕 선생>을 통하여 소시민의 일상생활, 관료의 부패, 노동인민에 대한 동정 등의 상해에 대하여 묘사하였고 장락평의 <삼모 유랑기>는 힘없고 불쌍한 고아를 통하여 상해의 부르주아와 프롤레타리아의 불공평한 사회제도, 빈부격차에 대하여 묘사하였다. <왕 선생>은 도덕적인 면에서 <삼모 유랑기>는 경제적인 면에서 현실에 대하여 객관적이면서 익살스럽고 우스꽝스럽게 반영하였다는 것을 알 수 있다. 연구자가 <왕 선생>과 <삼모 유랑기>를 선택하게 된 이유는 하나의 좋은 만화, 좋은 애니메이션 심지어 좋은 영화는 우리 주변에 대한 느낌에서 오는 감정을 자극하기 때문에 친근감을 느끼게 하며 익숙한 내용을 다룬 두 작품을 선택하게 되었다.

K-pop아이돌 무대 퍼포먼스 디자인에 반영된 디지털 애니메이션의 영향 (The Influence of Digital Animation on the choreography of K-pop idol)

  • 박유신
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권34호
    • /
    • pp.129-165
    • /
    • 2014
  • 안무는 시간 안에서 일련의 움직임을 디자인하는 활동이다. 따라서 각각의 시대가 시간과 공간,그리고 인간을 바라보는 관점은 당대의 가장 첨예한 신체 퍼포먼스의 디자인에 반영되기 마련이다. 각 시대의 시공간 감각은 그 시대가 가진 종교, 철학, 기술적 발전 등의 사회문화적 맥락에 기초하기 때문에, 우리는 그 시대를 대표하는 신체 퍼포먼스의 분석을 통해 그 시대가 인간을 바라보는 관점을 이해할 수 있다. 이 글은 한국의 대표적 대중문화인 K-pop 아이돌의 퍼포먼스 분석을 통해 현재 한국 사회의 인간-시공간 감각을 탐색한다. K-pop의 대표적 아이돌 '샤이니'의 2013년 발표곡인 의 뮤직 비디오 및 안무 디자인은 2010년대의 한국이 가진 시공간 감각이 다름 아닌 디지털 애니메이션적인 시공간적 감각에 기초하고 있음을 보여준다. 의 퍼포먼스 디자인은 서구의 전통적인 자동인형 모티브의 예술적 전통을 계승하면서도 이와는 차별화된 안무에서의 시공간적 감각을 보여주기 때문이다. 자동인형 모티브는 인간의 형상을 창조하겠다는 오랜 인간의 욕망, 즉 애니메이션의 역사와 긴밀히 연계되어 발전되어 왔다. 자동인형, 그리고 기계가 실제로 인간을 대체하기 시작한 서구의 근대 역사에서 자동인형 모티브는 인간의 기계에 대한 소외와 매혹을 드러내는 중요한 예술 장르였다. 또한 발레와 같은 대중 무용 및 모더니스트 안무가들의 기계적 신체 퍼포먼스는 인간이 기계적 동작을 모방하도록 함으로서 인간을 하나의 기계로 바라보는 당대의 관점을 반영하고 있다. K-pop 안무의 새로운 경향인 의 자동인형 퍼포먼스 디자인은 시각적 측면 뿐 아니라 움직임의 구성 등에서 디지털 애니메이션적 특성을 드러낸다. 그리고 그러한 특성은 현재 한국 사회가 공간 뿐 아니라 시간 또한 통제하는 진일보한 디지털-애니메이션적 관점으로 인간을 바라보고 있음을 시사한다.

애니메이션의 매체적 자기반영성 -생산과정의 노출과 상호텍스트성을 중심으로- (Self-reflexivity in Animation Media -focusing on exposure of production process and intertexuality-)

  • 서영주
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권34호
    • /
    • pp.81-104
    • /
    • 2014
  • 자기반영성은 매체 스스로 자신의 조건과 절차를 텍스트 안에서 검토하며 매체의 본질을 탐구하고자 하는 미학적 전략이다. 이는 외부세계를 투명하게 모사하고자 하였던 재현의 원리가 19세기에 접어들어 위기를 맞이함으로부터 더욱 가속화 되었다. 19세기 초반 사진기술의 발명과 더불어 시작된 급격한 테크놀로지와 생활사회의 변화는 회화가 더 이상 재현의 방법론을 고수할 수 없도록 하였으며, 예술은 격변하는 세계의 페러다임과 맞물리며 새로운 방법론을 취하게 되었다. 이에 시각예술은 자신의 근원적인 매체의 성격을 성찰하고 스스로의 가능성을 재조직하는 자기반영적 전략을 취하게 되었으며 이러한 경향은 모더니즘과 포스트모더니즘에 이어 오늘날에 이르기까지 이어져오고 있다. 본고에서는 관람자로 하여금 애니메이션이 인공적 구성물임을 끊임없이 주지시키며 매체적 특성을 자각하고 인식하도록 유도하는 자기반영적 애니메이션을 중점적으로 다루었다. 첫 번째 장에서는 고대 그리스에서부터 에술의 창작원리로 폭넓게 수용되었던 모방과 미메시스에 기반한 재현 개념의 변화와 이와 관련된 자기반영성의 미학적 방법론을 개괄하였다. 이어 두 번째 장에서는 환영적이며 몰입적 재현에 목적을 두지 않고 애니메이션의 생산과정과 구성요소를 드러내며 자기 인식과 비판을 스스로의 작품 안에서 환기시킴으로써 다른 방식의 영상읽기를 제안하는 텍스트들을 분석하였고, 마지막으로는 애니메이션과 인접한 예술매체들과의 상호매체적인 관계 속에서 애니메이션의 존재론적 정체성과 조건을 탐색하는 상호텍스트적 작품들을 고찰하였다. 급변하는 매체환경 속에서 애니메이션 매체에 관한 재성찰이 요구되는 작금의 시절에, 자기반영성의 전략을 취하며 애니메이션 매체를 스스로 환기시키는 작품을 살펴보는 것은, 애니메이션이 스스로를 어떻게 구성해내고 있으며 무엇을 해나가고 수 있는지에 대한 가능성의 시각을 제공하는데 도움이 되리라 기대한다.

미국 극장용 CG애니메이션의 흥행 요인 분석: 인물, 상황, 이미지를 중심으로 (Factorial analysis on commercial success of the American theatrical CG animation movies : Focused on characters, situations, and images)

  • 장욱상;한부용
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권30호
    • /
    • pp.59-86
    • /
    • 2013
  • 컴퓨터 테크놀로지가 제공하는 '스펙터클'과 '사실성'은 여전히 관객을 유혹시키는 CG 애니메이션만의 강점으로. <토이스토리>의 흥행성공 이후로 픽사(PIXAR)와 드림웍스(DreamWorks)로 대표되는 수많은 극장용 CG 애니메이션이 제작되어 흥행에 성공하였고 지금도 고공행진 중이다. 한국에서도 <파이 스토리, 2006>, <빼꼼의 머그잔 여행, 2007>, <코알라 키드: 영웅의 탄생, 2012> 등 몇몇 작품들이 흥행 성공을 위해 도전장을 던졌지만 그 결과는 실로 참담하기만 했다. 과거엔 '기술력의 부족'을 원인으로 삼기도 했지만, 계속된 흥행적 시행착오를 통한 과정 속에서 창작의 기본이자 애니메이션의 특징인 '서사'와 '상상력의 이미지'가 흥행성의 핵심적 요소임이 분명해졌다. 실제 통계에 의하면, 관객이 애니메이션을 선택할 때 가장 중요하게 생각하는 것으로 '이야기'를 꼽을 정도로 서사가 애니메이션에서 차지하는 비중은 절대적이다. 특히 이야기의 요소가 되는 '인물'과 '상황, 그리고 '아이디어'들이 그 중에서 핵심적인 기능을 한다고 할 수 있다. 본 논문은 국내외로 흥행에 성공한 미국 극장용 CG 애니메이션인 <인크레더블>, <쿵푸팬더>, <슈렉>을 인물, 상황, 이미지를 중심으로 각각의 애니메이션들이 어떤 특징을 가지고 즐거움과 재미를 유발시켰는지 연구하였다. 본 논문의 분석이 국내 작가와 연출자들에게 각 작품만의 고유한 개성과 특징이 잘 드러나며, 상상력과 창의성을 기반으로 친근하면서도 특징적인 작품 개발로 이어지는 참고자료로서 조금이나마 도움이 되길 기대한다.

애니메이션에 나타난 "보물섬" 의 변용 (Transformation of Treasure Island in Feature Animation)

  • 안영순
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권10호
    • /
    • pp.137-148
    • /
    • 2006
  • 본 논문에서는 로버트 루이스 스티븐슨의 소설 ${\ulcorner}$보물섬${\lrcorner}$ 이 극장용 장편 애니메이션영화 두 작품, 데자키 오사무의 <보물섬>과 그리고 론 클레멘츠와 존 머스커의 <보물성>에서 어떻게 변용되고 있는 지를 캐릭터를 중심으로 분석하였다. 원작소설은 어른이 된 주인공 호킨스가 1인칭 화자의 시점에서 지난날의 모험에 대해 회상하는 형식으로 서술하고 있는데, 모험의 여정에서 실버가 보여준 끊임없는 변절에 대한 그의 마지막 소회에 비춰볼 때, 실버는 단순히 호킨스를 ‘모험의 중심’에 서게한 요인으로서 성장소설에서의 방해자 또는 장애물 역할에 충실했다고 볼수 있다. 그런데 데자키 감독은 원작소설의 실버에서 사악하고 교활한 악당으로서의 성격을 아주 약화시켜서, 그를 악역임에도 불구하고 소년 호킨스와의 긴밀한 유대감을 통해 소년의 성장과정에 가장 큰 영향을 끼친 영웅으로 부각시킨다. 그는 미지의 세계로 떠나는 모험을 통해 피어나는 어린 시절의 호킨스와 실버 사이의 우정을 뛰어난 2D 영상으로 재현하였다. 이 영화는 ‘충실한 각색’의 훌륭한 하나의 예로서, 소설의 영상적 번역이라고 하겠다. 그러나 디즈니의 <보물성>에서는 원작소설과 데자키의 영화와는 달리, 어른이 된 호킨스가 과거를 회상하는 프롤로그를 아예 없애고 그의 나이도 사춘기의 청소년으로 설정해서, 상처입기 쉽고 예민한 호킨스가 아버지의 부재로 인한 마음의 상처와 십대의 불안을 극복하는 과정을 현재화시키고 있다. 물론 원작소설에서 실버와 호킨스 간의 어떤 끈이 전혀 존재하지 않은 것은 아니지만, 이 영화에서는 실버와 호킨스의 관계가 전면에 부각되어 있다. 따라서 이영화가 주는 메시지는, 호킨스가 단지 눈에 보이는 보물을 발견하는 것으로 끝나는 것이 아니라, ‘내면의 보물’ 다시 말해서 ‘그가 무엇을 할 수 있는지, 그가 누구인지, 그리고 그가 어떤 사람이 될 수 있는지’를 찾아내는 데 있다. 그래서 디즈니의 <보물성>은 십대 소년 호킨스의 모험을 통해서 그가 자기 자신의 진정한 가치를 발견하는 과정을 보여주었다. 이러한 점에서 이 영화는 애니메이션영화에서 ‘변형적 각색’의 모범적 사례 가운데 하나라고 하겠다.

  • PDF