본고는 1910년대 "매일신보"에 게재되었던 만화를 수집 발굴하여, 기존 만화사에서 간과되었던 이 시기 만화의 의미와 가치를 해명하고자 했다. "매일신보"에 실렸다는 이유로 외면했던 기존 연구사에 문제를 제기하고, 다소 유연한 태도로 접근하여 1910년대 만화의 다양한 층위를 보여주고자 했다. 1910년대 전체적으로는 신문관 간행 잡지에 게재된 '다음엇지'와 "매일신보"가 모두 아우러져서 서술되어야 하겠지만, 본고에서는 "1910년대 만화사 재고"라는 목표로 "매일신보"만을 우선 대상으로 삼았다. 1910년대는 한국 만화의 시초라 일컬어지는 1909년의 "대한민보"'삽화'의 등장과, 신문 만평이 본격화되고 최초로 코믹스가 실렸던 1920년대를 이어주는 교량적 역할을 수행하는 동시에, 총독부 기관지라는 "매일신보"의 특수성과 대중문화의 주체가 태동한다는 시기적 특수성이 중층적으로 존재하는 시기이다. 본고에서는 강점 직후의 특수성 안에서 만화가 "매일신보"지면에 배치되게 된 배경과 전개 상황을 서술했다. 초기에는 근대적 만화양식이 모호한 상태였지만 후기로 갈수록 양식상의 정립이 이루어졌다. 이 시기의 만화는 하나의 란(欄)으로 고착되어 지속되지는 않았지만, 기사의 내용을 압축적으로 재현해 가장 극적인 부분을 만화로 시각화하는 방법으로 독자의 호기심을 자극하는 등 다양한 만화가 시도되었다. 본고에서는 게재된 만화 가운데 대표성을 띠는 것을 분류하여 "매일신보"만화의 성격을 대략 세 가지로 구분했다. 조선의 일상 풍경과 풍속을 통해 '가장 조선적인 것'을 재현하는 동시에 반문명의 조선의 모습을 배치하는 제국의 이중적 시선을 담지한 것, 조선인의 부의 축적을 공익의 관점에서만 타당한 것으로 재현한 것, "경성"이라는 공간에서도 생활고를 겪는 조선인과 호화로운 연말을 보내는 진고개의 일본인을 대별함으로써 공간을 차별적으로 구분하는 시선을 담지한 것으로 분류했다. 이처럼 "매일신보"는 만화를 통해 피식민지인을 규율하고 식민지 권력의 담론을 자연스럽게 노출하기도 했다.
인류는 오랜 역사에 걸쳐 타자를 만들어내고 그들을 차별, 배제해왔다. '우리'와 '타자'를 구분하는 현대사회의 대립 구조에 대해 데리다(Jacques Derrida)는 그만의 시적 사유를 통해 동물 타자를 향한 인간 존재의 깊은 성찰을 질문한다. 본 논문은 데리다의 "동물, 그러니까 나인 동물(The Animal That Therefore I Am)"을 중심으로 동물 타자의 확장을 살펴보고자 한다. 연구자는 오늘날 동물을 바라보는 현대인의 시선을 통해 '인간-외-동물'의 지위에 관한 메시지를 던지고자 한다. 이를 위해 연구자의 작품에 등장하는 반려동물 이미지를 분석함으로써 '인간-외-동물'의 지위에 관한 고찰을 통해 앞으로 우리 사회가 추구해 나가야 할 공생, 공진화의 길에 대한 방식을 제안하고자한다. 데리다는 샤워 후 밖으로 나온 고양이의 집요한 응시 앞에 느꼈던 '수치심'이라는 정념을 통해 동물 타자를 우리에게 불러내고 그리하여 타자의 영역에서 배제되어왔던 기존 담론의 관행에 의문을 제기한다. 이 수치심이라는 정념은 인간만이 느낄 수 있는데, 여기서 데리다는 이 수치심을 통해 비로소 '인간'이 되는 경험을 한다고 이야기한다. 이에 연구자는 '인간이 되는 경험'에 초점을 맞추어 문화 속의 인간과 자연 속의 동물의 역설을 '발가벗음'의 양가성으로 살펴본다. 이러한 모색은 '우리' 공동체의 바깥에 있는 자는 고통 받아도 괜찮은 집단으로 여기는 종차별주의(Speciesism)를 비판하며 인간 중심주의에서 벗어나 동물 그 자체로 보려는 시도이다. 오늘날 동물 타자의 위치를 도나 해러웨이(Donna Haraway)의 이론 및 제인구달(Jane Goodall), 수잔 손택(Susan Sontag)의 철학을 통해 바람직한 인간과 동물의 관계, 동물에서 인간으로 인간에서 동물로 향하는 길을 모색하고자 한다. 국내에 잘 알려져 있지 않은 데리다의 동물에 대한 철학적 성찰을 통해 연구자의 작품을 분석함으로써, 본 연구 논문이 새로운 텍스트로 거듭나 인간중심적 사고의 경직을 완화하고 기존의 이분법적 사유를 탈피하여 인간과 동물 사이의 수평적, 횡단적 관계 시도로 확대되기를 기대한다.
현대 우리 사회에서는 카메라의 폭넓은 발달과 함께 다양한 매체에서 사진 촬영이 대중화되고 있다. 오늘날, 디지털카메라, 휴대폰 그리고 키오스크 같은 디지털 제품을 선택하고 사용하는 사용자들에게서는 하드웨어의 기술적인 요소에 감성적인 측면에서의 재미(Fun)를 더한 퍼놀로지(Funology)를 선호하는 현상을 쉽게 관찰할 수 있다. 이러한 현상에서 인터랙션에 관한 사용자의 행동은 전통적인 기계와의 인터랙션 과정과는 다르게 나타난다. 특히, 카메라 촬영이라는 특정한 상황은 퍼놀로지 요소를 따라 사용자의 참여를 유도하고 디자인 효과를 높일 수 있다. 본 논문은 카메라 촬영을 포함한 키오스크와의 인터랙션 과정을 퍼놀로지 관점에서 분류하고 사용자 행동을 분석한다. 그 결과를 토대로 사용자 행동 모델을 정립하고 지속적으로 증가하고 있는 카메라 촬영 인터랙션 디자인에 가이드가 될 수 있도록 제안하고자 한다. 이를 위하여 첫째, 문헌조사를 통하여 사진 촬영에 따른 퍼놀로지 개념과 요소들을 연구하여 3가지 유형으로 분류한다. 둘째, 본 논문에서 초점을 맞추고 있는 '포도씨' 키오스크를 분류한 퍼놀로지 요소에 기반하여 분석한다. 셋째, 분석한 퍼놀로지 관점에서 '포도씨' 키오스크와 인터랙션하는 사용자의 행동을 비디오 에스노그라피를 통해 관찰하고 분석한다. 마지막으로 사용자의 행동을 촬영 기피형, 촬영 시도형, 촬영 참여형, 촬영 유도형인 4가지의 유형으로 분류하여 각 유형에 따른 퍼소나 모델을 제작한다. 결론적으로 사진 촬영을 이용한 퍼놀로지 디자인의 효과와 그 한계점을 논하여 앞으로의 UX(User Experience) 디자인에 대한 활용 가능성을 기대해 본다.
홀로그램은 아날로그 홀로그램과 디지털 홀로그램으로 구분되지만 일반인이 구현하기에는 고가의 장비나 콘텐츠 구현의 한계가 존재한다. 또한 정해진 동영상을 통해 무한 반복되는 콘텐츠나 수동적인 관람 등 기존의 정적인 형태에서 벗어나 인터랙션이 가미된 홀로그램 콘텐츠를 연구해야 할 필요성이 있다고 사료된다. 따라서 유사 홀로그램 중 플로팅 홀로그램을 중심으로 융복합형 영상시스템을 제안하고자 한다. 홀로그램 인터랙션 요소는 3차원 공간에서 카메라 높이, 3D 모델간의 간격, 모델의 중복, 스케일, 애니메이션, 포지션, 칼라, 3D 모델체인지 등 8가지이며, 관람자가 실시간으로 직접 컨트롤하는 플로팅 홀로그램은 값비싼 홀로그램 장비를 사용하지 않고 플로팅 홀로그램을 쉽게 제작, 융복합 영상시스템을 활용함으로서 보다 대중적이면서도 능동적인 홀로그램 콘텐츠 제작 방법론을 제시하였다. 연구한계점으로는 실제 전시를 통해 개발된 영상시스템과 피드백을 통하지 못한 점이며, 이를 지속적으로 보완하여 보다 완성된 홀로그램 영상시스템이 개발되기를 기대해 본다.
본 연구의 목적은 우리나라 전래동화연구의 규모와 정도를 조감하고 연구의 주제, 연구방향, 등을 조사, 분석하여 연구문헌 이용자들에게 도움을 주려는 것이다. 해방 이후 생산된 전래동화연구문헌 총 263건을 SAS 프로그램으로 분석하였다. 분석결과 전래동화연구는 1960년대 말부터 생산, 1990년대 중반이후 활성화되어 연구테마도 다양해졌다. 연구문헌은 전래동화자체를 분석하는 연구와 전래동화를 다른 용도에 이용하려는 연구로 대별되었다. 분석연구는 문학작품의 구성요소로서의 사건, 인물, 테마 등의 분석, 심리분석, 가치관분석, 국외 전래동화와의 비교분석 등이 주종을 이루고 이용을 위한 연구는 언어교육자료로의 이용, 삽화, 애니메이션, 전통문양, 복식, 테마공원 등 시각화를 위한 연구, 등이다. 그 외에 설화의 동화화연구, 전래동화에 대한 인식조사연구도 상당수 발견되었다.
디즈니 애니메이션에서 여성 캐릭터가 등장하는 작품은 1937년 '백설공주와 일곱 난쟁이'로부터 시작된다. 그 후 2010년 '라푼젤'에 이르기까지 11명의 여성 캐릭터가 등장하였다. 여성 캐릭터들은 순종적, 가정적이고 왕자와의 결혼으로 인한 자신의 정체성을 들어내는 것에서 부터 시작하여 독립적, 개척적이고 때로는 나라를 구하고 남성을 이끄는 여전사의 캐릭터로 발전하기에 이르렀다. 하지만 여전히 디즈니 애니메이션의 결말은 제도적, 전통적 담론에서 벗어나지 못하고 있다. 남성 주인공을 만난 여성캐릭터는 키스와 결혼으로 결말 되거나 남성을 위한 희생의 미덕을 보여주는 것 이었다. 하지만 '겨울왕국'의 엘사는 지금까지의 디즈니에서 보여준 남성주의적, 가부장중심의 이성애적 이분법 담론의 캐릭터와는 구분되는 주체적 정체성을 가진 캐릭터이다. 본 고에서는 섹스와 젠더의 구분을 해체하고 젠더 개념을 수행적이며 유형화된 행동에 의해 구성된 것이고 남/녀, 이성애/동성애의 이분법적 자체를 해체한다는 개념인 퀴어이론을 통하여 엘사 케릭터의 젠더 정체성의 변화를 설명하고자 한다. 퀴어의 수행성은 레즈비언-게이 섹슈얼리티와 이성애 사이의 경계를 모호하게 만드는 것이며 이러한 패러디적 전략을 통해 지배담론에 대해 저항하는 정치성을 갖게 된다고 말할 수 있다. 엘사가 보여주는 수행성은 자매애와 이성애의 경계에 있음이다. 이성애적 관점에서 분석을 한다면 엘사의 정체성은 누이와의 친밀감이 단순히 자매의 사랑으로만 이해해야 한다. 반면, 여성들 간의 관계에 초점을 맞춘다면 엘사와 안나의 관계는 동성애의 관점으로 인식된다. 레즈비언 연속체의 개념으로 본다면 정체성의 제약을 가진 디즈니 여성 캐릭터의 동성애적 사랑은 여성들 간의 유대처럼 보이기 때문에 이성간의 사랑보다는 쉽게 성적 욕망이 은폐될 수 있다. 엘사는 퀴어적 정체성의 억제와 발현을 통하여 수행적 정체성으로 발전해나가고 있다. 그녀가 가지고 있는 마법은 초기의 금기시되고 두려움의 존재에서 레즈비언적 팔루스의 존재가 되고 이성애적 가부장 제도에서의 특권에 대항하는 의미화된 팔루스로 비추어지면서 아렌델의 세계관에서 인정받게 됨을 볼 수 있다. 엘사는 디즈니가 선보이는 새로운 여성 캐릭터이며 이 캐릭터를 퀴어이론으로 분석함으로써 다양한 캐릭터 분석 방법의 영역을 확장하고자 하였다.
다양한 영상 매체와 정보 유형 중에서 모션그래픽은 전달자와 수용자 사이에 정확한 커뮤니케이션을 하는데 있어 매우 효과적인 매개체이다. 따라서 모션그래픽의 표현에 있어 중요한 것은 메시지의 정확한 전달 여부이다. 그러나 최근의 모션그래픽 표현 경향은 내러티브 보다 주목성만을 강조하거나 자극적인 표현들만 중요시 하여 정확한 정보의 전달에는 소홀한 경우가 많아졌다. 이 연구의 목적은 모션그래픽의 제작 특성상 효과적인 메시지 전달에 있어 가장 많이 사용되는 이미지와 시간의 생략 그리고 상징, 비유와 암시적 표현 방법을 국내외 영화 타이틀시퀀스에서 분석하여 그 유용성을 연구한 후에 적용 가능성을 제시 하고자 한다. 본 논문은 생략과 암시적 표현이라는 몇 가지 이론 배경을 모션그래픽 관점에서 연구 하기위해, 한국영화로는 올드보이와 헨델과 그레텔, 외국영화로는 와일드 와일드 웨스트와 007 카지노 로얄의 영화 타이틀 시퀀스에서 그 표현 기법이 활용된 예와 기능적인 것들에 대해 분석, 연구를 하였다. 결론으로, 우수한 영화 타이틀 시퀀스의 모션그래픽은 단순한 내러티브와 복잡한 서술보다는 계획된 생략과 암시(상징과 비유) 기법을 미학적인 접근으로 사용하고 있었다. 관객의 몰입과 흥미를 유발하고, 시간과 공간에 대한 표현 제약을 극복하기위하여 이미지와 시간의 생략 그리고 상징과 비유를 통한 암시적 표현을 적정하게 사용하는 것이 모션그래픽의 가치와 담론을 한 단계 상승시키는 역할을 할 것이다.
현재 국내 영화 산업의 배급 구조는 멀티플렉스 체인으로 시장 대부분을 구성하고 있다. 이로 인해 대부분의 중소 영세 상영관들은 시장에서 퇴출되고 있으며, 멀티플렉스 체인은 수직결합 구조의 독점화로 시장 형성을 하고 있다. 춘천에서는 1개월간의 멀티플렉스 상영관의 상영 중단은 수직결합 구조의 문제를 발생시켰고, 이 문제현상으로 인해 많은 영향을 발생시켰다. 특히 문화적 욕구에 대한 영향이 나타났으며, 불법 콘텐츠로의 접근 문제를 야기하였다. 이 연구에서는 국내 수직결합 구조의 멀티플렉스 극장이 시장을 점유해 나가는 과정과 함께 병행되었던 중소 영세 상영관의 몰락이 진행되는 과정을 살펴보고, 이로 인해 수직결합 구조의 상영관이 수평결합 구조의 상영관을 시장에서 퇴출시키는 과정이 완성된 춘천 지역에서, 2008년 9월 27일부터 2008년 10월 30일까지 춘천CGV가 상영 중단되는 현상을 통해 발생되었던 영향을 설문을 통해 파악하여 수직결합 구조가 문제가 생기면 발생하는 영향을 알아보았다. 영화 산업의 주요 소비자인 20대 계층은, 멀티플렉스 휴관으로 인하여 개봉 영화에 대해 접근성이 약화되면, 불법 콘텐츠로의 접근 충동을 느끼는 영향을 받고 있다. 개봉 시기에 관람을 놓친 영화에 대해서는 상영관 방문보다는 불법 콘텐츠나 기록매체로 출시되는 영화를 선호하고 있다. 또한, 영화가 개봉되는 시기에 관람을 해야 하는 시기 적절성에 대한 영향을 받고 있었다. 즉, 개봉 영화에 대한 불법적 접근 방식, 기록매체를 활용한 상시 접근성, 개봉에 대한 시기 적절성이 관람 행태에 영향을 미치고 있다.
디지털 미디어 환경의 상호작용 가능성은 인간의 표현 방식에 채택되어 디지털 기술의 역동적인 측면을 의미화구조와 통합함으로써 영상의 표현 범위는 물론 영상 수용의 패러다임을 전환하고 있다. 가상현실 영상은 얼마나 생생하게 현실을 모사하고 있는가와 같은 핍진성(verisimilitude)의 문제를 넘어 제작자-영상-관객으로 이어지는 영상의 제작과 수용의 일방향적 메커니즘을 변화시키고 있다는 점에서 중요한 의미를 지니고 있다. 무엇보다도 가상현실 영상은 일방적으로 제시되는 것이 아니라 이용자에 의해 구성되는 상호작용적 영상이다. 가상현실 영상을 본다는 것은 카메라가 비추는 것만을 보는 것이 아니라 마치 현실 세계에서와 같은 시야를 확보하게 된다. 따라서 프레이밍을 통해 통제되던 영상이 이용자에 의해 적극적으로 구성되는 것으로 변화한다. 이는 영상자체의 존재 양식의 변화는 물론 영상 수용 패러다임의 전환을 의미한다. 아울러 영상의 서술구조와 그 과정에서 구성되는 주체에 대해서도 새로운 논의를 요구하는 것이다. 가상현실 영상에서 이용자의 시선은 영상 안의 시선과 영상 밖의 시선이 융합된 것이다. 가상현실 영상에서 시선의 주체로서 이용자의 위치는 쇼트의 연결, 내레이션과 같은 담론의 장치에 의해 지속적으로 제한되기 때문이다. 가상현실 영상의 의의는 미학적으로 완성도 높은 영상을 보여주는 것을 넘어 이용자에 따라 영상이 재구성됨으로써 영상 속에 이용자의 존재를 적극적으로 반영하고 거기에 이용자를 참여시키는데 있다.
가상현실 관련 하드웨어와 소프트웨어 기술의 빠른 성장과 함께 가상현실 영화는 새로운 영화의 가능성으로 주목받고 있다. 이미 세계 유수 영화제와 헐리우드를 중심으로 가상현실영화 제작이 활발히 이루어지고 있으나 아직 국내에서는 가상현실영화 관련 연구가 매우 미흡한 실정이다. 이에 본 연구는 가상현실 영화를 전통영화의 리얼리즘과 포스트모더니즘 관점에서 영화의 프레임(미장센), 쇼트(몽타주) 그리고 시점, 그리고 상호작용성의 네 가지 측면에서 분석하였다. 또한 가상현실 영화 사례들을 통하여 리얼리즘과 포스트모더니즘적 특성 사이의 가상현실영화의 미학적 특징을 도출하였다. 이는 가상현실영화만이 가진 관객의 상호작용성의 특징과 가상현실 기술을 활용한 리얼리즘의 실현, 즉 디지털 리얼리즘이라고 볼 수 있다. 마지막으로 HMD 기반의 1인칭 가상현실 애니메이션 제작사례 'FLY'를 중심으로 가상현실영화의 디지털 리얼리즘적 특성을 논의 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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