전통적인 시스템 차원에서의 신뢰도 분석 모형에서 탈피하여 사용자가 인지하는 서비스 가용도에 대한 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 우선 서비스 가용도 모형에 대해 살펴보고 이의 근간을 이루는 UBG에 대하여 논하였다. 그리고 사용자 모델, 시스템 모델 및 서비스 모델을 복합적으로 고려하여 서비스 가용도를 산출하는 시뮬레이션 모델을 제안하였다. 아울러 예제를 통하여 사용자 모델의 UBG와 시스템 모델을 작성하고 이를 토대로 서비스 모델을 정의하는 일련의 과정을 보여 주었다. 그리고 시스템 모델과 UBG의 여러 파라메타들이 서비스 가용도에 미치는 영향에 대해 살펴보았다.
사용자로그는 많은 숨겨진 정보를 포함하고 있지만 데이터 정형화가 이루어지지 않았고, 데이터 크기도 너무 방대하여 처리하기 까다로워서 아직 밝혀져야 할 부분들을 많이 내포하고 있다. 특히 행동마다의 모든 시간정보를 포함하고 있어서 이를 응용하여 많은 부분을 밝혀낼 수 있다. 하지만 로그데이터 자체를 바로 분석으로 사용할 수는 없다. 유저 행동 모델 분석을 위해서는 별도의 프레임워크를 통한 변환과정들이 필요하다. 이 때문에 유저 행동모델 분석 프레임워크를 먼저 파악을 하고 데이터에 접근해야 한다. 이 논문에서는, 우리는 유저 행동모델을 효과적으로 분석하기 위한 프레임워크 모델을 제안한다. 본 모델은 대규모 데이터를 빨리 처리하기 위한 분산환경에서의 MapReduce 프로세스와 유저별 행동분석을 위한 데이터 구조 설계에 대한 부분을 포함한다. 또한 실제 온라인 서비스 로그의 구조를 바탕으로 어떤 방식으로 MapReduce를 처리하고 어떤 방식으로 유저행동모델을 분석을 위해 데이터 구조를 어떤식으로 변형할지 설명하고, 이를 통해 어떤 방식의 모델 분석으로 이어질지에 대해 상세히 설명한다. 이를 통해 대규모 로그 처리방법과 분석모델 설계에 대한 기초를 다질 수 있을 것이다.
대부분의 지방세 고지서는 복잡한 내용과 많은 정보들에 의해 납세자들에게 혼동스럽고 부정적인 경험으로 인식되고 있다. 이미 몇몇 지자체에서도 사용자의 이러한 불편한 경험을 개선시키고자 고지서 리디자인을 실행하였다. 본 연구자는 성남시 지방세 고지서 디자인의 근본적인 문제점을 심층분석을 통해 살펴보고 고지서를 수령하는 사용자들의 이용행태를 분석함으로써 사용자들에게 효율적인 커뮤니케이션을 통한 사용자 경험의 긍적적 개선 및 납세자의 이해도를 증진시킬 수 있는 고지서 디자인 방향의 기초자료를 제시하고자 한다.
디지털 환경에서 물리적인 문헌 단위가 아닌 문헌의 논리적 하위 구성 요소의 접근과 활용이 기술적으로 가능해짐에 따라 이용자의 전자문헌 활용을 지원할 수 있는 효과적인 인터페이스의 개발이 요청된다. 이 논문은 문헌의 하위 단위로의 접근을 지원하는 이용자 인터페이스 재발을 염두에 두고, 이용자의 정보이용행태, 전자 문헌 모델, 그리고 새로운 상호작용 메커니즘의 세가지 측면에서의 관련 연구를 조사하고 문헌 조사를 바탕으로 새로운 인터페이스 개발을 위한 기본적 요구 사항을 결론으로 도출한다.
대량의 데이터 처리가 용이해지면서, 기업들은 사용자로부터 생성되는 데이터를 필요에 따라 분석함으로써 유용한 함의를 얻는데 활용하고 있다. 특히 게임에서는 게임 유저가 다양한 플레이를 하고 다른 게임 요소와 상호작용을 활발하게 함으로써 수많은 양의 사용자 기반 데이터가 발생하게 된다. 게임 관련 데이터는 유저의 이탈이나 게임 플레이 패턴, 게임 내 이상 징후 등을 예측할 수 있게 하는 등의 게임 환경 개선을 위한 자료로 활용되고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 배틀그라운드 게임 데이터를 활용하여 게임 전략 분석 및 유저 행동 패턴을 파악하고, 게임 내 비정상적인 활동을 탐지하고자 하였다.
정보 서비스를 포함한 웹 서비스에서 사용자 의도를 파악하는 것은 해당 사용자에게 맞춤형 서비스를 제공하기 위한 중요한 단서가 된다. 본 연구는 과학기술 대표 정보 서비스인 ScienceON에 맞춤형 서비스를 도입하기 위해 사용자가 해당 서비스를 사용하는 과정에서 발생시키는 사용자-서비스 간 상호작용인 사용자 행동을 분석하고 사용자 의도를 파악하여 동적으로 맞춤형 서비스를 제공하는 방식을 제안한다. 특히, 사용자 행동 상태 전이 모델을 도입하여 사용자가 반복적으로 행하는 검색 행동과 내비게이션 행동을 추적하고 의도를 파악할 수 있도록 한다. 288,200 건의 웹 로그 분석을 통해 만들어진 상태 전이 모델과 특정 사용자 로그를 분석하여 본 연구가 어떻게 사용자 의도를 파악할 수 있는 지를 보여준다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권2호
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pp.221-228
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2021
Recent improvements on the quality, fidelity and availability of biometric data have led to effective human physical activity detection (HPAD) in real time which adds significant value to applications such as human behavior identification, healthcare monitoring, and user authentication. Current approaches usually use machine-learning techniques for human physical activity recognition based on the data collected from wearable accelerometer sensor from a single wearable smart device on the user. However, collecting data from a single wearable smart device may not provide the complete user activity data as it is usually attached to only single part of the user's body. In addition, in case of the absence of the single sensor, then no data can be collected. Hence, in this paper, a continuous HPAD will be presented to effectively perform user activity detection with mobile service infrastructure using multiple wearable smart devices, namely smartphone and smartwatch placed in various locations on user's body for more accurate HPAD. A case study on a comprehensive dataset of classified human physical activities with our HAPD approach shows substantial improvement in HPAD accuracy.
This paper develops a relatively comprehensive and sophisticated constitutive model of concrete for finite element analysis of concrete structures. The present model accounts for the hydrostatic pressure sensitivity and Lode angle dependence behavior of concrete, not only in its strength criterion, but also in its hardening characteristics. The implementation is carried out through incorporating the developed concrete model in User Subroutine Material(UMAT) of the general-purpose FE program ABAQUS(v.5.8). It is found that the model can sufficiently predict the hardening as well as the softening behaviour of concrete under high confining pressure.
In the virtual prototyping (VP) of digital products, it is important to provide the people involved in product development with the visualization and interaction of the products, and the simulation of their human machine interaction (HMI) behaviors in interactive 3D virtual environments. Especially, for the HMI behavior simulation, it is necessary to represent them properly and to play them back effectively according to user interaction in the virtual environments. In a conventional approach to HMI behavior simulation, user interface (UI) designers use UI design software tools to generate the HMI behavior of a digital product of interest. Due to lack of reusability of the HMI behavior, VP developers need to analyze and integrate it into a VP system for its simulation in a 3D virtual environment. As this approach hinders the effective communication between the UI designers and the VP developers, it is easy to create errors and thereby it takes significant time and effort especially when it is required to represent the HMI behavior to the finest level of detail. In order to overcome the shortcomings of the conventional approach, we propose an approach for representing the HMI behavior of a digital product using XML (eXtensible Markup Language) and for reusing it to perform the HMI behavior simulation in 3D virtual environments. Based on the approach, a VP system has been developed and applied for the design evaluation of various products. A case study about the design evaluation is given to show the usefulness of the proposed approach.
As Internet usage widely grows, online content services such as newspaper, magazine, music, game and movie are provided with a fee-based subscription. Many content services providers consider charging a usage fee into its service provisions as one of the Internet business models for increasing revenue. There are customer resistances to adopting the fee-based service provision on the Web. Previous research in information systems (IS)has focused on the analysis of adoption of information technology or systems in the individual ororganization level. No principle research has been carried out on the user adoption behavior of online content services provisions. As users actively access content services on the Web, it needs to explore user adoption behavior in different settings. Many IS researcher have employedquantitative approaches, even though they deal with the process of user behavior regarding the information technology or system. In this study, we attempt to discover how customers adopt the fee-based provision of online content services by employing grounded theory, one of the principal qualitative research methods.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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