본 연구는 유통경로 상에서 서비스기업의 공급업체에 대한 신뢰 및 충성도 구축과정에서 공급업체의 유대관계전략과 서비스기업의 점포 운영기간 사이에 상호작용효과를 실증적으로 분석하였다. 실증을 위해 한국동물병원협회 소속의 214개 동물병원을 표본으로 하여 설문을 수집한 후, 구조방정식 모델을 활용하여 가설을 검증하였다. 실증분석의 결과는 다음과 같다. 첫째, 유통경로 구성원인 공급업체의 서비스기업에 대한 유대관계 전략에 따라 서비스기업이 구축하고자하는 신뢰의 유형에 대해 서로 다른 영향을 주는 것을 확인하였다. 즉, 공급업체의 사회적 유대전략은 서비스기업의 두 가지 유형의 감정적 신뢰 및 인지적 신뢰구축에 모두 영향을 주지만, 구조적 유대전략은 서비스기업의 감정적 신뢰에 영향을 주지만 인지적 신뢰에는 영향을 주지 않았다. 둘째, 공급업체의 사회적 유대전략은 서비스기업의 공급업체에 대한 충성도 구축에 직접적인 영향을 미치지만, 구조적 유대는 충성도 구축에 직접적으로 영향을 미치지 않고 감정적인 신뢰를 통하여 영향을 미쳤다. 셋째, 서비스기업의 감정적 신뢰는 그들의 공급업체에 대한 충성도 구축에 직접적인 영향을 주지만, 서비스기업의 인지적 신뢰는 공급업체에 대한 충성도 구축에 직접적인 영향을 주지 않고 감정적 신뢰를 통하여 형성되었다. 넷째, 서비스기업의 점포 운영기간이 길수록 공급업체는 사회적 유대를 활용하여 서비스기업의 신뢰 및 충성도를 직접적으로 구축하나, 점포 운영기간이 짧을수록 사회적 유대 및 구조적 유대를 부분적으로 활용하여 신뢰를 먼저 구축하고 그런 다음 충성도를 간접적으로 구축하였다. 따라서 유통경로 구성원들 사이에 서비스기업이 그들의 사업파트너인 공급업체에 대한 신뢰의 유형 및 충성도를 구축하기 위해서 서로 다른 유대관계 전략을 활용하며, 공급업체는 서비스 기업의 점포 운영기간에 따라 공급업체에 대한 서비스기업의 신뢰 및 충성도를 구축하는 과정에서 해당점포의 운영기간에 대한 상호작용효과를 고려할 필요가 있다. 마지막으로 연구의 시사점, 한계점 그리고 향후 연구방향에 대해 논의하였다.
In this study the types of strategies, the reasonable method of the selection of the problem for the recognition of the strategies and the presentation of the problems based on the types of the strategies are explored. The strategies can be used in elementary, middle or high school mathematics. But it can't be expected that students use the strategies unfamiliar to them, so it is necessary to select the strategies applicable according to the degree of the student's affective and cognitive abilities. And it is desirable to select the problems for the recognition of the strategy such as nonroutine problems and open-ended problems, but more study is needed in these areas.
In this paper, we present a dynamic matching methodology for the logistics brokerage agent that intermediates empty vehicles and freights registered to the logistics e-marketplace by car owners and shippers. In this matching methodology, two types of decisions should be made: one is when to match freights and vehicles and the other is how to match freights and vehicles at that time. We propose three strategies for deciding when to match, i.e. real time matching (RTM), periodic matching (PM), and fixed matching (FM) and use Hungarian method for solving tho how-to-match problem. In order to compare the performance of the when-to-match strategies, computational experiments are done and the results show that the waiting-and matching strategies, PM and FM, give better performance than real time matching strategy, RTM. We can expect that the suggested matching methodology may be used as an efficient and affective tool for the brokerage agent in the logistics e-marketplaces
Recently, Topological Data Analysis (TDA) has attracted attention among various techniques for analyzing big data. Mapper algorithm, which is one of TDA techniques, is used to visualize the cluster diagram. In this study, students were clustered according to the characteristics and degree of mathematics anxiety using a mapper, and students were visualized according to mathematics anxiety. In order to do this, Mathematical Anxiety Scale (Ko & Yi, 2011) in the aspect of mathematical instability in terms of teaching - learning, ie, Nature of Mathematics, Learning Strategy, Test/Performance is used. And the number of questions that measure the anxiety of mathematics can be extracted by extracting the most relevant items among the items that measure the anxiety of mathematics.
In competitive political contexts, sustaining power is the ultimate goal for political parties. Nominating celebrity politicians can be a double-edged sword for parent brands in attracting votes and influencing voting intention. This study contributes to the moderating role of brand affinity towards celebrity politicians. It considers celebrities' cognitive perceived benefits and voting intention relationship in a multiparty parliamentarian election. A cross-sectional survey with a stratified proportional random sampling technique in fifteen Lebanese districts ensured a representative sample. One thousand two hundred sixty-nine responses were found eligible for analysis. Findings indicate that brand affinity positively moderates the negative relationship between perceived benefits and voting intention. This study offers a new understanding of celebrity politicians' implementation strategy and campaign management and considers the contribution of the affective intelligence theory. It provides implications, limitations, and promising directions for future research on celebrity politicians.
Online retail is a growing opportunity for retailers and consumers. Cross-buying provides companies with an opportunity to increase their revenue contributions from existing consumers. In many fields, especially in the service sector, cross-selling is an easier strategy to use relative to increasing revenue rather than acquiring new consumers. Website personalization has been a powerful indispensable tool for web-based companies and end users. Using the Mehrabian and Russell's Stimulus-Organism-Response framework, we experimentally examined how an online retailing merchant's environmental stimuli (S) arouses internal affective and cognitive states (O), that affect consumers' approach-avoidance behavior (R) in cross-buying and shopping cart abandonment in online transactions.
As social networking service (SNS) users' needs and wants have become more diverse, SNS is designed to provide various services and functions. As a result, an image based SNS with the purpose of sharing various interests has emerged. More and more fashion companies are using image based SNS to use it as a medium to better communicate with their customers. This study investigates the effect of usage motivation of image based SNS with the emotion of pleasure as the mediator and its impact towards flow and brand attitude. In order to verify the research model and to test the proposed hypotheses, we conducted a pilot test on 8 image based SNS heavy users, and followed through with 215 questionnaires which were collected via online survey. The results of this study are as follows. Each usage motivation of image based SNS had significant effect on each pleasure. The visual impact had a positive effect on sensory pleasure and the common interest significantly influenced on user's affective preference. Curating, simplicity and interconnecting had a positive effect on cognitive pleasure. Affective and cognitive pleasures except sensory pleasure positively impacted the user on flow. The cognitive pleasure had a positive effect on the brand attitude. Lastly, flow had a positive effect on the brand attitude. This study is the foundation of the image based SNS academically in the new media research. Furthermore, it suggests managerial implications of a company to provide effective marketing strategy to make the best use of image based SNS.
정보기술의 발달에 따라 집에서 근무하는 재택근무제는 조직과 조직원 모두에게 도움이 되는 미래지향적인 근무방식으로 인식되고 있으며, 선진국을 중심으로 재택근무제에 대한 관심이 높아지고 있다. 기업에 요구되는 비용절감 압력 가중에 따라서 재택근무제가 조직 경쟁력 제고의 중요한 수단으로 고려되고 있으나, 재택근무제도에서 발생할 수 있는 조직원의 이탈 및 통제 문제에 대한 연구가 부족한 상황이다. 본 연구에서는 기존 연구에서 논의되었던 보상전략들과 조직몰입의 관계를 재택 및 내근의 상이한 근무제도 상황에서 비교하여 제시하였다. 이를 통하여, 상이한 근무제도에서 기업이 선택해야할 보상전략을 찾고자 하였다. 연구의 결과, 기업의 외재적 내재적 보상이 근로자의 지속적 몰입에 미치는 영향요소임을 확인하였으며, 근로자가 지각하는 정서적 몰입이 규범적 몰입을 매개로 지속적 몰입에 영향을 미치는 단계적 과정을 검증하였다. 특히, 보상지원전략이 조직원의 몰입에 미치는 영향이 근무제도(내근직과 재택근무)에 따라 상이하게 발생함이 실증하였다.
올림픽을 개최하는 국가들은 전 세계적인 일치화합에 기여하는 한편 해당국가의 역량을 알리고 경제적 발전 특히 스포츠, 문화, 관광 산업의 도약을 위한 획기적인 변환의 기회로 삼기를 바라고 있다. 이를 위해 해당 국가들은 세계인들에게 잘 알려져 있거나 관심을 가질 수 있는 자기 나라의 역사, 문화, 자연, 생태, 소통교제, 스포츠, 이벤트 등의 요소들을 활용하여 글로벌 관광객을 유치하는 전략에 치중해 왔다. 이와 함께 2000년대 들어 ICT기술과 통신인프라의 비약적 발전, 모바일기기 확산, 콘텐츠 산업 확대 등의 엄청난 변화로 인해 올림픽 개최 환경도 획기적인 변화요구를 받고 있으며, 그 강도는 점점 더 높아지고 있는 현실이다. 반면 스마트콘텐츠 시장은 최근 몇 년 전부터 급격히 확대되고 있는데, 올림픽은 제한된 기간과 개최국의 특성(문화적, ICT수준 등)에 따라 큰 차이를 보이고 있어, 과거 올림픽에서는 이의 활용이 미흡하였으나 2018년 한국에서 개최되는 평창동계올림픽부터 동경, 북경 올림픽 등으로 연결되면서 전세계적으로 스마트콘텐츠 활성화의 특별한 기회가 도래할 것으로 예측되고 있다.이에 한국의 ICT산업의 기술경쟁력을 활용하여 올림픽에 활용할 수 있도록 하기 위해 본 연구에서는 스마트콘텐츠의 활용방안을 제언한다.
게임제작의 궁극적인 목적은 수요자가 만족하는 게임을 개발하여 최대한 많이 판매하는 것이다. 본 연구에서는 게임 공급자나 수요자가 희망하는 높은 만족도를 갖는 게임을 제작 및 개발할 수 있는 근거를 마련하기 위하여 게임만족도를 정량적으로 평가할 수 있는 평가 시스템 모형을 제안하였다. 이를 위하여 설문조사를 통해 얻은 자료를 토대로 게임개발 구성요소들의 중요도를 AHP 방법으로 산출하여 장르별 게임 만족도를 스코어로 정량화시켰다. 또한, 구조방정식모형을 이용하여 게임 만족도에 직접적으로 영향을 미치는 요인의 내용과 그 크기를 분석하였다. 그 결과 게임 만족도에 직접적으로 영향을 미치는 가장 큰 요인은 흥미성으로 평가 되었다. 따라서 높은 만족도를 갖는 게임을 제작 및 개발하기 위해서는 우선적으로 게임의 흥미성 요인에 대한 적극적인 투자와 기술력 확보가 필요함을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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