• 제목/요약/키워드: Webtoon Storytelling

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브랜드 웹툰의 디지털 스토리텔링구성 요인이 수용자 태도와 구전의도에 미치는 영향: 준사회적상호작용의 매개 효과 (The Effects of Digital Storytelling Elements of Brand Webtoon on Consumers' Attitude and Word of Mouth Intention: Focusing on the Mediation Effect of Parasocial Interaction)

  • 이희준;조창환
    • 광고학연구
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    • 제29권6호
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    • pp.51-80
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    • 2018
  • 본 연구는 브랜드 웹툰의 디지털 스토리텔링 구성 요인(관련성, 진실성, 명확성)이 수용자와의 준사회적 상호작용과 브랜드 웹툰 콘텐츠에 대한 태도를 매개 변인으로 하여 구전 의도에 미치는 영향을 살펴보고자 수행되었다. 연구 결과, 브랜드 웹툰의 스토리와 브랜드 간의 관련성이 높고, 스토리가 진실하다고 지각할수록, 그리고 스토리의 명확성이 높을수록 수용자의 준사회적 상호작용 형성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 수용자와 브랜드 웹툰 스토리텔링 요인 간의 준사회적 상호작용은 브랜드 웹툰에 대한 태도에 의해 매개되어 구전 의도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 확인되었다. 본 연구의 결과는 스토리텔링 측면에서 브랜드 웹툰이 강화해야만 하는 구성 요인을 규명함과 동시에, 수용자와의 준사회적 상호작용을 증가시킴으로써 브랜드 웹툰의 구전 의도를 높일 수 있다는 실무적 시사점을 제공하고 있다.

브랜드 웹툰 스토리텔링의 스핀오프 양상 연구 (A Study about The Spin-off Phenomenon of Brand Webtoon Storytelling)

  • 이영수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.217-247
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    • 2017
  • 홍보용으로 기획되어 포털 사이트 등에 연재된 웹툰을 브랜드 웹툰이라 한다. 브랜드 웹툰은 웹툰의 호소력을 사용하기 위해 기획된 것으로, 브랜드 스토리텔링의 하나로 각광을 받고 있다. 본 연구는 최근 포털 사이트에 다년간 작품을 연재한 작가들이 다수의 브랜드 웹툰을 연재, 완결한 사실에 주목하였다. 그리고 웹툰과 브랜드 웹툰 간에 표현양식과 서사구조, 그리고 캐릭터가 어떻게 공유되는지 비교, 분석하였다. 이를 통해 웹툰 연재 작가들의 기존의 작가 작품과 브랜드 웹툰 사이에 스핀오프 양상이 나타나고 있다고 보았다. 스핀오프란 이전에 발표되었던 드라마, 영화, 책 등의 등장인물이나 상황에 기초하여 새롭게 다른 이야기를 만들어내는 것을 말한다. 외전 형식이 대표적이지만 그 외에도 정서를 만드는 장르, 컨셉, 세계관, 서사를 전개하는 표현방식과 서사 구조 등 정서를 만드는 이야기의 양식이 동일하거나 동일 캐릭터를 활용하는 경우 스핀오프의 양상이 나타난다고 볼 수 있다. 본 연구는 같은 작가가 만들어내는 브랜드 웹툰과 기존의 웹툰 사이에 이러한 양상이 존재하는지 살펴봄으로써 원전으로서의 웹툰의 스토리텔링과 브랜드 웹툰의 스토리텔링 양쪽을 고찰하려 하였다. 연구 대상으로는 네이버에서 연재한 곽백수 작가의 <가우스 전자>와 <가우스 임파서블>을 비롯한 5개의 브랜드 웹툰, 김양수 작가의 <생활의 참견>과 3개의 브랜드 웹툰, 김진 작가의 <오늘밤은 어둠이 무서워>와 2개의 브랜드 웹툰, 다음에서 연재한 피터몬 작가의 <잉어왕>과 브랜드 웹툰 등을 삼아, 동일한 이야기 양식과 캐릭터를 비교하여 살펴보았다. 또한 같은 시기 연재한 본래의 작품과 브랜드 웹툰 간의 댓글 수 및 별점 개수 등을 비교하여 호응도까지 살펴보았다. 각 웹툰의 표현양식과 서사구조가 브랜드 웹툰에서 어떻게 나타났으며 호응을 얻었는지 분석하고 살펴본 본 연구는 앞으로 브랜드 스토리텔링에 활용될 수 있는 브랜드 웹툰의 스토리텔링에 도움이 될뿐만 아니라, 웹툰 스토리텔링의 특성을 규명하는데 도움이 될 것이다.

웹툰의 영화화를 위한 스토리텔링 연구 : 웹툰 <이끼>의 스토리텔링을 중심으로 (The Research of Storytelling for Converting Webtoon Into Movie)

  • 한창완;홍난지
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.186-194
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    • 2011
  • 본 연구는 웹툰의 2차적 소비출구로서 영화 매체 전환을 위한 전략을 연구하여 원작으로서의 웹툰이 입지를 확고히 하는 데 있다. 웹툰 매체적 특성은 영화화에 장점이 되기도 하지만 웹툰과 영화의 매체적 특성이 전혀 다르다는 측면에서 변수가 될 수 있다. 웹툰 <이끼>가 이전 웹툰 원작의 매체 전환 선례들과 비교해볼 때 영화 매체에 적합했던 구성적 요소로서 강한 캐릭터성을 통한 스토리텔링이 있었다고 분석된다. 웹툰을 영화 매체로 전환 하는 작품의 경우 전혀 다른 매체로 이동하는 것이므로 연출상의 각색이 불가피하다. 웹툰 <이끼>의 매체 전환이 진행되면서 나타난 차별적인 스토리텔링의 요소는 캐릭터군의 단선화, 스토리텔링 구조의 변화에 있다. 두 요인은 영화 <이끼>를 감상하는 수용자의 이해를 수월하게 하고 나아가 영화에 대한 수용자의 기대감을 충족시키는 메커니즘으로 이어져 영화 <이끼>가 성공하게 되었다고 분석된다.

크로스미디어 스토리텔링 사례 연구 -웹툰 <미생>의 드라마 <미생>으로의 재매개- (A Case Study of Cross-Media Storytelling : Remediation of Webtoon to Drama Series )

  • 김미라
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.130-140
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    • 2015
  • 미디어 플랫폼이 증가하고 콘텐츠 시장의 경쟁이 치열해지면서 성공한 콘텐츠를 다른 미디어 장르로 재매개하는 크로스미디어 스토리텔링이 주목을 받고 있다. 특히 웹툰이 원천 콘텐츠(source genre)로 급부상하고 있는 가운데 본 연구는 웹툰 <미생>이 TV드라마로 재매개 되는 과정에서 어떤 방식으로 서사가 확장되고 개조되었는지 분석하고, 이러한 변형을 불러온 미디어의 특성과 수용자와의 관련성을 논의하였다. 분석결과 상대적으로 특정 대상층을 목표로 하는 웹툰 <미생>이 바둑의 기보를 바탕으로 종합상사 비정규직 계약사원을 중심으로 직장인의 삶과 애환을 담담하게 그려냈다면, 보다 폭넓은 시청자를 확보해야 하는 TV드라마에서는 사회적 이슈가 되고 있는 '비정규직의 애환', '직장내 성차별과 성희롱', '워킹맘의 애환' '신입 동기들간의 로맨스' 등 대중적 서사를 강화한 '확장' 전략을 사용하였다. 또 극적 재미를 위해 명확히 선악이 구분되는 인물 구도를 통한 갈등의 고조, 휴머니즘과 희극성의 강화를 드라마의 스토리텔링 전략으로 사용하였다.

웹툰의 가상현실 콘텐츠로의 매체 전환에 관한 연구 (Study on Media Adaptation from a Webtoon to Virtual Reality Content)

  • 박형웅;김기정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.308-315
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    • 2017
  • 본 연구는 가상현설 콘텐츠의 경제, 산업적 영향이나 파급효과 보다는 콘텐츠로서 가상현실 콘텐츠의 스토리텔링 방법이 기존 콘텐츠의 스토리텔링 방식과 어떠한 차이가 있는지, 어떠한 구별되는 특성을 가져야 하는지를 탐구한다. 웹툰 콘텐츠를 가상현실 콘텐츠로 전환할 경우, 기존의 웹툰 스토리텔링 방식이 가상현실 콘텐츠에서 어떻게 적용될 수 있는지를 고찰하고, 이를 통해 가상현설 콘텐츠 스토리텔링 기법의 한계와 가능성을 도출하는 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구를 통해 가상현실 콘텐츠 스토리텔링의 핵심은 가상현실을 체험하는 대상이 기술과 서비스를 사용하는 사용자, 콘텐츠의 관람자로서의 관객, 스토리를 진행시키는 연출자 세 가지 역할을 동시에 수행하는 것에 있음을 알 수 있었다. 이는 영상콘텐츠 스토리텔링 기법에서 가장 중요한 연출자의 의도를 반영하는 편집 및 카메라 시점 변경 등의 방식이 가상현실 콘텐츠에서는 더 이상 강제요소가 될 수 없기 때문이다. 가상현실 콘텐츠의 스토리텔링 기법은 사용자의 상호작용, 감각의 확대, 시선 자유 보장에 있어서 기존 콘텐츠에 비해 제한적일 수밖에 없다.

숏(shot)을 활용한 웹툰의 연출 기법 (A Study on Directing Webtoon using Modules of Shot)

  • 김시은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.478-486
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    • 2017
  • 웹툰의 발전은 스마트디바이스의 발전과 함께 가속화 되었다. 거리와 지하철 등에서 스마트폰으로 웹툰과 같은 디지털콘텐츠를 즐기는 것은 신세대들만의 전유물이 아닌 넓은 세대에 걸쳐 많은 사람들의 일상이 되었다. 스마트디바이스의 등장과 더불어 웹툰시장은 급격히 성장하였으며 다양한 주제와 장르의 웹툰들이 쏟아져 나오고 있다. 웹툰시장의 성장은 작가들에게는 좋은 기회가 되고 있으나 반면에 경쟁이 심해지고 낮은 완성도로는 독자들을 만족시키기 어려워졌다. 독자들을 만족시킬 수 있는 웹툰을 만들기 위해 재미있는 스토리와 함께 그것을 효과적으로 보여줄 수 있는 연출이 작가들에게 중요한 숙제로 여겨지고 있다. 이 연구에서는 애니메이션의 요소 중 숏(shot)을 활용한 연출방법이 웹툰의 효과적인 연출을 위해 활용이 가능하다는 것을 입증하고자 하였다. 이를 설명하기 위해 웹툰의 특징 및 애니메이션과의 연관성에 관해 정리하고 구체적인 설명을 위해서 성공적인 스토리텔링과 연출로 대중적인 인기를 끌고 있는 웹툰, 류기운/문정후의 '고수(2015)'를 주요 사례로 들었으며 인물구도 숏 연출과 시간 숏 연출로 구분하여 설명하였다.

VR 카툰의 스토리텔링 연구 (Study on Storytelling of VR Cartoons)

  • 유태경
    • 방송공학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.45-52
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    • 2018
  • VR 카툰은 웹툰의 간명한 스토리와 칸을 이용한 그래픽 스토리텔링을 VR 콘텐츠 디자인의 한계를 극복하는 전략으로 활용한 VR 콘텐츠 포맷이다. VR 프로토타이핑을 통해 웹툰 콘텐츠를 VR로 전환하여 웹툰 상의 3차원 공간에 실제 존재하는 듯 한 체험을 가능하게 하였다. 기존 VR 콘텐츠에 비해 어지럽지 않게 관람 가능하고 몰입이 잘 된다는 평균적인 피드백을 받을 수 있었다. 우리는 영화 스크린을 통해 스토리를 이해하는 데 익숙한 거처럼 그 동안의 출판 만화와 웹툰들을 통해 만화의 스토리텔링에 익숙해져 있다. 즉, 칸이라는 평면적 공간을 바꿔 가며 연속된 시각 이미지들을 통해 스토리를 전달하는 것은 우리에게는 보편화 된 커뮤니케이션 방법이다. 시간과 공간을 분할하는 만화의 칸 사이에는 아무것도 보이지 않는 홈통만이 존재하지만 우리는 경험에 의한 완결성 연상을 하게 된다. 바로 이러한 만화의 문법이 VR 카툰에서 차용하게 된 가장 핵심적인 스토리텔링 기법이다. 본고에서는 웹툰의 스토리텔링이 어떤 형태로 VR 카툰의 스토리텔링으로 전환 되었는지를 살펴보고 VR 카툰의 요소들을 분석해 본다. 이 연구를 통해 무한한 가능성을 가진 '연속 예술', 만화를 비롯한 다양한 서사 매체들의 특성을 VR 콘텐츠 제작에 접목하는 시도의 기반 연구로서 역할을 할 수 있기를 기대한다.

A Study on Realistic 360 Degree Panorama Webtoon-Metaverse Service

  • Lee, Byong-Kwon;Jung, Doo-Yong
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권10호
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    • pp.147-153
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    • 2022
  • 현재, 다양한 형태의 메타버스 서비스 솔루션(제페토, 로블록스, 샌드박스, 디센트럴랜드)이 제작되고 서비스되고 있다. 메타버스 서비스는 360 파노라마 형태의 월드 기반에 3D 오브젝트를 배치해 구성한 솔루션이 대부분으로 게이미피케이션 형태로 구성된다. 하지만, 메타버스 형태의 웹툰 서비스는 구현 및 연구가 부족한 실정이다. 본 연구는 2D 평면이미지 형태의 웹툰을 3차원 공간에서 구현하는 방법과 실감형 360도 파노라마 웹툰 메타버스 서비스에 관해 연구했다. 연구 및 분석 과정은 웹툰 제작을 위한 기본적인 스토리텔링 및 설계작업, 제작된 이미지를 360도 형태로 변환하기 위한 파노라마 이미지 생성, 메타버스 공간에서 전-방향(all directional)을 보기 위한 360웹툰 콘텐츠 제작과정을 연구했다. 또한, 가상현실 기반의 웹툰을 감상할 수 있도록 쉐이딩 및 메트리얼 작업 방법을 제시했다. 현재 불모지로 여겨지는 웹툰 메타버스 분야에 초석이 될 것으로 생각한다.

영웅서사 콘텐츠와 글로컬 스토리텔링 전략 -웹툰 <좀비가 된 나의 딸>을 중심으로- (Hero's journey content and glocal storytelling strategy)

  • 서성은;강지원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.99-112
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    • 2021
  • 본 논문의 목적은 영웅서사 콘텐츠의 글로컬 스토리텔링 전략을 탐색하고자 하는 것이다. 수많은 디지털 게임이 영웅서사를 기반적 틀로 활용한다. 그러나 게임 스토리텔링은 곧 영웅서사로 인식될 정도로 천편일률적인 것도 사실이다. 이에 본고에서는 웹툰 <좀비가 된 나의 딸>이 보여주는 새로운 영웅서사 활용방식에 주목했다. <좀비가 된 나의 딸>은 전형적인 영웅서사 플롯 위에 비전형적이며 한국적인 캐릭터를 창조했다. 세계적인 보편성을 가진 플롯과 함께 지역적 캐릭터를 내세움으로써 지역과 세계의 조화를 목표로 하는 대안적 글로컬 스토리텔링을 구현하고 있다.

웹툰에서 재현하는 입시문제 : <공부하기 좋은 날>, <입시명문사립 정글고등학교>를 중심으로 (Analysis of the Problem of College Entrance System in Webtoon : in , )

  • 서정행
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.335-360
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    • 2014
  • 웹툰은 PC와 인터넷의 폭발적인 보급을 통해 새로이 대두된 콘텐츠로서 더 이상 출판만화의 연장 혹은 대안으로 볼 수 없는 독자적인 문화 콘텐츠 영역을 구축하게 되었다. 본 연구는 웹툰이 지니는 사회적 기능에 대하여 조명해보고자 한다. 웹툰은 출판만화의 특징인 표현의 자율성을 그대로 이어받아, 소외되거나 배척되던 것에 대해 신랄하고 자유롭게 표현해내는 역할을 지속하고 있다. 뿐만 아니라 상호작용적인 특징을 지닌 콘텐츠가 다양하게 발전하면서 작가와 독자의 교류가 활발하게 이루어져, 웹툰은 주류미디어에서 축소되거나 정화되고 미화되어 드러난 사회문제를 있는 그대로 명확하고 구체적으로 보여주는 기능을 떠안게 되었다. 본고에서는 현재 국내에서 가장 크게 이슈화 되는 사회문제 중 하나인 입시문제를 다루는 네이버 웹툰 <공부하기 좋은날>과 <입시명문사립 정글고등학교>를 통해 웹툰의 사회적 기능에 대하여 분석한다. 두 웹툰은 입시 스트레스, 학교라는 권력에 대항할 수 없는 학생의 무력감, 선생님이나 부모, 친구 등 주변인들과의 갈등에 대한 에피소드가 주를 이루고 있다. 그리고 입시와 관련된 기존 영화나 드라마에서처럼 극적이거나 추상적, 혹은 비현실적이거나 미화된 결말을 보여주지 않고, 현실적이고 열린 결말을 제시하고 있다. 두 웹툰의 분석을 통해 본 연구는 (1) 현실을 여과없이 투영하고 주류 미디어에서 축소되고 미화되어 드러난 사회문제를 있는 그대로 직설적으로 보여주는 웹툰의 특성을 밝히고. (2) 이를 바탕으로 기존 매체에 비하여 생산자와 수용자간의 직접적이고 즉각적인 소통이 가능하고, 여러 세대를 아우르는 사회적 담론의 장을 형성하는 새로운 소통의 콘텐츠로서 웹툰의 역할을 분석하는 것을 목적으로 한다. (3) 아울러 두 웹툰에서 사회문제인 입시문제를 어떻게 재현해나가는지 웹툰의 표현기술적 측면과 스토리텔링의 측면에서 살펴본다. 위와 같은 연구를 통해, 본고에서는 사회문화적 소통매체로서의 특성을 지닌 웹툰에서 재현하는 사회문제와 그 해결에 대한 제안점은 독자와 작가가 직접적인 소통과 교류가 일어나는 가운데 만들어진 것으로서 개인의 것이 아닌 사회적 담론의 결정체로 인정되어야 하고, 웹툰의 사회적 기능에 대한 가치가 새롭게 평가되어야 한다고 주장한다.