Computer simulation has used to a area of military training from about several years ago. War game model(or computer simulation) endow a military man with field training such as combat experience without operating combat strength or capabilities. To samely construct simulation environment against actual combat environment is to well construct DB to operate war game model, associate among federates on network. Thus, we construct virtual combat environment enabling to efficiently manage network traffic among federates(or active nodes) on active network that construct virtual military training space such as urgent combat field needed to rapidly transfer combat information including image and video.
War-game modeling and simulation system have been developed and applied to virtual tactical training both inside and outside of country However, most existing models have been developed for individual purpose based on the simple platform modeling such as physical modeling, visual modeling, and conceptual modeling. Thus, those modeling and simulation system cannot support the interoperability, expensively, variety and reusability. To deal with these problems, the paper propose an integrated design methodology for the War-game systems based on the DEVS/HLA.
We examine interoperability for integrated training simulation of a mechanized infantry battalion that uses a war game model of Korean army, Combat 21, and virtual simulators of K1 tanks. We discuss issues and problems for integrated simulation of the virtual and constructive models, including differences between the model scopes, model resolutions, engagement algorithms, and data consistency and training audiences of the war game model and virtual simulators. From these, we identify interoperability requirements. We propose ways of resolving the problems using a model converter.
본 논문은 GRID 상에서 HLA(High Level Architecture)를 기반으로 한 분산 객체 지향 wargame simulation의 디자인과 구현에 관해 기술한다. HLA는 DIS[1]의 뒤를 이어 제안된 아키텍처로서 simulation에 원활한 data교류와 동기화를 제공한다. 또한, GRID는 전세계에 펼쳐져 있는 자원들에 대한 관리와 접근, 사용을 위한 다양한 기능과 안전하고 편리한 security를 보장한다. 본 논문에서는 HLA를 사용해서 simulation에 튀어난 상호 연동 능력과 재사용성을 부여하고, GRID를 통해 대규모의 프로젝트를 위한 광범위한 자원을 보다 안전하고 효율적으로 사용할 수 있도록 하는 환경을 구현하였다. 우리는 이 simulation을 HDOWS-G(HLA-based Distributed Object-oriented War game Simulation on Grid)라 부르기로 한다.
본 논문에서는 훈련용 워게임모델의 근접전투 피해평가를 위한 새로운 근접전투전문가시스템을 제안하였다. 군에서 사용하고 있는 워게임모델에서 피해평가 모의논리는 아주 중요한 모의가능이다. 현재, 육군의 군사단급 워게임모델인 창조21 모델에서는 근접전투 피해평가의 핵심기능이 창조21 모델에서 계산되지 않고, 공개소스와 내부논리를 알 수 없는 미군에서 제작한 근접전투전문가시스템(일명 COBRA)에서 별도로 계산되고, 이 결과가 네트워크를 통해 창조21 모델로 전송되어 근접전투에 대한 피해평가가 이루어진다. 본 논문에서는 COBRA를 대체할 수 있는 근접전투전문가시스템을 의사결정나무를 이용해서 제안하였다. 제안하는 시스템은 실험결과 COBRA와 유사한 성능을 보였고, 시스템의 계산량이 적었고 군사작전 상황에 적합하였다.
웹을 기반으로 한 전략 시뮬레이션은 클라이언트 기반의 일반 온라인 게임과 변별되는 특징들을 갖고 있다. 첫째, 웹 기반 MMORTS는 게임 과정이 그래픽적 표현과 텍스트적 표현의 복합으로 재현된다. 둘째, 게임의 주체는 플레이어, 전략 거점으로서의 마을 캐릭터라는 시차적 주체로서 존재한다. 본고는 이러한 요소들을 중심으로 웹 기반 MMORTS의 스토리텔링을 분석하는 것을 목적으로 하며 이노게임즈(Innogames)사의 <부족전쟁(Tribal War)>을 연구대상으로 선택하였다. 분석결과, 웹기반 MMORTS <부족전쟁>의 플레이어는 로그아웃 된 동안에 벌어진 수동적 AI 캐릭터의 경험까지도 로그인 후 시차를 두고 받아들임으로써 고유의 사용자 서사를 경험하게 됨을 알 수 있었다. 본 연구는 일상적인 업무와 병치가 가능하고 여타 플랫폼과 연계될 수 있는 웹 기반 가상세계가 갖는 잠재력을 논했다는 점에서 의의를 갖는다.
본 논문에서 통합 전장 시뮬레이터 환경인 AddSIM에서 레이다 동작을 모의하기 위한 고해상도 다기능 레이다의 모델링을 제안한다. 다기능 레이다 모델을 AddSIM에 연동하기 위해, 모델링은 물리부, 논리부, 정보부로 구성된 컴포넌트 기반의 구조를 가져야 한다. 이를 위해, 레이다의 RF 하드웨어부를 물리부로, 제어부를 논리부로, 레이다의 RF 제원을 정보부로 각각 분리한다. 레이다의 물리부/논리부에 대한 세부 모델링 방법을 기술하며, 공학급 레벨의 시뮬레이션을 위한 데이터 구조 또한 제시한다. 다중 표적이 교전하는 시나리오에서 다기능 레이다의 성능이 수치적으로 분석하며 제안된 모델에 대한 타당성을 검증한다.
군사훈련을 지원하는 워게임 모델은 환경요소가 매우 중요하다. 한국군의 대부분 워게임 모델들은 동일한 기상을 모든 작전지역에 적용하고 있다. 이에 따라 충실도가 높은 모의결과를 도출하지 못하고 있다. 이러한 실정에 비추어 본 연구는 분포형 합성환경 모델링 자료를 군사시뮬레이션에 적용할 수 있는 충실도 높은 워게임을 위한 요소기술을 개발 하는 것이다. 그것은 본 연구를 위해 개발한 2D GIS기반의 "단순 탐지확률 모델"과 이 모델에 지역별로 상이한 분포형 강수량 자료의 적용 기술이다. 이로써 군사시뮬레이션 수행 시 모델 해상도(전구급~공학급), 용도(훈련용, 분석용), 묘사 수준(군단급~대대급)에 따라 다양하게 작전지역별 상이한 국지기상을 반영하는 분포형 합성환경의 제공과 사용이 가능해졌다.
러시아-우크라이나 전쟁은 미국과 러시아, 러시아와 우크라이나, 우크라이나 정부군과 반군 간 '3층위 복합전'이다. 첫째, 동 전쟁은 자유주의국제질서를 유지·강화하려는 서구 세력권과 새로운 대안질서를 추구하는 중러 세력권이 지정학적 단층대인 우크라이나에서 충돌함으로써 발생한 현상이다. 둘째, 이번 전쟁은 나토의 지속적 확장과 러시아의 대응이라는 '연쇄 반응'(chain reaction) 게임에 의한 전형적인 '안보 딜레마' 현상의 결과이다. 셋째, 러-우 전쟁은 우크라이나의 돈바스에 대한 군사적 수복을 저지하기 위한 러시아의 군사력 투사로 인해 발생했다. 그동안 미국을 위시한 서구 세계는 러시아-우크라이나 전쟁 이후 예상 밖의 결속력을 보여주었다. 그러나 중국을 비롯한 비서구 세계가 러시아에 대한 규탄과 제재에 동참하지 않고 있어 눈길을 끈다. 이번 전쟁은 냉전 종식 이후 형성되어 작동하고 있는 현 국제질서의 존립과 변화 유무의 중요한 분기점이 될 것이다. 전쟁의 전개 양상과 종결 방식에 따라 현 국제질서의 유지·복원, 수정·변경, 종식·전환의 방향이 결정될 가능성이 크며, 대체로 그동안의 전황을 고려해볼 때 두 번째 방향으로 나아갈 가능성이 크다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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