The aim of this review is to investigate studies of Korean medical treatment of carpal tunnel syndrome published in Korea and the evidence of it's effects in order to suggest a better research method in the future. Four Korean web databases were searched by using key words such as 'carpal', and checked relevant Korean journals. The papers were classified into the field of study, publish date, diagnostic methods, evaluation methods and analysed the study tendency. There are 9 case studies, 4 controlled studies. The paper was published almost every year more than once. Acupucture, pharmacopuncture, acupotomy, warm needle acupuncture, taping, etc. were used as treatment tools. The two most commonly used diagnostic method for carpal tunnel syndrome are Phalen's test and Tinel's sign. The two most commonly used evaluation method are VAS(Visual Analog Scale) and subjective symptoms. Korean medical treatment of carpal tunnel syndrome was effective in all studies. Korean medical treatment of carpal tunnel syndrome was effective in all studies. So it is possible that Korean medical treatment of carpal tunnel syndrome is useful as therapeutic medicine, but there are not sufficient evidence based papers, so there should be further studies.
Objective : The purpose of this study was to report a case of a treatment with Scolopendrae Corpus Herbal-Acupuncture for one patient suffering from the Cervical Myelopathy. Scolopendrae Corpus Herbal-Acupuncture has been used as a analgesics and antispasmodics in the oriental medicine and reported to have antiinflammatory effect, sedative action and immunity enhancing activity, on one patient suffering from the Cervical Myelopathy. Methods : TThe patient was treated with Scolopendrae Corpus Herbal-Acupuncture, acupuncture, herbal medication. Scolopendrae Corpus Pharmacopuncture was administered two or three times per week and we injected 0.2~1.0 ml of Scolopendrae Corpus Pharmacopuncture to the patient's neck and both arms. The improvement of the symptoms was evaluated by JOA score(Japanese Orthopedic Association score), Nurick grading, VAS(Visual Analog Scale), reflex testing, Finger escape sign, Grip and Release test. Result : After 5 weeks of treatment, the patient's JOA score, Nurick grading and VAS were improved from 12 to 16, from grade III to grade II and from 10 to 3 respectively. The movement and power of upper and lower limbs were restored to nearly normal range.
도로전광표지(VMS, Variable Message Sign)는 $\lceil$도로의 구조 시설에 관한 규칙$\rfloor$제 38조에 의하여 설치하는 교통관리 시설로서 도로교통의 원활한 소통과 안전을 도모하고 교통사고를 방지하기 위한 사전정보 제공을 위한 부속시설이다. 현재 ITS 산업이 활성화 되여 VMS의 기술적 요소가 발달을 거듭하면서, 보다 질적인 정보제공을 위하여 표출방식을 달리 하여 제공하고자 하는 노력이 여기저기서 시도되고는 있다. 그러나 표출방식별 효과에 대한 검증없이 사용되고 있거나 아직까지는 고정식(Stationary)위주의 표출방식만이 제한적으로 사용되고 있어 그 효과를 백분 활용하지 못하고 있는 것이 사실이다. 이에 본 연구에서는 정보를 인지하고 판단하는 운전자 관점에서 보다 실용적이고 효과적인 정보 전달을 위한 방안의 기초연구로서 인지반응 특성요소를 효과척도로 활용하여 표출방식간 유의성 검증을 실시하였다. 이를 위하여 3D-시뮬레이션을 개발하여 보다 객관적인 비교실험을 수행하였다. 표출방식 간 비교변수로는 VMS의 요구조건이자 운전자 인지특성을 대변할 수 있는 현저성, 판독성, 이해성으로 선정하여, 한 표출방식에 대한 각각에 특성실험을 동시에 수행하였다. 뿐만 아니라 기존의 인지 특성변수로 채택된 판독시간의 실험에 대한 피실험자의 측정오차를 줄이기 위하여 초점기록계(Eye Marker Recorder)를 이용하여 실험함으로서 보다 정량적이면서도 객관적인 판독시간을 측정할 수 있었다. 각각의 측정 변수들에 대한 표출방식간 유의성을 검증하기 위하여 각 변수의 데이터 범주에 맞도록 현저성은 교차분석으로, 판독성과 이해성은 분산분석으로 검토하였다. 그 결과 현저성은 플래쉬>고정식${\neq}>$스크롤 방식 순으로 유의미한 차이를 나타냈으며, 판독성은 고정식과 플래쉬 방식의 차이는 없었고 스크롤 방식의 경우만이 유의미한 차이로 판독시간이 증가함을 알 수 있었다. 또 이해성에 있어서 플래쉬>고정식>스크롤 방식 순으로 나타나 전체의 결과를 종합하여 볼 때 플래쉬 방식의 성능이 우수함을 알 수 있었다.
우리는 눈으로 보는 행위를 통해 모든 사물을 인지한다. 그러나 눈에 들어온 모든 사물들이 그 사물의 본질일지는 확언할 수 없다. 이에 필자는 여기서 인간이 대상을 보는 것, 그리고 그것을 인지하는 것은 과연 무엇일까라는 의문을 던져본다. 우리가 보는 대상은 '이미지'로서의 대상이며, 따라서 필자는 우리가 대상을 인지한다는 것은 우리의 시감각과 두뇌를 거친 기호작용이라고 보고 있다. 대상들의 본질보다는 우리가 인지하는 데에 '기호'로서 그 대상의 관념이 정의되고 있기 때문이다. 포스트모더니즘 시대에 이르러 예술은 더욱 일종의 정신적 가치를 창출하는 자율적 창조 활동으로서 그것을 지각하는 독자의 삶의 가치를 향유하는데 중대한 역할을 맡고 있다. 인간의 인지에 미적 가치를 부여하는 예술 분야에서 초점을 둔 본 논문은 예술 작품을 시지각적으로 규명하는데 기호작용과 연관지어 분석되었다. 예술이라는 인간의 창작 행위는 상징적이며 기호체계와 밀접하게 연결되어있으며, 나아가 파생된 시각 기호는 그것을 바라보는 주체의 시지각성과 궤도를 나란히 한다고 볼 수 있기 때문이다. 더불어 예술작품을 기호로 인식하여 해석한다면, 색(色)이나 형(形)을 통한 폭넓은 사고로 작품을 음미할 수 있으며, 따라서 필자는 예술 작품과 기호와의 관계성을 분석하는데 색채를 중점으로 둔 색채 지각 논의로 담론화 해보고자 한다. 본 논문은 특히 미술사에서 풍부한 색채를 구사하여 그려오던 인상주의 미술에서의 색채 인식 배경과 색채의 위상 및 표현방법을 바탕으로 색채가 감각 언어로서 독자에게 전달되는 그 상관성을 고찰한다. 작가와 독자 간의 소통으로 이루어지는 예술 작품을 해명하는 데 있어서 색채의 역할은, 예술가의 경험과 투과된 자신의 정서와 생각, 감정 등이 동반되어 작품 안에서 비로소 시각 기호로 사유된다. 이는 색채가 예술작품 안에서 인지 가능한 공간으로 형성될 때 기호의 의미작용을 통해 시각 언어로 해석될 수 있다. 따라서 시각예술을 연구하는데 있어서 본 색채기호 분석이 보다 새로운 텍스트로 거듭나고 향후 효과적인 커뮤니케이션으로 확대되기를 기대해본다.
정원박람회에서 정원을 감상한다는 것은 자연에 대한 아름다움과 함께 조형예술로서 정원의 내면에 숨겨진 작가들의 개념과 아이디어들을 감상하는 데 의미를 가진다. 본 연구는 정원에 표출된 조형 매체를 통하여 작가의 의도된 표현 특성을 파악하는 데 목적을 두고, 2018 태화강 정원박람회에 전시된 정원 중 총 20개 작품을 대상으로 공간에서 전개되는 시각적 서술의 조형 구조를 파악하였다. 이것은 조형 구조가 조형 매체와 조형 언어를 통하여 내용과 형식으로 전달되는 특성을 반영한 것이다. 작품에 대한 분석은 정원에 표현된 서사구조로부터 조형 구조인 시각언어와 공간 언어를 통하여 매체의 표현 특성을 파악하였으며 결과는 다음과 같다. 첫째, 상호텍스트성을 통한 매체 이미지는 다수의 작품이 '도형적 이미지(figure image)'를 통하여 메시지를 전달하고 있다. 즉 개념은 매체를 통하여 '실제 대상의 유사성'으로 전달되며, 이에 따른 '의미와 의미작용'을 기대하는 것이다. 둘째, 정원에서 상징성을 보여주기 위한 기호(sign) 특성은 '도상(icon)', '지표(index)', '상징(symbol)'으로 구분하여 추출하였다. 그 결과 대부분의 작품은 '도상'과 '상징'을 통하여 이미지와 의미 사이의 공통된 특성을 표현하고 있다. 셋째, 조형 원리에 따른 공간 구성요소들은 '주체적(dominant)'인 역할과 '종속적(subordinate)'인 역할의 요소들이 개념전달을 위한 주요 인자로 도출되었다. 또한 '중첩에 의한 공간 구성'과 '투명에 의한 공간 구성'을 통하여 개념적 층위를 강화하고 있음을 알 수 있다. 넷째, 매체의 공간 점유유형은 중앙홀형, 통로형, 개실형 등이 주를 이루며, 개실형의 경우 특정한 오브제가 아닌 공간 전체영역을 개념화한 특징을 가진다. 동선의 유형은 순회형, 통과형, 회귀형의 순으로 빈도가 도출되었다. 이와 같은 정원디자인에 나타난 시각적 서술의 표현 특성에 대한 연구는 향후 개념의 시각적 연출을 위한 공간설계 기법의 기초자료를 마련하는 데 의의가 있다.
최근 다양한 종류의 가상 현실 기기가 개발되면서 고전적인 사용자 입력 방식 이외에도 사용자의 신체 동작을 인식하여 현실감을 높이려는 기술에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 이러한 장치 중의 하나인 립모션 컨트롤러는 사용자의 손동작을 인식하여 가상 현실 환경에서 사용자의 손 모양을 실시간으로 나타낼 수 있다. 하지만 인식한 사용자의 손을 사용하여 가상 현실의 물체를 조작하면 종종 손이 물체를 통과하게 되는데, 이러한 상호작용은 실제 현실과는 거리감이 있다. 본 연구에서는 가상 현실에서 사용자의 손과 물체 간의 상호작용 현실감을 높이기 위한 시각적 피드백 시스템의 구축 방법을 제시한다. 가상의 현실에서 사용자의 손과 가상 물체가 충돌하는지 광선 추적법을 활용하여 정밀하게 검사하고, 충돌하였을 때 부호 거리 장과 역기구학을 통해 물체 내부로 들어간 사용자의 손가락 말단의 위치를 물체 표면 밖으로 이동시켜 사용자의 손을 재구성하는 과정을 통해 시각적 피드백을 준다. 이를 통해 실시간으로 가상 현실에서 현실감 있는 상호작용을 할 수 있다.
Objectives : This study investigated warning signs and stroke presymptoms and their relationship with acute stroke patients in each stroke type. Methods : 217 patients with first-ever acute stroke within 2 weeks as the case group, 146 people without four major risk factors (hypertension, diabetes mellitus, hyperlipidemia and ischemic heart disease) as the healthy control group (Normals), and 160 people as the general control group (Controls) were recruited at the Stroke Medical Center in Daejeon University Oriental Medicine Hospital from July 2005 to March 2007 for this case-control study. We analyzed the odds ratio of each warning sign or presymptom by multivariate logistic analysis and evaluated each stroke type, as well as general characteristics such as age, sex, etc. Results : Paralysis or weakness of the face and limbs, visual field disorder or loss of vision or blurred and double vision in eyes or both eyes, and sudden difficulty in speaking or dysarthria showed significant increase respectively in each stroke type. In contrast, numbness or tingling sensation or lowering sensation of the face and limbs, numbness or dead sensation of 1st and 2nd fingers, tension at cervical lesion, blepharospasm, facial spasm, etc. had no significant relation with stroke occurrence. Conclusions : In this study we demonstrated that each presymptom have an influence on each stroke type and have different odds ratio for stroke. We believe this may contribute to interpreting the importance of warning signs or presymptoms for each type of stroke, and more prospective studies are needed.
Cinema costume can stimulate the public to synchronize with and replicate what they see in the movies. Especially when the public thinks the stars in the movies . Especially when the public thinks the stars in the movies are beautiful or dramatic the styles of cinema costumes powerfully affect them. Thus cinema costume designers quickey become fashion designers. Edith Head who strongly believed cinema costumes to be an effective means of portraying the Character's personality and psychological make-up was an innovative designer whose costumes manifested this belief. She enhanced the character's individual image and distinction for the public through her artistic design in costumes. She adapted a realistic approach but her costumes invariably produced aesthetic ef-fects. Since the Academy Awards added the category of costume design she led the field with 35 nominations and eight oscars during 33 years of her productive work. Edith head was a dominant figure in costume design; her creations were highly renowned as an art form while they gained popularity. The purpose of this study was to reveal the ef-fects of Edith Head's cinema costume designs on fashion. This study was also to emphasize the powerful influence on ashion of cinema costume and cinema costume designers in general. The study was done through literature movies for which she created costumes fashion magazines and Edith Head's original sketches. The influence of Edith Head's costume de-sign on fashion is as follows: 1. She introduced and lead the casual fashion in the 1950's combining simplicity and sophistication. 2. She altered uniforms and reconstructed public clothing for multiple functions. 3. She rearranged high school prom dresses through the movie 'A Place in the Sun" to en-hance characteristic of each gender and the Dandy Look of the 1930's into men's apparel in the 1970's through the movie "The Sting" 4. She expanded the traditional style in the 1940's and became a leader in ecological style. 5. She adapted glitter from astronaut's ap-parel into public clothing. 6. She resturctured Sabrina Pants in the 1960's to accentuate the individuals strength by overcoming one's weakness without minimi-zing it's aesthetic appeal and reintroduced the pants in the 1990's. 7. She introduced elegant negligees to gen-eral public and maintained it in the public do-main. As it is revealed Edith Head's costume de-sign not only impacted the field of fashion dur-ing her time but also is presently influencing modern fashion throughout the world as it is witnessed by repeated reintroduction of her fashion styles. Reviewing her cinema costumes it is concluded that cinema costumes it is concluded that cinema costumes powerfully af-fect the public through a visual channel more than any other routes. Cinema costumes can become the origin of fashion by stimulating the public to synchronize with and replicate what they see in the movies. Since cinema costumes can launch fashion trend it requires further research. Based on what is revealed in this study. it would be beneficial to examine how cinema costumes affect people socially and culturally and how they could provide resources for re-search in fashion trends. It is also the writers opinion that there should be more designers such as Edith head who could lead the field of costume design into the twenty-first century.
휴대폰 사용자의 폭발적인 증가와 제품의 빠른 교체주기로 인하여 이동통신사 간의 마케팅 경쟁이 매장으로 확산되면서 매장을 새롭게 단장하는 리뉴얼 주기가 짧아지고 있다, 주요 이동통신사가 간판을 포함한 매장 리뉴얼은 소비자에게 자사의 브랜드 아이덴티티를 강하게 심기 위한 목적으로 추진되고 있다. 소비자들은 매장이 단순히 값싸고 질 좋은 제품을 판매만 하는 것이 아니라, 매장, 제품, 서비스에 대해 느끼고 수용할 수 있도록 고객 체험을 제공할 것을 바라고 있다. 특히 이동통신사 대리점의 경쟁이 치열해 매장수가 많이 늘어나는 추세를 보이고 최근에는 리뉴얼 시 단순 CI(Corporate Identity) 교체에 의미를 두기보다 매장의 인테리어에서 익스테리어까지 통합된 이미지로 바꾸는 SI(Store Identity) 개념을 적용해 매장들을 바꾸고 있다. 인테리어,Sign 등의 비주얼 요소를 일관성 있게 설계 및 디자인하여 매장 내, 외부에 적용하여 소비자에게 호의적인 매장 이미지를 심어주고 궁극적으로 매출액 증대에 큰 영향을 미치게 하는 요소라 할 수 있다. 이러한 활동은 기업이 Identity관리를 통해 이미지를 컨트롤 할 수 있으며 마케팅 측면에 매우 중요한 요소라 할 수 있다. 본 논문에서는 국내 이동통신사와 해외 이동통신사의 SI를 비교분석하고 효과적인 SI의 방향을 제언하는데 목적을 둔다.
Objective : The aim of the study was to investigate the therapeutic effect of BVA in the treatment of patients with acute ankle sprain. Design : A prospective randomized double-blind study of BVA was conducted. Setting : The study was done in the Kyungwon University Seoul Hospital from August 1st, 2004 to June 15th, 2005. Patients : 30 patients diagnosed with acute ankle sprain, especially 2nd degree on the Ankle grade pain chart(AGPC) participated in the study, who were divided into two groups (A and B) randomly by a coordinator flipping a coin. Group A and B were relevant to control and BVA group respectively, of which a coordinator never informed any other participant involved. Eventually 13 of 17 in group A and 11 of 13 in Group B finished all the process of the clinical trial. Intervention : In both group A and B, The Procedure of acupuncture treatment was made similar by appearance that four acupoints such as 坵墟(GB40), 中封(LR4), 商丘(SP5), 解谿(ST41) of the injured side were selected and Normal saline aqua-acupuncture(control, as a placebo) or BVA was done and then acupuncture at 坵墟(GB40), 中封(LR4), 商丘(SP5), 解谿(ST41), 足三里(ST36), 陽陵泉(G34) of the affected side was given again. the needles were retained for 20 minutes under the infrared rays. The treatment was given daily for a week. Outcome Measures : Ankle-Hindfoot Scale (AHS) and Visual Analogue Scale(VAS) were followed by three treatments. Statistical Analysis : Analysis regarding variations in AHS and VAS is carried out by applying Mann-Whitney test and Wilcoxon signed rank test sign test with level of significance at 5%. Results : At the end of the treatment, there was significant statistical differences between the two groups in VAS and AHS as well, while at the 3rd day only a VAS showed statistical significance. In each group, both VAS and AHS showed statistical significance along with duration of treatment. Conclusions : BVA was thought to be effective alternatives for relieving symptoms of acute ankle sprain, although further study was needed on the large scale.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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