• 제목/요약/키워드: Virtual-reality-based training

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가상현실 기반 실전적 정밀사격훈련 구현 연구 (A study on the actual precision shooting training based on virtual reality)

  • 이병학;김종환;신규용;김동욱;이원우;김남혁
    • 융합보안논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.62-71
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    • 2018
  • 4차 산업혁명 시대에 가상현실 기술의 급속한 성장은 국방 분야에서도 ICT 융합과 더불어 군사훈련체계의 과학화를 가속 시키고 있다. 최근 육군에서는 사격장 소음문제에 따른 민원증가, 사격장 안전사고 예방, 그리고 훈련비용 절감과 같은 민감한 사안을 해결하기 위해 모의 사격훈련 시뮬레이터 연구개발이 활발하게 진행되고 있다. 본 논문에서는 기존의 사격훈련시뮬레이터의 기술적 한계점을 살펴보고 이를 극복하기 위해 훈련자 중심의 공간 동기화 기법과 미소각 근사 수정질점탄도모델을 제안한다. 자체 개발한 정밀사격 시뮬레이터 MARS(medium range assault rifle shooting simulator)에 조성된 혼합현실(mixed reality) 환경에서 반응조끼(haptic vest)를 착용한 훈련자는 가상적군과 양방향 교전간 실시간 피격을 경험할 뿐만 아니라 실제 탄도궤도가 적용된 정밀사격훈련을 수행하게 되어 훈련 결과에 따른 신뢰 높은 훈련평가를 받을 수 있게 되었다.

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가상현실 기반 자세조절 융합 훈련이 기능적 발목 불안정성 축구선수들의 균형과 점프에 미치는 영향 (Impact of Virtual Reality Based Neuromuscular Postural Control Fusion Training on Balance Ability and Jump Performance of Soccer Players with Functional Ankle Instability)

  • 양대중;박승규;엄요한
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권11호
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    • pp.357-367
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    • 2016
  • 본 연구에서는 가상현실 기반 신경근 자세조절 융합 훈련을 이용하여 기능적 발목 불안정성을 가진 축구선수들의 균형 능력과 점프 수행력에 미치는 효과에 대하여 알아보고자 하였다. 축구선수는 가상현실 기반 신경근 자세조절 융합 훈련군 15명과 일반적인 트레드밀 훈련군 15명으로 나누어 8주간 주 3회, 30분간 시행하였고, 균형 능력을 평가하기 위해 Biorescue를 이용하여 신체 중심 이동면적, 총 궤적길이, 안정성 한계를 측정하였다. 점프 수행력을 측정하기 위해 Counter movement jump with arm swing과 제자리 멀리 뛰기를 측정하였다. 균형 능력 비교에서는 신체 중심 이동면적과 총 궤적 길이 및 안정선한계에서 통계적으로 유의한 차이를 보였고, 점프 수행력 비교에서는 Counter movement jump with arm swing과 제자리 멀리 뛰기에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 이에 따라 가상현실 기반 신경근 자세조절 융합 훈련이 일반적인 트레드밀 훈련 보다 균형 능력과 점프 수행력을 향상시키는데 효과적임을 알 수 있었다.

Comparison of Balance and Fall Efficacy of Virtual Reality Program in Elderly Women with Fall Experience

  • Park, Seong-Doo;Kim, Jin-Young;Yu, Seong-Hun;Yang, Kyung-Hee;Song, Hyun-Seung
    • The Journal of Korean Physical Therapy
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    • 제26권6호
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    • pp.430-435
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    • 2014
  • Purpose: The objective of this study was a virtual reality-based balance training program effective for improvement in physical function, examined the balance ability and fall efficacy of elderly women with experienced falls, intending to examine the program's usefulness as an exercise program to prevent the recurrence of a fall. Methods: The participants were 30 elderly women aged 65 or older who met the conditions. The participants were randomly assigned to either a balance training group (BT) or a virtual reality-based balance training group (VT) and received the training three times per week, 30 minutes per day, for six weeks. To measure static balance, the Tetrax Portable Multiple System (Tetrax Ltd, Israel) were used. To measure dynamic balance, the Berg Balance Scale (BBS) and functional reach test (FRT) was used, and regarding fall efficacy, the Korean Fall Efficacy Scale (K-FES) was used. Results: Tetrax significantly improved after the intervention in both the BT group and the VT group (p<0.05). The comparison between the two groups was not significantly. BBS and FRT result significantly improved after the intervention in both the BT and VT groups (p<0.001), while K-FES was significantly ameliorated in the VT group only (p<.05). Comparing the groups, there were more significant changes in the BBS (p<0.05) and FRT (p<0.01) result of the VT group than the BT group. Conclusion: A virtual reality-based balance training program is considered to be usable as an exercise program to prevent recurrence of falls in elderly women.

지리정보를 이용한 비행 시뮬레이터의 가상환경 구축 (Constructing Virtual Environment for Flight Simulators based on Digital Map)

  • 유병헌;한순흥
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제9권2호
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    • pp.148-157
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    • 2004
  • Interactive simulators that simulate mechanical systems are being developed for the purpose of performance evaluation of product design, replacement of physical training, and entertainment game. Use of flight simulator is increasing to reduce risk and cost of physical training, and we need virtual environment which covers large area terrain. We need a method that can reduce development cost and construction time of virtual environment that simulate the real environment. There have been attempts to link GIS or remote sensing field with virtual reality. This paper examines a method that helps to construct virtual environment, and attempts to link geographic information with virtual reality. A construction method of virtual environment based on digital map and satellite image has been studied.

젊은 성인에서 몰입형 가상현실 균형 훈련에 따른 정적 균형 변화 (Changes in Young Adults' Static Balance Ability Following Immersive Virtual Reality Balance Training)

  • 서정표;여상석
    • PNF and Movement
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    • 제18권2호
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    • pp.265-273
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    • 2020
  • Purpose: The purpose of the study was to investigate the effects of HMD (head mounted display)-based virtual reality balance training on static balance in young adults, and whether appropriate balance training can help healthy adults to improve balance ability in daily living. Methods: The study subjects were 14 healthy adults. Subjects received 20 minutes of HMD-based virtual reality balance training 3 times per week for 4 weeks. Static balance was measured before, during, and after training and after one month. Static balance was measured in a total of 8 conditions, and the results were classified as visual (F1), somatosensory (F5-6), vestibular (F2-4), and central nervous system (F7-8). Results: The test results showed no significant difference in pre-training, post-training, and follow-up results under all conditions at Fourier index F1, F5-6, and F7-8 frequencies. For the F2-4 frequency, there was a significant difference before and after training under NC (neutral head position, eyes closed, firm surface) and PC (neutral head position, eyes closed, elastic surface) conditions. The NC condition returned a significant decrease of F2-4 frequency in post-training testing as compared to pre-training, and the PC condition showed a significant decrease of F2-4 frequency between the pre-training and mid-training tests, and between the pre-training and post-training tests. Conclusion: These results indicate that HMD-based balance training can improve balance ability, even in normal adults, and seems especially effective for vestibular function training.

가상현실 게임기반 훈련프로그램을 이용한 체간조절훈련이 아급성기 뇌졸중 환자의 균형 및 상지기능에 미치는 영향 (The Effect of Trunk Control Training Using Virtual Reality Game-based Training Program on Balance and Upper Extremity Function of Subacute Stroke Patients)

  • 박삼호;김병수;이명모
    • 융합정보논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.172-179
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    • 2019
  • 본 연구는 가상현실 게임기반을 이용한 훈련이 아급성기 뇌졸중환자의 균형 및 상지기능에 미치는 영향에 대하여 알아보기 위하여 실시하였다. 아급성기 뇌졸중환자 30명을 가상현실 게임기반 훈련프로그램을 적용한 실험군(n=15)과 대조군(n=15)으로 무작위 배정하였다. 중재는 6주간 주 3회, 1회당 30분씩 적용하였다. 대상자의 기능 향상정도를 평가하기 위하여 중재 전 후 균형능력과 상지기능을 평가하였다. 연구결과 실험군에서 균형능력과 상지기능(FMUE), 체간 장애척도(TIS)에 유의한 향상이 있었으며(p<.05), 두 그룹 간 차이는 버그균형척도(BBS), 일어나 걷기(TUG), 체간 장애척도(TIS)에서 유의한 차이가 있었다(p<.05). 이러한 결과를 바탕으로 가상현실 게임기반 훈련 프로그램은 아급성기 뇌졸중환자에게 임상적으로 유익한 운동프로그램이라 할 수 있다.

운전자 교육을 위한 PC 기반의 굴삭기 시뮬레이터의 개발 (Development of a PC-based Excavator Simulator for Operator Training)

  • 한경숙;황세훈
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.83-91
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    • 2000
  • Vehicle simulators provide an effective and safe environment for training operators. Many vehicle simulators have been developed but only a few have reached the stage of widely available tools; these tools are usually expensive and run on workstations only We have developed a low-cost, PC-based excavator simulator for training operators. Currently the simulator is dedicated to operating the boom, Em, bucket, and driver's cabin for digging by the action of the operator on two joysticks. This paper presents the implementation of the excavator simulator and some implementation results.

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가상현실 용접 훈련을 위한 쉐이더 기반 특수효과 표현 (Visualization of Welded Connections based on Shader for Virtual Welding Training)

  • 오수빈;조동식
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2019년도 춘계학술대회
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    • pp.479-481
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    • 2019
  • 최근, 가상현실(VR) 기술을 이용하여 다양한 산업 분야의 훈련 시스템을 제작하여 교육에 널리 활용하고 있다. 가상현실 기반 훈련 시스템은 안전할 뿐만 아니라 재료의 낭비도 없고, 언제 어디서든 실습을 해 볼 수가 있어서 여러 가지 장점이 있다. 예를 들면, 가상현실 용접 훈련 시뮬레이션 시스템은 몰입형 환경에서 철판 모재의 접합을 실제와 같이 수행할 수 있어서 현장 작업자 및 신입 교육 훈련에 널리 쓰이고 있다. 이 때 철판 모재 접합을 사실적으로 표현하는 것이 훈련의 효과를 극대화하기 위해 중요하지만 기존의 기술로는 접합의 효과를 자연스럽게 표현하기에는 한계가 있었다. 본 연구에서는 용접 훈련 시스템을 구축하기 위해 접합 효과를 쉐이더 기반으로 표현하는 방법을 경험 DB와 수학적 모델 기반으로 제시하고자 한다. 본 연구 논문의 결과를 용접 훈련 시스템에 적용하면 철판 모재의 접합 가시화를 사용자에게 정밀도 높게 제공하여 용접 훈련 효과를 보다 향상하는데 도움을 줄 수 있겠다.

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근골격계 동작 추적 기반 VR 콘텐츠 치매 예방 훈련 평가 및 분석 (Evaluation and Analysis of VR Content Dementia Prevention Training based on Musculoskeletal Motion Tracking)

  • 이민태;윤재홍;김은석
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.15-23
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    • 2020
  • Recently, the increase in the elderly population due to an aging society has led to a relative increase in senile diseases such as vascular dementia or Alzheimer's disease, and the social burden for rehabilitation has increased. In addition, studies have been conducted for the risk assessment and prevention of musculoskeletal disorders. The purpose of this study is to suggest a system that can be used to help with dementia prevention training by tracking the movement of motion and virtual reality contents for the risk factors of musculoskeletal disorders of the elderly. We propose a training method for preventing dementia through musculoskeletal motion analysis algorithm and virtual reality content. Through motion recognition algorithm based on motion region design, we will track and analyze the moving radius of the target joint. The purpose of this study is to calculate and evaluate scores based on the time to accomplish the goals on virtual reality contents for the prevention of musculoskeletal disorders and the support of dementia prevention training, and the degree of difficulty, and to analyze the correlation between the results of performing K-MMSE and VR contents.

확장된 기술수용모델을 활용한 지역사회노인의 가상현실 기반 인지훈련시스템 사용의도 탐색 (Exploring the Intention to Use of Virtual Reality-Based Cognitive Training System for the Elderly Residing in Community Based on Extended Technology Acceptance Model)

  • 최문종;최재성;천승호;하영미;양승경
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권5호
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    • pp.347-356
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    • 2020
  • 본 연구는 확장된 기술수용모델을 활용하여 지역사회 노인의 가상현실 기반 인지훈련시스템 사용의도에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위한 조사연구이다. 자료 수집은 지역사회 거주하는 노인 100명을 대상으로 2020년 1월 2일부터 1월 31일까지 설문조사를 실시하였다. 연구결과 지역사회 노인의 가상현실 기반 인지훈련시스템 사용의도에 영향을 미치는 요인은 사회적 영향, 지각된 유용성, 쾌락적 동기, 연령 이였으며, 설명력은 54.4%였다. 본 연구결과 지역사회 노인들의 가상현실 기반 인지훈련시스템 사용의도를 촉진하기 위해서는 이러한 요인들을 고려한 기술개발이 필요할 것으로 생각된다. 본 연구는 지역사회 거주 노인을 대상으로 가상현실기기 사용의도 정도와 영향요인을 파악하였다는 점에 그 의의가 있으며, 향후 가상현실 기반 인지훈련시스템 기술개발을 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.