• 제목/요약/키워드: Virtual Storytelling

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컴퓨팅 사고 함양을 위한 HVC 학습전략 기반 SW교육모델 개발 (Development of SW Education Model based on HVC Learning Strategy for Improving Computational Thinking)

  • 성영훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.583-593
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    • 2017
  • 초보자들을 위한 프로그래밍 교육의 어려움을 극복하기 위해 UMC(Use-Modify-Create) 학습, 디자인 기반학습, 발견학습, 놀이학습 등 다양한 학습전략을 적용한 연구들이 이루어지고 있다. 이에 본 연구에서는 학습자의 컴퓨팅 사고 향상을 위해 HVC(History-VR Coding-Collaboration) 학습전략 모델을 개발하였다. HVC 모델은 블록형태의 결합 모듈로 구성되어 있으며 이를 12차시로 구성된 스토리텔링 기반의 가상현실 블록 프로그래밍 교육과정을 개발하여 적용하였다. 연구 결과 HVC 모델 및 SW교육 프로그램이 학습자의 컴퓨팅 사고 향상에 유의미한 차이를 보였다.

VR 콘텐츠가 재한 중국인 유학생 아증후군적 우울 상태에 미치는 영향 연구 - 주의력회복이론을 기반으로 - (A Study on the Effect of VR Content on Sub-Syndromatic Depression of Chinese Students in Korea - Based on Attention Restoration Theory (ART) -)

  • 정선요;이연우;김치용
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제25권1호
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    • pp.124-134
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    • 2022
  • Based on existing research, the psychological state of Chinese students has become a very significant issue that needs to be resolved. In addition to paying attention to the daily life and study of Chinese students, the psychological problems of Chinese students are also worthy of attention. At the same time, if the existing psychological problems are not resolved in time, serious consequences may result. Based on the ART(Attention Restoration Theory) theory, this article uses VR (Virtual Reality) content as a medium, uses 3D modeling software to build a healing scene that helps Chinese students improve their psychological and emotional state, and presents it in a VR device. To achieve the purpose of improving the psychological and emotional state of Chinese students. According to experimental tests, the VR recovery scene constructed by this method can help improve the psychological mood of Chinese international students who already have subliminal depression. The results of independent sample T-tests after data analysis experiments show that after the intervention of the experiment, the depression of the experimental group is significantly improved compared to the control group. It is proved that the method in this study is effective for the mentality and emotion of Chinese international students who have subliminal depression. There is a significant improvement effect.

VR 영화의 시점과 프레임-VR단편영화<동두천>을 중심으로 (The Point of View and Frame in The VR Movie-Focusing on )

  • 김선아
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.518-529
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    • 2020
  • <동두천>(Bloodless, 2017)은 1992년 미군에 의해 살해당한 한국 여성 성노동자 윤금이씨에 관한 실제 사건을 바탕으로 만든 VR단편다큐멘터리 영화이다. 본 연구는 <동두천>에서 나타난 1인칭 시점의 혼용과 암묵적 프레임 안에 덧붙여진 이차 프레임의 활용을 구체적으로 살펴본다. VR 기술의 발달과 더불어 VR 영상문법에 관한 이해가 깊어질 때 VR영화의 스토리텔링 역시 다양하고 흥미로워질 수 있을 것이다.

피쉬본분석을 통한 사회문제 해결형 콘텐츠 융합 교육 연구모델 도출 (A Study Model of Content Convergence Education for Social Problem Solving through the Analysis of Fishbone)

  • 이중만;박성원
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제27권4호
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    • pp.49-62
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    • 2020
  • In this study, the research model of VR·AR contents convergence education for solving social problems was presented after benchmarking the domestic and foreign realistic educational contents industry and policy trends and Fishbone diagram analysis. The goal was to create VR·AR content convergence talent for co-prosperity in the era of the fourth industrial revolution, and the target of education was students, researchers, and business personnel who are interested in VR AR technology education and contents business such as game animation, etc. The education model is based on understanding about storytelling of the socially disadvantaged, such as children and the elderly, and is technology education for content production including the application of virtual and augmented reality SW, and is a convergence education for content planning and business model strategy development.

디지털 미디어를 활용한 건축모델의 영상화에 관한 연구 (A Study of Video Reflection of a Construction Model with Digital Media)

  • 강동규;이철재
    • 한국실내디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국실내디자인학회 2008년도 춘계학술발표대회 논문집
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    • pp.179-183
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    • 2008
  • A variety of design processes from 2D graphic to 3D models are meeting improved consumers' confidence of modern clients. However, the current design methods are limited to meet consumers' needs and express a design concept what a designer wants to show. Therefore the study here tries a test of hybrid space simulation combined with previous models and digital media technology, which can be used for multiple contents. The study can contribute to suggesting virtual space simulation that can help clients' spatial understanding in this media era and deliver emotional language of designers as well by utilizing the strong point of multi-sensible media.

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A Case Study of Short Animation Production Using Third Party Program in University Animation Curriculum

  • Choi, Chul Young
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제13권4호
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    • pp.97-102
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    • 2021
  • The development of CG technology throughout the 2000s brought about a significant growth in the animation market. This phenomenon led to an increase in the number of people required by related industries, which led to an increase in the number of related majors in universities. CG application technologies are becoming more common with the advent of YouTube and virtual YouTubers, but high technology is still required for students to get a job. This situation is not easy to include both technological and creative skills in the college animation curriculum. In order to increase students' creativity, we need a lot of production experience, which requires a lot of knowledge and time if we only use tools like Maya and 3D Max. In this paper, We tried to devote more time to storytelling by minimizing the technical process required for production and proceeding with repetitive or difficult processes for content creation using third-party programs. And through the 12-week class, the experimental production process was applied to the process from planning to completion of animation works that students would submit to the advertisement contest.

유니티 시네머신을 활용한 장면 연출 모색 (Scene Production using Unity Cinemachine)

  • 박성숙
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제28권6호
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    • pp.133-143
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    • 2021
  • Unity's Cinemachine, one of the game production technologies, can produce 3D images. However, since Cinemachine is a game production tool, video creators may find it difficult because the work process of Cinemachine is unfamiliar and complicated. However, it is necessary to learn new technologies for the future of video contents that will be advanced in the future. In order to understand Chinemachine as a video producer, I would like to embody the scene of the movie. We are going to produce a storyboard scene for storytelling in Cinemachine. We defined the workflow of Unity Cinemachine while directing the scene by creating a story, and also checked the advantages and cautions. I hope it will be an opportunity to enjoy using Unity Cinemachine, which is constantly evolving.

웹드라마 <오구실>의 내레이션 기능 연구 (The Function of Voice-over Narration in the Web-drama OH Ku-sil)

  • 류재형
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.399-413
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    • 2018
  • 이 연구는 <오구실>의 스토리텔링에 있어서 내레이션이 차지하는 중요성과 그 기능들을 이해하는 데에 그 목적이 있다. 연구의 결과, 1인칭 내레이션의 경우 주관적 진술을 통해 시청자와의 친밀감을 제고하였으며 하나의 내레이션이 두 개의 시간대와 연관될 수 있음을 확인하였다. 1인칭 내레이션과 달리 3인칭 내레이션은 기존 영상 매체에서의 역할로부터 그 쓰임새를 확장시키고 있음을 발견할 수 있었다. 첫째, <오구실>의 3인칭 내레이션은 스토리 이해에 필수적인 정보를 시청자에게 전달하는 핵심적인 기능을 수행하였다. 둘째, 기존 영상 매체에서의 객관적/권위적 진술로부터 주관적/권유적 진술로 그 기능이 변화하고 있었다. 셋째, 희화적인 진술을 통해 3인칭 내레이터가 해설자로부터 가상의 등장인물로 그 역할의 범위를 넓혀가고 있음 또한 확인하였다. 이는 빠듯한 시간 제약 하에서 효율적인 스토리텔링을 추구하는 웹드라마의 매체 특성에 대한 기존 내레이션의 대응으로 볼 수 있으며, 이처럼 진일보한 내레이션은 스토리 정보와 재미의 요소를 속도감 있게 전달하면서 기피해야 할 스토리텔링 방식에서 벗어나 웹드라마라는 새로운 매체의 필수 요소이자 존재 조건으로 진화하고 있다.

3D프린팅을 활용한 스토리 기반 성장형 콘텐츠 개발 (Development of story-based growth type content using 3D printing)

  • 이영천
    • 문화기술의 융합
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    • 제4권1호
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    • pp.27-32
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    • 2018
  • 최근 AR 기반 스토리텔링을 위한 체험학습 콘텐츠가 많이 개발되고 있는 추세이다. 본 논문에서는 3D프린터를 활용하여 체험학습의 흥미와 재미를 더할 수 있는 스토리기반의 성장형 콘텐츠를 개발하고자 한다. 3D프린터를 활용하여 출력한 캐릭터는 개인 기념품으로 소장함으로써 그 가치를 상승시킬 수 있고, 성장형 콘텐츠를 통해 지역문화와 역사 그리고 관광 생태 체험을 함으로써 이해와 재미를 증진시킬 수 있어 교육 효과를 향상시킬 수 있다. 본 연구의 목적은 체험학습 할 지역의 문화와 생태에 대해 오브젝트 스마트 디바이스에서 가상으로 생성시켜 성장과정을 거친 후 3D 프린터를 활용하여 결과물을 개인 기념품으로 출력함으로써 교육 효과를 높일 수 있는 체험 학습용 콘텐츠 애플리케이션을 개발하는 것이다. 개발된 체험 학습용 콘텐츠 어플리케이션은 학생 및 관광객을 대상으로 관광 정보 제공 및 학습용 콘텐츠로 활용 할 수 있으며, 3D프린팅 기술을 통해 다양한 콘텐츠 개발을 하기 위한 새로운 원동력이 될 수 있다.

아카이브의 디지털 전시 활용효과 분석 (An Analysis of the Effect on Using Digital Exhibition of Archives)

  • 최석현;박현숙;김명훈;전태일
    • 한국기록관리학회지
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    • 제13권1호
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    • pp.7-33
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    • 2013
  • 정보화 사회의 도래로 아카이브 기관은 대국민 서비스의 일환으로 디지털 기술을 도입하여 보존과 전시에 활용하기에 이르렀다. 본 연구의 목적은 급변하는 기술의 발전으로 인하여 아카이브 전시에 다양한 디지털 기술을 사용하는 것에 대한 필요성을 고찰하는 것이다. 이를 위해 아카이브와 디지털 전시의 개념과 유형을 살펴보고, 아카이브에 디지털 전시방법을 사용할 때 그 활용도를 조사하였다. 또한 구체적인 기록물관리기관의 디지털 전시사례를 조사하였다. 아카이브자료를 웹페이지를 통하여 전시했을 때 가장 큰 장점은 기록물이 가지는 본연의 정보 제공의 기능과 더불어 하이퍼링크 기술을 통한 정보의 무한 확장성을 들 수 있다. 디지털전시의 방법으로 가상현실은 평면적인 아카이브에 입체감과 현실감을 넣어 이용자의 흥미와 관심을 불러일으킨다. 또한 스토리텔링은 온라인상에 이용자와의 커뮤니케이션의 장을 만들어 서로 상호작용을 하며 이 과정까지도 스토리에 반영되어 새로운 콘텐츠로 탄생된다. 이러한 일련의 기능들이 아카이브에 대한 관심과 흥미를 높여 이용자들의 정보의 공유, 참여를 가져오고, 더불어 디지털 전시를 통한 새로운 콘텐츠 자원은 문화 자원과 관광자원으로 지역사회와 기관을 홍보하므로 아카이브 전시에 다양한 디지털 기술을 사용하는 것은 그 의의가 있다.