KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제12권7호
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pp.3284-3306
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2018
This study proposes a method to develop an authoring system(GeoMaTree) for diverse trees that constitute a virtual landscape. The GeoMaTree system enables the simple, intuitive production of an efficient structure, and supports real-time processing. The core of the proposed system is a procedural modeling based on a mathematical model and an application that supports digital content creation on diverse platforms. The procedural modeling allows users to control the complex pattern of branch propagation through an intuitive process. The application is a multi-resolution 3D model that supports appropriate optimization for a tree structure. The application and a compatible function, with commercial tools for supporting the creation of realistic synthetic images and virtual landscapes, are implemented, and the proposed system is applied to a variety of 3D image content.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제13권3호
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pp.73-83
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2021
With the development of science and technology, virtual reality (VR) has become increasingly popular, being widely used in various fields such as aviation, education, medical science, culture, art, and entertainment. This technology with great potential has changed the way of human-computer interaction and the way people live and entertain. In the field of animation, virtual reality also brings a new viewing form and immersive experience. The paper demonstrates the production of VR animation and then discusses camera's position in VR animation. Where to place the VR camera to bring a comfortable viewing experience. The paper, with the proxemics as its theoretical framework, proposes the hypothesis about the camera position. Then the hypothesis is verified by a series of experiments in animation to discuss the correlation between camera position and proxemics theory.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제9권4호
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pp.194-203
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2021
Virtual reality is being increasingly used for healing and therapy for mental health. In this study, we developed VR-based immersive content that enables virtual travel without the limitations of time and physical conditions. We aim to develop and produce VR content for relaxation and meditation using the beautiful natural scenery. To make realistic and immersive content, we took a video of natural sceneries with a small UAV connected to a VR camera. The content was developed through stitching, video editing and post-processing of the initially captured video data, and then the created VR video was inserted into the VR device. The produced content will be helpful for stress and used to heal the mind and body of exhausted modern people by providing the place with great scenery and sound in an immersive way at any time.
International journal of advanced smart convergence
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제11권2호
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pp.71-76
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2022
The continuous development of virtual reality technology in the last five years has brought about a big change in the future film industry. Interactive VR movies using virtual reality technology in movies showed the result of increasing the immersion of the audience due to the characteristics of interaction. This will provide a unique opportunity for a new experience of immersion in various forms of cinema in the near future. In this paper, the interaction of narrative VR movies was studied as an example of the movie , which won the [The Best VR Experience Award] at the Venice International Film Festival, In future development, improve the scene transition, Dizziness, Ways of interaction and other questions, let the audience increase the sense of participation, immersion and curiosity when watching movies, and make watching movies a more interesting thing in life.
코믹영상제작에 있어 강조과 과장을 통한 코믹한 연출은 무엇보다도 중요한 과제이다. 본 연구는 입체적 쇼트의 움직임을 활용한 코믹효과를 연구하고자 한다. 연구방법으로는 3D제작프로그램의 가상카메라와 고속카메라의 팔로우 모션(Flow Motion)으로 제작되어진 쇼트를 추출하였다. 이러한 제작기법을 응용하여 효과적으로 제작되고, 영상콘텐츠의 입체연출방법으로 제작되어진 쇼트를 연구장면으로 분류한다. 연구의 중심은 입체적 연출쇼트가 이야기의 분위를 코믹하게 만들어 가는 요인을 찾아보는 것이다. 쇼트 분석에 의하면 입체적인 연출은 이야기를 더욱 입체적으로 시각화 하여 공간과 시간에 대하여 더욱 많은 이야기를 풀어가는 역할로서 카메라의 이동, 렌즈, 초점의 활용이 많은 것을 알 수 있다. 더불어 코믹과장 요소가 많이 제공 되는 연출에서는 쇼트의 크기와 지속시간으로 화면을 강조하는 기법에 활용되었고, 3D 제작프로그램의 가상카메라와 고속카메라로 공간을 과장하는 방법을 연출한다. 이러한 입체적 쇼트 분위기가 코믹연출효과에 적용되는 가능성을 통하여 코믹제작에 대한 질적인 향상과 효율적 제작방법을 재검토하여 코믹연출의 접근성을 연구하고자 한다.
This study attempted to extract and structure the job skills required for 3D designers, which have been recently introduced to the fashion industry. The study aimed to materialize and objectify the 3D designer's job, using a focus group interview for the survey. The 3D designer has the TD task of making 3D virtual samples using the pattern files developed in Pattern CAD. Graphic design and fabric digitization are also major tasks for the 3D designer. CLO is mainly used for 3D virtual sample production, and PixPlant, Substance, Photoshop, Cinema 4D, Daz studio, and 3ds MAX are used for image and avatar editing. As per the job skills required for 3D design work, basic knowledge about patterns and sewing, skill in 3D virtual clothing technology, ability to use various software, and English skills were considered important, in that order. In particular, the need for knowledge about patterns and sewing became more important than the skill in 3D virtual clothing technology itself. To train 3D designers, it was found that not only 3D virtual clothing software, but also education on patterns and clothing construction, CAD developer's curriculum certification system, and 3D designer qualification management were required. In addition, 3D designers are recognized as an essential job in fashion vendors, and the demand for domestic brands is increasing. The biggest limitation of the 3D virtual clothing system is the perfection of the digital fabric. Also, technical improvement is needed.
전통적 의미의 산업디자인은 산업혁명으로부터 시작된 기계적 생산양식에 그 바탕을 두고 있다. 그런데 최근 컴퓨터와 관련 기술들의 발달에 따른 새로운 매체들의 등장으로 전통적 의미의 디자인은 정체성의 혼란을 경험하고 있다. '사이버'라고 불리는 새로운 흐름은 산업혁명의 기계적 생산양식이 수공예적 생산양식의 여러 가정들을 파괴한 것처럼 기계적 생산양식의 가정들에 대해 의문을 제기하고 있는 것이다. 본 논문은 어떻게 컴퓨터, 그리고 가상실제와 같은 새로운 매체들의 등장이 삶의 환경과 생활 주체들의 감수성을 변화시키고, 또한 디자인의 모습을 변화시키는지에 대한 연구이다. 논문은 사이버공간과 문화, 이미지와 텍스트, 가상과 실재, 정체성 등의 논의를 통해 기계적 생산양식에 바탕을 둔 소재 중심적 경계 구분을 통해 기계적 생산양식에 바탕을 둔 소재 중심적 경계 구분을 해체하고 변화하는 시대의 디자인 지형과 정체성을 구체적으로 찾아 나서고 있다.
3D 애니메이션 제작 과정에서 가상 카메라의 이동을 보다 자연스러운 영상으로 표현하기 위해서 스테디캠 기법을 많이 사용하고 있다. 가상카메라에서 스테디캠 효과를 표현하기 위한 기존의 방식은 키프레임을 이용하는 것으로 카메라의 모든 움직임을 수작업으로 처리한다. 그러나 영상에서 카메라 워킹을 수작업으로 처리하는 것은 제작 시간이 많이 소요되는 번거로운 작업이며 카메라의 움직임이라는 물리적 현상을 인위적으로 표현함으로써 부자연스러운 결과를 얻는다. 본 연구는 3D 애니메이션에서 가상카메라의 이동에 따라 카메라에 가해지는 물리적 현상을 모델링하여 자동으로 스테디캠 효과를 낼 수 있는 방식을 제안한다. 제안하는 물리적 모델링은 파이선 스크립트 언어로 구현되어 마야의 제작 플랫폼에서 바로 적용 가능하다. 제안하는 방법은 기존의 수기적인 제작환경을 개선하고 영상의 자연스러운 시각적 효과를 극대화 할 수 있다.
The ship surveyor makes a scheme of reasonable ship operation by examining whether the ship has been properly constructed in accordance with the rule of classification societies and international conventions or whether the facilities of the ship in operation meet the standard stipulated by law. Even though the ship surveyors of classification society generally consist of people who have the skill of design or operation of a ship, it takes a long time to train a surveyor to the maturity level. This paper describes the development of survey simulator based on virtual ship environment that enables the surveyor minimize trial and errors to survey the ships. By using VR(Virtual Reality) based survey simulator, surveyors possibly achieve improvement of competence in survey quality by means of safe and immersive training environment. In order to improve the usability and utility of the VR simulator, the ship 3D model has been generated using 3D CAD model for design and production in shipyard. Through this, we suggested the possibility of consistent use of 3D model as the digital twin of a ship.
3차원 가상 공간에서의 네비게이션은 복잡한 인지 과정을 이해하고 미리 면밀히 설정되어야 하는 과정이다. 상호작용적 3차원 영상의 대중화 시대를 맞아 현재의 다양한 데스크 탑 소프트웨어는 개발자에게 보다 쉬운 저작 환경을 제공하고 있지만 사실 그동안의 체계적 개념 연구는 여건이 갖추어진 특정 기관에 국한되어 이루어져 온 것이 현실이다. 따라서 본 논고에서는 그 간에 대학 및 업체에서 연구 발표한 가상현실 연구의 사례들을 중심으로 보다 창의적인 네비게이션 구현에 근간이 되는 주요 개념들과 네비게이션의 구체적 구현을 지원 해줄 수 있는 직접적 및 간접적 요소들을 분석 및 고찰하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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