• Title/Summary/Keyword: Virtual Body

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유연한 지지 구조와 유체 동압 베어링으로 지지되는 HDD의 회전 유연 디스크-스핀들 시스템에 대한 유한 요소 고유 진동 해석 (Finite Element Modal Analysis of a Spinning Flexible Disk-Spindle System Supported by Hydro Dynamic Bearings and Flexible Supporting Structures In a HDD)

  • 한재혁;장건희
    • 한국소음진동공학회:학술대회논문집
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    • 한국소음진동공학회 2003년도 추계학술대회논문집
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    • pp.572-578
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    • 2003
  • The free vibration of a spinning flexible disk-spindle system supported by hydro dynamic bearings in a HDD is analyzed by FEM. The spinning flexible disk is described using Kirchhoff plate theory and von Karman non-linear strain, and its rigid body motion is also considered. It is discretized by annular sector element. The rotating spindle which includes the clamp, hub, permanent magnet and yoke, is modeled by Timoshenko beam including the gyroscopic effect. The flexible supporting structure with a complex shape which includes stator core, housing, base plate, sleeve and thrust pad is modeled by using a 4-node tetrahedron element with rotational degrees of freedom to satisfy the geometric compatibility. The dynamic coefficients of HDB are calculated from the HDB analysis program, which solves the perturbed Raynolds equation using FEM. Introducing the virtual nodes and the rigid link constraints defined in the center of HDB, beam elements of the shaft are connected to the solid elements of the sleeve and thrust pad through the spring and damper element. The global matrix equation obtained by assembling the finite element equations of each substructure is transformed to the state-space matrix-vector equation, and the associated eigenvalue problem is solved by using the restarted Arnoldi iteration method. The validity of this research is verified by comparing the numerical results of the natural frequencies with the experimental ones. Also the effect of supporting structures to the natural modes of the total HDD system is rigorously analyzed.

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MR 기반 침술 훈련 시스템을 위한 침술 컨트롤러 및 인체모형 설계 (Design of Acupuncture Controller and Dummy for Acupuncture Training System based MR)

  • 류창주;이상덕;한승조
    • 스마트미디어저널
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    • 제9권2호
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    • pp.86-91
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    • 2020
  • 현재 교육시장의 추세는 4차 산업혁명과 ICT의 발전으로 다양한 기술이 교육 시스템에 접목된 에듀테크 기술로 발전하고 있다. 특히 가상공간에서 실제와 같은 몰입감 있는 학습효과가 가능한 에듀테크 시스템 시장이 확대되고 있다. 하지만 국내 한의학 교육은 침술을 훈련하고 평가하기 위한 교육시뮬레이터 및 시스템의 부재로 객관적이지 못한 교육이 진행되고 있다. 본 논문에서는 "침술 훈련 시스템을 위한 경혈점 콘텐츠 및 인체모형 설계"의 후속연구로 경혈점 교육 효과의 증대를 위한 침술컨트롤러 및 인체모형을 제안한다. 제안하는 침술컨트롤러와 인체모형을 통해 경혈점 데이터 정합도 측정 및 콘텐츠 모션인식률에 대한 침술부위의 정확성을 제시한다. 또한 컨트롤러의 환경신뢰성 평가를 위한 온습도 및 온도변화 시험 결과를 제시한다.

굴절차량에 대한 조향알고리즘 개발 및 검증 (Development and Verification of the Steering Algorithm for Articulated Vehicles)

  • 문경호;이수호;목재균;박태원
    • 한국철도학회논문집
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    • 제11권3호
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    • pp.225-232
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    • 2008
  • 축간거리가 긴 트럭이나 굴절차량과 같이 차량이 길이가 길고 2량 이상 편성된 차량은 회전반경을 줄여 원활하게 곡선을 주행할 수 있도록 전 차륜 조향방식(AWS)을 적용한다. 굴절차량에 도입된 방법은 네덜란드 APTS사의 Phileas 차량이 유일하며 자동으로 운전하기 위한 제어방법에 대한 논문은 발표되었지만 수동으로 조향되어 운전되는 경우에 대한 알고리즘은 소개되거나 공개되어지지 않았다. 따라서 본 연구에서 네덜란드의 APTS사의 차량에 대한 수동운전시의 조향장치 특성을 분석하고 새로운 알고리즘을 제안하였다. 또한 개발된 알고리즘을 상용 동역학 프로그램인 ADAMS를 이용하여 적용성을 알아보았다.

복합적 행동들을 효율적으로 구현하기 위한 기본 동작의 재활용 기법 (Reusing Technique of Primitive Motions for Effective Implementation of Complex Action)

  • 최준성;박종희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권9호
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    • pp.1-13
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    • 2014
  • 가상 세계의 에이전트의 설계를 위해서 물리적 사실감뿐만 아니라 동적으로 변하는 상황에 대응하는 에이전트의 다양한 물리적 행동들의 구현이 필수적이다. 본 연구는 다양한 행동을 구현하기 위한 기본 동작들을 재활용한 복합적 행동 및 에이전트가 즉시 주위의 환경에 반응할 수 있는 기법을 구현한다. 또한 관절에 대한 에이전트의 신체 구조를 설계하고 기본 동작 또는 복합 동작을 실시간으로 표현한다. 이 기법을 구현하기 위해서, 기본적인 관절 회전을 위한 애니메이션 함수와 기본 동작으로 이루어진 전체적 동작을 구성하는 기능을 구현한다. 이러한 동작들은 에이전트의 목적을 달성하는 계획에 포함될 수 있다. 즉, 재활용된 기본 동작을 이용하여 다양한 행동을 쉽게 생성하는 기법을 개발한다. 본 연구는 '걸으면서 먹다'와 같은 병렬 행동을 구현할 때 뚜렷한 장점을 가진다. 이는 두 개 이상의 행동들은 우선순위에 따라 자연스럽게 병렬 행동으로 조합된다. 이를 증명하기 위해 몇 개의 복합 행동 및 병렬 행동을 구현한다.

게임 캐릭터의 조형적 특성에 따른 플레이어의 몰입도에 관한 연구 (A Study on Immersion Degree of Players Depending on Figurative Characteristics of Game Characters)

  • 박찬익
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권1호
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    • pp.271-276
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    • 2020
  • 본 연구에서는 게임 캐릭터의 조형적 형태가 플레이어의 몰입에 어느 정도의 영향을 미치는지에 대해 알아보기 위해 현재 국내에서 가장 많은 접속자를 기록하는 MMO 슈팅게임인 '배틀 그라운드' 와 MOVA 게임인 '리그 오브 레전드'를 중심으로 캐릭터의 조형적 특성을 비교하여 분석해 보았다. 분석 결과는 빠르게 진행되는 슈팅게임보다는 스토리텔링이 중요한 요소인 MOVA 게임이나 MMORPG 게임에서 캐릭터의 형태가 플레이어의 몰입도에 영향을 더 크게 주는 것으로 나타났다. 특히 캐릭터에 아이템을 더해주면서 레벨업을 시키는 게임의 경우에는 신체 비례가 일반적인 사람의 비율보다 길어진 8-9등신의 형태가 주류를 이루고 있음을 알 수 있다.

물리 시뮬레이션에 기반한 사실적인 키보드 타이핑 모션 생성 (Realistic Keyboard Typing Motion Generation Based on Physics Simulation)

  • 장용호;엄해광;노준용
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.29-36
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    • 2015
  • 사람의 손가락은 도구를 다루는 세밀한 동작을 하기 위해 필수적인 부위이며, 캐릭터 애니메이션에 있어 자연스러운 손가락 움직임 표현은 중요한 이슈 중 하나이다. 그 중에서도 키보드 타이핑 모션은 다양한 관절을 자연스럽게 사용하는 고난도 동작이며, 기존 애니메이션 파이프라인을 활용해서는 만들기 쉽지 않다. 본 논문에서는 물리 시뮬레이션을 이용하여 사실적인 키보드 타이핑 모션을 자동으로 생성하는 방법을 제시한다. 물리 기반 시뮬레이션에서 타이핑 모션을 잘 수행하기 위해서는 손과 키보드 모델이 허용된 범위를 벗어나지 않아야 하며, 사용자의 입력에 맞는 키만 정확히 타건해야 한다. 또한 실제 키보드 타건을 관찰한 결과 항상 손의 위치 및 자세는 키보드 위의 특정 기본 자세를 유지하려고 하며, 타건하는 손가락 이외의 움직임을 최소화하려는 경향을 확인할 수 있었고 이를 반영하고자 하였다. 이러한 다양한 제약 조건을 하나의 해결기에서 다루어 실시간으로 자연스러운 키보드 타이핑 시뮬레이션 결과를 얻을 수 있고, 이러한 결과는 애니메이션 및 가상 현실 기반 인터랙션 컨텐츠 등에서 유용하게 사용될 수 있다.

가상현실(웹3D)을 이용한 인터넷 의류제품 쇼핑몰이 소비자 구매의사결정단계에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study of the Influence of Consumer's Decision Making Process in Internet Shopping of Clothing Product Using Virtual Reality(Web3D))

  • 성정환;성희원
    • 디자인학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.289-298
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    • 2004
  • 인터넷의 눈부신 성장은 소비자의 제품평가와 구매활동에 많은 영향과 변화를 주고 소비자들의 새로운 라이프스타일과 제품구매활동은 인터넷쇼핑몰의 발전을 촉진시키고 있다. 그러나 대다수의 인터넷쇼핑몰에서는 직접 경험을 통해 판단할 수 있는 경험재나 소비자들의 위험지각이 높은 고관여 제품보다 객관적 정보에 따라 이성적 판단이 가능한 저관여 제품이나 탐색재 등이 많이 취급되는 등 한계와 문제점을 가지고 있다. 따라서 본 논문은 인터넷 안에서 가상현실의 구현이 가능한 Web3D를 적용시켜, 급속히 변하고 있는 소비자들의 구매욕구와 새로운 마케팅 전략을 부합시키고 기존의 인터넷쇼핑몰이 가지고 있는 한계점을 극복할 수 있는 새로운 인터넷쇼핑몰에 대해 연구하였다. 특히 직접경험을 통한 구매를 선호하는 패션의류에 관련하여 Web3D를 이용한 인터넷의류쇼핑몰이 기존의 쇼핑몰에 비해 소비자의 제품에 대한 태도와 구매의도의 차이를 조사, 연구함으로써 Web3D 인터넷의류쇼핑몰의 새로운 가능성과 앞으로의 극복방안을 제시하였다.

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대한세포병리학회 정도관리 현황 및 결과 (Quality Control Program and Its Results of Korean Society for Cytopathologists)

  • 이혜경;김성남;강신광;강창석;윤혜경
    • 대한세포병리학회지
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    • 제19권2호
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    • pp.65-71
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    • 2008
  • In Korea, the quality control(QC) program forcytopathology was introduced in 1995. The program consists of a checklist for the cytolopathology departments, analysis data on all the participating institutions' QC data, including the annual data on cytologic examinations, the distribution of the gynecological cytologic diagnoses, as based on The Bethesda System 2001, and the data on cytologic-histolgical correlation of the gynecological field, and an evaluation for diagnostic accuracy. The diagnostic accuracy program has been performed 3 times per year with using gynecological, body fluid and fine needle aspiration cytologic slides. We report here on the institutional QC data and the evaluation for diagnostic accuracy since 2004, and also on the new strategy for quality control and assurance in the cytologic field. The diagnostic accuracy results of both the participating institutions and the QC committee were as follows; Category 0 and A: about 94%, Category B: 4-5%, Category C: less than 2%. As a whole, the cytologic daignostic accuracy is relatively satisfactory. In 2008, on site evaluation for pathology and cytology laboratories, as based on the "Quality Assurance Program for Pathology Services" is now going on, and a new method using virtual slides or image files for determining the diagnostic accuracy will be performed in November 2008.

개선된 가상 에뮬레이터를 이용한 다형성 바이러스 탐지 방법 (A Detecting Method of Polymorphic Virus Using Advanced Virtual Emulator)

  • 김두현;백동현;김판구
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제9C권2호
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    • pp.149-156
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    • 2002
  • 프로그램 내 바이러스 코드 패턴을 탐색하는 현재의 백신 프로그램은 암호화 바이러스나, 다형성 바이러스를 탐지하는 데 어려움이 있다. 다형성 바이러스는 암호를 해제하는 코드 부분이 감염된 때마다 변형된다. 그래서, 이 바이러스를 탐지하기 위해서는 바이러스 본체를 해제하는 암호해제 코드의 행동을 추적해보아야 하며, 코드 분석시 많은 시간이 소요되는 것이 일반적이다. 특히, 바이러스 제작자가 바이러스 암호 해제 코드의 반복 실행 수를 늘려 놓았다면 기존의 방식으로는 이를 발견하기 어렵다. 본 논문에서는 이러한 다형성 바이러스를 탐지하기 위해서 개선된 알고리즘을 이용한 에뮬레이터를 제안한다. 이론 이용하여 다형성 바이러스를 탐지해본 결과, 기존의 에뮬레이터에 비해 다형성 바이러스 진단율이 약 2%정도 향상되었다. 또한, 제안된 다형성 바이러스 진단 시스템은 MS-Windows 뿐만 아니라 Linux 등 Unix 계열 플랫폼에서도 동작할 수 있다는 장점이 있다.

A novel method for natural motion mapping as a strategy of game immediacy

  • Lee, Ji Young;Woo, Tack
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제12권5호
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    • pp.2313-2326
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    • 2018
  • The method of operating a game could determine the psychological distance between the player and the game character, and thus, in the Virtual Reality, players' control methodologies are important to enhance their immersion. This study has the objective of examining the difference in games according to the method of operation based on the player's movements. This study researched the effect of the method of operating movement conforming to the movement of the character and the physical operation of the body on forming game experiences for the player. The result of performing an experiment increased reality for the game player through a controller in the shape of the actual control, to increase focus in the game. As so, game play through movements, including actual movements by the player displayed to enhance game satisfaction. In the part of media remediation field, Game can be defined as media which has their own unique hypermediacy. Especially, in the motion based game, players' movement mediates players and the game, therefore, players' movement could make players' experience augmented or immediate in accordance with the characteristics of movements. Even though sports and dances genres of motion-based games are common, RPG or adventure genres are rare. It can be explained that the characteristics of the action have been explained in the immediacy. In a game of fantasy, which is difficult to experience in real-life situations, the nature of the player's motion can increase the immersion of the game, which can contribute to utilization of players' motion and experience design in the various genres and suggestion of grounds theory. In addition, through this study, it is able to design motion-based games of various genres.