• 제목/요약/키워드: Viewing motivation

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자기선물 동기가 공연관람의 인지된 가치 및 자기선물 의향에 미치는 영향 (The Effect of Self-gift Motivation on Perceived Value and Self-gift Intention of Performing Arts)

  • 원지영;정창모;신현상
    • 예술경영연구
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    • 제55호
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    • pp.39-73
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    • 2020
  • 최근 1인 가구의 급격한 증가는 전반적인 소비 트렌드뿐만 아니라 예술공연시장에도 큰 영향을 미치고 있다. 공연관람 형태 중 1인 관람객 비중이 절반에 육박하면서 '혼공족'이라는 신조어가 널리 사용되고 있는 실정이다. 이러한 '1인 소비', '나만을 위한 소비' 트렌드를 대표하는 것이 나 자신을 위해 특별한 소비를 하는 '자기선물' 개념이다. 본 연구는 나를 위한 소비에 투자를 아끼지 않는 새로운 공연 관람객 집단을 이해하기 위한 틀로서 자기선물 개념을 도입하였다. 그리고 자기선물 동기가 공연관람의 인지된 가치와 자기선물 의향에 어떤 영향을 주는지를 실증하였다. 또한 1인 관람객만의 특징을 보다 명확히 확인하기 위해서 1인 관람객 집단과 2인 이상 동반관람객 집단에서 자기선물 동기의 영향력에 유의한 차이가 있는지를 검증하였다. 실증분석은 특별한 소비로서 자기선물의 특성이 잘 반영될 수 있도록 상대적으로 관람비용이 고가인 클래식 음악공연을 대상으로 삼았다. 분석결과 자기선물 동기 중 보상 동기, 실망치유 동기 및 부정적 무드 감소 동기가 공연관람의 인지된 가치를 통해 자기선물 의향에 유의한 영향을 미침을 확인하였다. 그리고 다중집단분석을 통해서 1인 관람객과 2인 이상 동반 관람객 사이에 자기선물 동기 요소의 영향력에 유의한 차이가 있다는 점도 밝혔다. 문화예술 공연계가 1인 관람객, 나를 위한 소비 트렌드에 대응하기 위해서 이러한 고객집단을 이해하는 이론적 기반을 최초로 제공했다는 점에 본 연구의 기여가 있다. 또한 공연관람을 자기선물로 프레이밍 함으로써 침체된 클래식음악 공연시장을 활성화할 수 있는 실무적 시사점도 제공하였다.

1인 미디어 인터넷 방송 이용 동기와 사회적 시청이 브랜드 태도, 브랜드 관여 및 구매의도에 미치는 영향 (The Effects of One Person Media Broadcasting Use Motivation and Social Viewing on Consumer Brand Attitudes, Brand Engagement, and Purchase Intention)

  • 남궁진;이진균
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권7호
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    • pp.30-46
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    • 2020
  • 최근 모바일 등 다양한 디지털 매체를 기반으로 하는 1인 미디어 인터넷 방송의 영향력이 갈수록 증대되고 있다. 이에 본 연구는 1인 미디어 인터넷 방송의 이용 동기와 사회적 시청이 방송에 노출된 브랜드 태도, 브랜드 관여 및 구매의도에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 설문조사를 통해 총 247명의 대학생을 표본으로 선정하였으며, 연구가설 검증을 위해 다중회귀분석을 실시하였다. 연구 결과 1인 미디어 인터넷 방송 이용 동기인 차별성, 사회적 교류, 상호작용추구, 정보추구 및 새로운 재미추구가 브랜드 태도에 정적인 영향을 주었다. 또 새로운 재미추구를 제외하고 동일한 시청 동기가 브랜드 관여에 정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 구매의 도의 경우 상호작용추구와 정보추구 동기만이 정적인 영향을 미쳤다. 한편 사회적 시청 요인 분석 결과 브랜드 태도와 구매의도에 의사사회적 상호작용, 사회적 실재감 및 주관적 규범 3가지 요인 모두가 정적 영향을 주는 것으로 나타났으며, 브랜드 관여는 의사사회적 상호작용과 사회적 실재감에 의해서만 영향을 받는 것으로 확인되었다. 본 연구는 1인 미디어 인터넷 방송을 활용한 브랜드 노출 효과 및 소비자 반응에 관한 이론적, 실무적 함의와 시사점을 제공해 줄 것이다.

Analysis of the Pedagogical Perspectives Represented in the Movie Dangerous Minds: Based on the Constructivist Framework

  • Jeong, Kyeong-Ouk
    • International Journal of Contents
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    • 제9권4호
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    • pp.45-51
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    • 2013
  • The purpose of this paper is to analyze educational theories and practices represented in the movie Dangerous Minds. This paper begins by giving the overview of the movie. Then this paper makes an analysis of the pedagogical methods and practices used by the teacher in the movie, which can encourage students to fulfill their academic success and social mobility. The lives of students at risk are transformed through the teacher's beliefs and pedagogical practices based on the constructivism, leading students on a path of selfdiscovery and self-empowerment. What is imperative in the students' lives here is their intrinsic motivation and self-efficacy toward the self and their educational system. By providing constructivist pedagogical paradigms and viewing these media texts within the context of an urban school, this paper intends to introduce educational theories and methods which can create better educational environment for students. In short, this study explores teaching theories and methods represented in the movie based on the constructivist perspectives, which are supposed to fully cultivate the potential of students.

소셜TV 이용자의 대상관계요인이 상호작용성과 시청만족을 통해 심리적안녕감에 미치는 영향 (Social TV User's Object Relations Theory Factors Effects of Interaction and Viewing Satisfaction on Psychological Well-being)

  • 김민규;변제민;권두순
    • 융합정보논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.243-261
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    • 2021
  • 소셜TV 서비스 이용자와 콘텐츠는 나날이 증가하고 있다. 소셜TV 이용자의 이용동기에 대한 연구가 주를 이루어 왔지만, 다양한 콘텐츠 속 이용자들의 잠재적인 심리적 영향을 분석할 필요성을 느꼈다. 이에 본 연구는 국내 소셜TV 이용자의 대상관계 이론을 통해 상호작용성과 시청만족을 통해 심리적안녕감에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 경험적 사실의 관찰 또는 실험을 증명하기 위해 소셜TV를 이용한 경험이 있는 충청남도 소재 N 대학, 일반 대학생 및 일반인을 대상으로 설문조사를 실행하였다. 연구결과, 첫 번째 비소외는 상호작용성과 시청만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 두 번째 안정애착은 상호작용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 세 번째 사회적능력은 상호작용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 네 번째 상호작용성은 시청만족과 심리적안녕감에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯 번째 시청만족은 심리적안녕감에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해 소셜TV의 세분화된 콘텐츠와 이용자 맞춤 서비스 개발에 이바지하며, 향후 이용자 간에 일어날 수 있는 다양한 현상들을 재구성하여 연구할 필요성이 있다.

TV홈쇼핑 채널의 이용과 충족연구 (Uses and Gratifications of TV Home-shopping Channels)

  • 이상봉
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.241-249
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    • 2011
  • 본 연구는 이용과 충족의 관점에서 TV홈쇼핑 채널의 이용동기와 그리고 구매의도에 영향을 미치는 요인들에 대해 알아보고자 하였다. 연구결과를 요약하면, 첫째, TV홈쇼핑 채널 이용자의 이용동기 유형은 크게 '정보성', '편의성', '오락성'의 세 가지 차원으로 나타났다. 이중에서 편의성 동기 요인이 가장 높게 나타났다. 둘째, TV홈쇼핑 채널의 구매의도에 영향을 미치는 요인으로 이용동기는 제한적으로 구매의도에 영향을 미치고 있었으며, 수용자의 능동성은 가장 예측력이 높은 변수라는 결과를 보였다. 따라서 수용자의 능동성의 하위 차원인 선택성과 관여도를 주목할 필요가 있다. 이용행태 변수인 이용자의 시청량 또한 구매의도에 유의미한 영향을 주고 있었다. 이러한 결과의 시사점은, TV홈쇼핑 채널의 편의성을 극대화 할 수 있는 마케팅 전략과 TV홈쇼핑을 단순히 상품 판매의 수단으로서만이 아니라 방송콘텐츠라는 차원에서 새로운 접근이 필요하다는 것이다.

대학생의 학업성취도 예측요인 연구 : J 대학을 중심으로 (A Study on Predictors of Academic Achievement in College Students : Focused on J University)

  • 손요한;김인규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.519-529
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    • 2020
  • 본 연구는 대학생의 학업성취 예측모형을 구축하여, 각 요인간의 상호관계와 상대적 영향력을 밝히는데 목적이 있다. 이를 위해 J 대학 재학생 1,310명의 학습자 개인요인과 학습전략 요인을 설문하였으며, 그 결과를 데이터마이닝 기법인 의사결정나무 분석을 통하여 학업성취 예측요인의 변별과 패턴을 분석하고, 각 요인의 상대적 영향력을 살펴보기 위한 이항 로지스틱 분석을 실시하였다. 분석결과, 학업성취를 예측하는 가장 중요한 요인은 효능감으로 나타났으며, 이외 학습동기, 시간관리, 우울이 학업성취를 예측하는 요인으로 나타났다. 학업성취를 예측하는 요인의 패턴은 효능감과 시간관리 수준이 높은 경우와 효능감이 중간 수준이더라도 학습동기가 높은 경우로 나타났다. 효능감과 학습동기가 낮거나 우울이 높은 경우 학업성취를 감소시키는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 토대로 대학생의 학업성취 향상을 위한 효능감과 학습동기 향상, 시간관리 교육 강화, 부정적 정서 관리 등을 제안하였다.

방송클립동영상 이용이 방송 시청의도에 미치는 영향 (Effects of Using Shot Clip on the Broadcasting Viewing Intention)

  • 조석현;이현지
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권10호
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    • pp.645-655
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    • 2016
  • 본 연구에서는 방송클립동영상 이용이 VOD 구매의도와 본방송 시청의도에 영향을 줄 수 있는지를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 방송클립동영상 이용자를 대상으로 설문조사를 통해 이용동기와 이용시간, 이용시점, 장르, 이용패턴 등의 이용경험 중심으로 살펴보았다. 연구결과를 요약하면, 방송클립동영상 이용동기 변인에서는 대인관계와 전체방송 대비이점이 높을수록, 방송클립동영상 이용경험 변인에서는 교육 장르, 게시된 영상보기, 게시된 영상 공유 및 추천을 이용하는 정도가 높을수록 VOD를 구매하고자 하는 의도가 높은 것으로 나타났다. 그리고 방송클립동영상 이용동기 변인에서는 이용유연성이 높을수록, 방송클립동영상 이용경험 변인에서는 드라마/영화 장르와 게시된 영상에 대한 댓글 읽기 및 작성 등과 같은 이용이 높을수록 본방송을 시청하고자 하는 의도가 높은 것으로 나타났다.

The New Paradigm of Management in Design Organization: The Reality of Bottom-line Effectiveness in Design Organization's Management Needs

  • Choi, Seung-Pok
    • International Journal of Contents
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    • 제7권4호
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    • pp.90-97
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    • 2011
  • This study identifies how management theory and philosophy work in conjunction with and support one another as both are critical to understanding leadership concepts and viewing the design organization holistically in terms of organizational behavior and performance. This paper analyses data from an in-depth single-case study at management in interior design organization in Korea. Two new 'most efficient and effective way' to achieve the goals of the design organization has been launched. The first was organizational behavior and performance, and the second a needed new paradigm of management skills. Organizational culture affects organizational effectiveness in design because it can (a) provide an organization with a competitive advantage, (b) improve the way an organizational structure works, and (c) increase the motivation of designers to pursue organizational interests. Moreover, the result of research creates paradigm of thinking that how leaders in the design organization need to focus on innovative and strategic systems to gain competitive advantage and enter global markets; a key inter-organizational cooperation strategy to achieve a targeted goal.

웹툰 이용동기와 계획행동이론 변인이 웹툰 관련 행동의도에 미치는 영향: 영화관람, 유료 콘텐츠 전환시 이용, 캐릭터 상품 구매의도의 비교 (The Influence of Webtoon Usage Motivation and Theory of Planned Behavior on Intentions to Use Webtoon: Comparison between movie viewing, switching to paid content, and intention for buying character products)

  • 이정기;이유진;김병규;김보미;최선률;구자영;바냐 콜레바
    • 커뮤니케이션학 연구
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    • 제22권2호
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    • pp.89-121
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    • 2014
  • 본 연구는 웹툰의 지속적 성장 전략을 이끌어 내기 위해 웹툰의 이용동기를 규명하고, 웹툰과 관련된 파생 문화 콘텐츠 상품 및 서비스, 즉 웹툰 기반 영화 관람의도, 웹툰 유료 전환시 구매의도, 웹툰 캐릭터 상품 구매의도를 예측해 내고자 했다. 특히 본 연구는 이용과 충족이론의 관점에서 웹툰 이용동기와 인간의 사회문화적 행동의 도를 예측하는데 유용성을 보이는 계획행동이론을 융합한 모델을 통해 웹툰 관련 행동의도 예측의 설명력을 확장해 내고자 했다. 분석결과 웹툰 이용동기는 정보 추구 동기, 오락 및 접근 용이성 동기, 웹툰의 장르적 특성 동기, 친구나 지인의 영향 동기, 현실도피 및 긴장해소 동기 등 5개로 나타났다. 웹툰 기반 영화 개봉시 관람의도에 영향을 미치는 변인은 웹툰 동기 중 웹툰의 장르적 특성 동기, 현실도피 및 긴장해소 동기, 계획행동이론의 3가지 변인인 것으로 나타났다. 웹툰 유료 서비스 이용의도에 영향을 미치는 변인은 웹툰 이용동기 중 정보 추구 동기, 오락 및 접근 용이성 동기, 웹툰의 장르적 특성 동기, 계획행동이론의 3가지 변인인 것으로 나타났다. 웹툰 기반 캐릭터 상품 구매의도에 영향을 미치는 변인은 웹툰 이용동기 중 정보 추구 동기, 현실 도피 및 긴장해소 동기, 계획행동이론 변인 중 태도와 주관적 규범인 것으로 나타났다. 본 연구는 이상의 연구결과를 바탕으로 웹툰의 지속적 성장을 위한 몇 가지 제언을 수행했다.

관광지 선택 동기가 관광지 이미지, 재방문의도에 미치는 영향에 관한 연구 - 감천문화마을을 중심으로 - (A study on the effect of the motivation of choosing the tourist spots on the image of the tourist spots and the intention of revisiting - Focusing on Gamcheon Culture Village -)

  • 변상우
    • 경영과정보연구
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    • 제34권3호
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    • pp.197-213
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    • 2015
  • 본 연구는 도시재생 사업 중 전국에서 가장 우수 지역인 감천문화마을을 방문하는 관광객을 대상으로 관광지 선택 동기가 관광지 이미지에 미치는 영향과 관광지 이미지가 재방문의도에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 관광지 선택 동기가 관광지의 정서적 이미지에 미치는 영향을 분석한 결과 체험, 관광, 문화행사 관람 모두 관광객의 정서적 이미지에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 관광지 선택 동기가 관광지의 인지적 이미지에는 관광지 선택 동기 중 관광요인 만이 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 체험, 문화행사 관람 요인은 인지적 이미지에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 관광객의 관광지에 대한 정서적 이미지가 재방문의도에 미치는 영향을 분석한 결과 정서적 이미지는 재방문의도에 유의한 영향을 미치고 있지만 인지적 이미지는 재방문의도에 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 연구의 결과를 바탕으로 시사점을 제시하면 다음과 같다. 감천문화마을을 방문하는 관광객들이 현장에서의 체험활동, 감천문화마을의 곳곳을 돌아다니면서 즐기는 관광활동, 감천문화마을의 골목축제 등 문화행사 관람을 통해서 감천문화마을에 대한 좋은 인상과 애정을 느끼고 있다는 것을 실증분석을 통해서 알 수 있었다. 따라서 감천문화마을이 보다 많은 국내 외 관광객들이 방문하는 세계적인 관광명소로 성장 발전하기 위해서는 지금보다 더 다양한 체험활동 프로그램 활동, 다양한 볼거리 제공, 새로운 태마 거리 개발, 골목축제를 연례행사로 봄, 여름, 가을, 겨울의 사계절로 개최하거나 월별로 주제가 있는 소규모 축제를 기획해서 더 많은 볼거리를 제공할 수 있어야 한다. 따라서 부산광역시, 사하구청, (사)감천문화마을 주민협의회에서는 감천문화마을을 방문하는 관광객들이 관광과 체험, 문화행사관람 등을 통해 감천문화마을에 대한 좋은 느낌과 인상을 받을 수 있도록 마을 입구에서부터 마을 구석구석까지 세심하게 가꾸어 나가면 관광객들이 감천문화마을의 관광, 체험, 문화행사 관람 등에 있어서 높은 만족감을 느낄 수 있게 되고 그 결과 욕구가 충족된다면 빠른 시간 내 재방문을 기대할 수 있을 것이다.

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