• 제목/요약/키워드: Video production

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모션 타이포그래피를 이용한 3차원 입체영상 제작방법에 관한 연구 (A Study on the 3-D Stereoscopic Video Techniques Using Motion Typography)

  • 이준상;박성대;김치용;한수환
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.1070-1081
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    • 2011
  • 뉴미디어를 통한 시각적 커뮤니케이션 방법에서 타이포그래피의 역할은 모션그래픽의 발전과 함께 핵심적인 정보전달의 영역으로 자리 잡고 있다. 최근 입체영상구현 기술연구는 실재감 있는 영상을 제작하기 위해서 다양하고 새로운 영상 제작방법들이 시도되고 있다. 그러나 모션 타이포그래피를 이용한 입체영상 제작방법에 대한 연구는 많이 부족한 것이 현실이다. 따라서 본 연구에서는 모션타이포그래피에 텍스트의 움직임을 이용한 방법, 카메라이동에 의한 방법, 편집 및 합성을 이용한 방법 등 세가지 실험을 적용하여 입체적인 모션타이포그래피 영상을 제안하고 이를 구현하였다. 실험결과 제안된 방식으로 구현된 입체모션 타이포그래피에서는 다양한 시각적 입체효과를 얻을 수 있었으며, 이를 통해 더욱 실재감 있는 시각적 정보전달의 효과를 얻을 수 있었다.

실사 기반 VR 360° 콘텐츠 촬영 장치 비교 연구 (A Comparative Study for Virtual Reality 360° Contents Shooting Equipments Based on Real World)

  • 김철현
    • 방송공학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.714-725
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    • 2016
  • 최근 VR 콘텐츠의 등장과 함께 다양한 촬영 장치를 이용한 실사기반 VR 360° 영상제작이 주목을 받고 있다. 기존 VR 콘텐츠 제작은 많은 작업이 필요해 연구소 수준에서만 가능했으나 최근 카메라의 소형화로 VR 실사 촬영이 콘텐츠 제작자들에게 보편화되고 있다. 본 논문은 이런 상황에서 현재 VR콘텐츠 제작에 주로 사용되는 액션캠 중심으로 다양한 콘텐츠 제작장비를 비교 연구하고 문제점을 제시하고 있다. 문제점 해결을 위해 시네마급 카메라를 사용해 VR 촬영을 시도했으며 결과 양질의 VR 콘텐츠 제작을 위해서는 액션캠보다 시네마급 카메라 사용과 표준렌즈 기반 콘텐츠가 만들어질 수 있도록 기술적 연구가 필요함을 알 수 있다.

아두이노와 Processing을 사용한 그래픽 성능 검증 (Using Arduino and Processing Graphics performance validation)

  • 최철길;이성진;이경무;최병윤
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 춘계학술대회
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    • pp.975-977
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    • 2013
  • 아두이노는 오픈 소스 기반 전자 프로토타이핑 플랫폼으로서, 예술가, 디자이너, 취미 활동가 등 인터랙티브 객체 또는 환경 구축에 관심이 있는 모든 이들을 위해 제작되었다. 아두이노의 강점은 하드웨어에 대한 깊은 지식이 없어도 손쉽게 하드웨어 어플리케이션을 제작할 수 있다. 아두이노의 구성은 AVR 마이크로컨트롤러 ATmega 168을 사용하며 아두이노를 동작시키기 위한 소프트웨어로는 아두이노 프로그램, MATLAB, Processing을 주로 사용하고 있다. 아두이노는 오픈 소스 기반이며 하드웨어를 직접 제작할 수 있거나 실드를 이용하여 추가적으로 아두이노를 결합할 수도 있다. Processing은 오픈 소스로 공개되어 있으며 2D, 3D, PDF 출력을 사용할 수 있으며 그래픽 처리 부분은 P3D와 OpenGL을 사용한다. 또한 독립 응용프로그램을 실행해서 확인할 수 있다. 아두이노의 결합을 통해 사운드, 비디오, 컴퓨터 비전 등 수 많은 라이브러리 지원을 확장할 수 있으며 안드로이드폰과 아이폰 프로그래밍이 가능한 프로그램이다. 본 논문에서는 소프트웨어 부분은 Processing을 사용하였고 하드웨어 부분은 아두이노 MegaADK 보드를 사용하였으며 이 소프트웨어와 하드웨어를 이용하여 간단한 2차원 게임을 제작한 후 전체적인 아두이노와 Processing의 그래픽 처리 성능을 확인하고 검증하였다.

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보행스피드에 대한 상체 공헌도의 연령에 따른 변화 (Age-Related Change of Upper Body Contribution to Walking Speed)

  • 배영상
    • 한국운동역학회지
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    • 제17권4호
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    • pp.27-36
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    • 2007
  • The purpose of this study was to investigate the effect of the upper body in order to increase a propulsive force in the old's walking. The subjects were each 10 males, the latter term of the aged and former term of the aged. There were three walking speeds of slow(about 5km/h), medium(about 6km/h), and maximum speed(about 7km/h). The subjects walking 11m were filmed the 5m section (from 3m to 8m) by 2-video cameras using three dimensional cinematography. And we computed different mechanical quantities and especially computed the relative momentum in order to achieve this study's aim. In this study, we was able to acquire some knowledge. The step length and step frequency increased in proportion to the walking speed, and the faster walking speed, the shorter ratio of supporting time( both legs supporting time/one step length time). When it was one leg support phase, the torso was indicated to generate the momentum in order to produce the propulsive force of walking. The upper and lower body had a cooperative relation for walking such as keeping step rate with the arms to legs and maintaining the body balance. The opposition phase for upward-and-downward direction of the torso and arms in walking was functioned to prevent the increase rapidly toward vertical direction of the center of gravity. The arms had contributed to coordinate the tempo of legs and the posture maintenance of the upper body. And by absorbing the relative momentum from the upper torso with arms to the lower torso, it had the rhythmical movement on upward-and-downward direction reducing the vertical reaction force. On account of the relations of absorption and generation of the propulsive force and the production of vertical impulse in the lower torso when walking by maximum speed, it was showed that the function of lower torso was come up as important problem for the mechanical posture stability and propulsive force coordination.

유아와 교사가 경험하는 실존적 공간으로서 유치원의 장소성 (A Sense of Place of Kindergartens as Existential Space in which Children and Teachers Experience)

  • 권선영
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권1호
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    • pp.35-45
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    • 2018
  • 본 연구는 유아들이 유치원이라는 공간을 실존적으로 경험함으로써 형성되는 장소성의 의미를 유아들의 놀이를 중심으로 탐구하고 있다. 이를 위해 유아들이 경험하게 되는 유치원의 모든 공간을 연구관찰 대상범위로 선택하였다. 연구를 수행하기 위해 유아 관찰과 비형식 면담 교사 심층면담을 통해 유아들의 자유선택활동 시간과 바깥놀이를 중심으로 동영상 촬영이 이루어 졌다. 연구결과 유아와 교사가 경험하는 실존적 공간으로서 유치원의 장소성은 경험과 관계속에서 형성되는 공간으로서의 장소성, 놀이의 공동생산 공간으로서의 장소성, 교육과 생활이 공존하는 공간으로서의 장소성, 유아들의 경험한 유치원에 의해 만들어진 특별한 공간, 소통에 의해 공유된 공간으로서의 장소성을 나타내는 것을 알 수 있었다. 유치원의 장소성은 유아들의 실존적인 경험과 관계를 맺고 있었으며 교사들은 공간에 대한 재해석이 필요함을 시사한다.

"살아있는 글씨" 다큐멘터리 기획 및 제작 분석 (Analysis of Plan and Production for Documentary 'Preservation of Letters')

  • 고훈준;장경수
    • 문화기술의 융합
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    • 제2권2호
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    • pp.17-22
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    • 2016
  • 문명의 발달로 아날로그 시대에서 디지털 시대로 변화함에 따라 사람들은 책보다 더 친숙한 스마트폰 화면속에 갇혀 살고 있다. 과거에는 사람들이 책 속에서 쉽게 글씨들을 볼 수 있었으나, 지금은 글씨들이 사람들의 마음에서 사라지고 있다. 사람들은 스마트 기기를 이용하여 언제 어디서나 쉽게 글씨들을 볼 수 있지만, 그들은 글씨에는 관심이 없고 정보에만 관심이 있어서, 글씨들이 사라지고 있다. 하지만, 사라져가는 글씨들을 지키고 발전시키려고 노력하는 사람들이 있다 본 논문에서는 우리는 그 사람들에 대한 다큐멘터리를 기획하고 제작한다. 활판 인쇄소, 캘리그라피, 컴퓨터 폰트를 통해서 세상에서 사라지고 있는 듯한 글씨들이 현대사회와 공존을 이루며 어떻게 살아나고 있는지를 보여주고 글씨의 소중함을 알리고자 한다.

실감영상 구현을 위한 다면영상 정합보정 및 화면구성에 대한 연구 (A Study on Registration Correction and Layout for Multi-view Videos Implementation)

  • 문대혁
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권12호
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    • pp.531-541
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    • 2017
  • 다면영상을 이용한 실감영상은 스크린이나 다면으로 구성된 디스플레이에서 펼쳐지는 내용이 사실적으로 보여지게 제작되어지고 있다. 이러한 다면영상은 전시를 위한 기획영상에서 주로 사용되었으나 Screen X와 같은 시스템을 통해 영화와 같은 스토리를 전달할 수 있는 포맷으로 재조명 되고 있다. 이번 연구는 3대의 줌렌즈가 장착된 HD급 방송용 디지털 비디오를 이용해 Screen X와 같은 방법으로 인물을 중심으로 한 전경 장면부터 클로즈업 장면까지 촬영한 후 다면 영상 정합보정을 통해 발생되는 문제점을 분석 파악하였다. 촬영 방법과 장비를 보완하면 다면영상이란 포맷이 스토리와 정보 전달이 가능한 매체임을 제시하였고 향후 방송용 줌렌즈를 이용한 촬영보다 표준렌즈 기반의 시네마급 카메라를 이용한 양질의 다면영상 콘텐츠를 제작할 수 있도록 기술적 연구와 보완이 필요하다.

드론을 이용한 실시간 지하시설물도 작성 (Real-time Underground Facility Map Production Using Drones)

  • 노홍석;백태경
    • 한국지리정보학회지
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    • 제20권4호
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    • pp.39-54
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    • 2017
  • 본 연구는 1998년부터 2010년까지 84개 시군에 대한 지하시설물 전산화가 완료되고 2011년부터 신규로 배관공사가 이루어지거나 기존관로 유지보수 갱신 배관공사에 대하여 2010년 개정된 국토지리정보원 고시 공공측량작업규정 제134호의 지하시설물도 작성시기에서 정확도 확보를 위하여 되메우기 전 노출관로에 대한 위치 및 심도측량으로 지하시설물도를 작성하게 되어있다. 실시간으로 작성하게 되어 있는 지하시설물도의 작성기법에 대하여 기존 방식과 대비 더욱 효율적이면서 부가가치가 높은 방식으로써 예산절감효과를 도출하여 현업에 적용 할 수 있는 응용기술을 모색하는데 그 목적이 있다. 최적화 된 드론영상자료를 기본으로 지상기준점 배치가 최대한 균등하게 분포되도록 이미지 프로세싱을 수행하여 오차범위에서 벗어난 지상기준점을 소거하고 재프로세싱 하여 양질의 성과를 도출함으로써 드론방식의 지하시설물도를 작성, 허용오차 범위 내에서 수용되는 검증결과를 수립하고, 프로세싱방법의 표준화가 될 수 있는 새로운 작업방법을 제시하고자 한다.

액션어드벤쳐게임 컷신을 위한 UCD 디자인 연구 (A Study on User-Centered Design for Cut-scene in Action-Adventure Games)

  • 완소음;조동민
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.137-146
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    • 2014
  • 최근 게임시장은 게임제작과정과 게임디자인 분야의 많은 발전에 의하여 게임 상 컷씬(cut-scene)의 디자인 스타일과 완성도 또한 지속적인 발전을 이루고 있다. 따라서 항상 게임 디자이너들은 여러 디자인 방향성에서 보다 쉬운 인지와 인기 있는 디자인을 얻으려는 노력을 한다. 그러나 개발자에 의존한 디자인 전략은 최종 디자인결과물이 게임플레이어에게 사랑 받고 있는지 성과여부를 판단 할 수 없게 되며 모든 면에서 빠르게 변화하는 게임시장의 요구를 충족 할 수 없다. 또한 디자인 최종 완성도와 같은 어려운 절차들은 게임 컷씬 장면의 제작 및 이용을 어렵게 한다. 따라서 본 연구는 사용자 중심 디자인(UCD) 바탕의 비디오 게임 속 컷씬 디자인방법을 제시하여 제작환경에서 원작의 느낌을 훼손하지 않으면서 디자이너가 전하고자 하는 메시지를 더욱 부각시키고 흥미를 이끌어 몰입감을 높이는데 도움이 될 것이다.

드론의 보안 취약점 분석 및 대응방안 연구 (A Study on the Analysis and Countermeasures of Security Vulnerabilities in Drone)

  • 손충호;심재범;정일안
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 춘계학술대회
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    • pp.355-358
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    • 2016
  • 최근 드론(초경량 무인비행장치)에 대한 관심이 점차 높아짐에 따라 방송촬영, 재난현장, 레저 등 이를 활용하는 분야도 지속적으로 확대되고 있다. 그러나 드론의 활용이 높아지는 만큼 사생활 침해, 해킹 위협 또한 높아지고 있다. 드론에 탑재되는 고해상도 카메라는 실시간 동영상 및 사진 촬영이 가능하고, 언제 어디서든 촬영할 수 있어서 일반 주택, 빌딩, 호텔 등에서 사생활 및 소유권 침해 피해가 발생할 수 있다. 본 논문에서는 일반적인 드론 상용 제품의 카메라에 대한 보안 취약점 분석 실험을 수행하고, 그 결과를 통해 외부의 비인가 공격자의 카메라에 대한 접근 및 침입 시도로부터 드론을 안전하게 보호하기 위한 대응 방안을 제시한다. 또한, 이를 통해 제작 단계에서부터 기술적 보완장치 장착, 관련 항공법 및 법제도 정비 등 드론 산업 활성화 정책이 마련되기를 기대한다.

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