• 제목/요약/키워드: Video game

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Virtual Reality 기반의 가상 공사현장 구축을 통한 작업자 안전정보 제공 방안 (A Study on Safety Information Provision for Workers using Virtual Reality-based Construction Site)

  • 박준원;이상호;김성훈;원정훈;윤영철
    • 한국안전학회지
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    • 제35권1호
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    • pp.45-52
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    • 2020
  • Construction industry has a relatively higher industrial accident rate than other domestic industries. Thus, to reduce the accident rate, researches on the methodology of worker's safety education combined with new technologies like IT technology have increased. In the light of workers' safety information provision, this study develops a VR(Virtual Reality)-based construction site using the BIM(Building Information Modeling) data. The target structures and geographical features are included in the VR-based construction site where the construction machinery model and worker model are also created using a game engine. For highly effective provision of safety information, video clips with suitable captions corresponding to working processes were made with proper screen directing. They should be appropriately connected to correct worker's operations to improve the work commitment level, sense of reality and inducement of interest. From this scenario, the 3D VR-based construction site, which can be experienced through a VR equipment, was created and in the same platform, the safety information was provided by the video clip combined with the suitable captions. Although the real construction site involves various requirements depending on field situation and the expertness and experience of workers are not consistent, the developed safety information provision based on the VR construction site is expected to effectively reduce the incomplete factors leading to construction accidents by improving the worker's perception of workplace safety.

스마트폰의 동영상과 게임 사용이 대학생의 안구건조에 미치는 영향 (Influence of Cellular Phone Videos and Games on Dry Eye Syndrome in University Students)

  • 박정숙;최미정;마지은;문지현;문효정
    • 지역사회간호학회지
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    • 제25권1호
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    • pp.12-23
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    • 2014
  • Purpose: The purpose of this study is to investigate influence of cellular phone videos and games on dry eye syndrome in university students. Methods: A randomized comparison group pre-post design is used. Sixty university students were randomly assigned to either a video or a game group. Frequencies of blinking, dry eye symptoms scores and amounts of tears were measured. Thirty subjects watched cellular phone video programmes and the other 30 subjects played cellular phone games for 61 minutes. In addition, frequencies of blinking were measured three times during treatment, once immediately after a treatment and twice at an interval of 20 minutes after subsequent treatments. Results: Post-test scores of frequencies of blinking significantly decreased, dry eye symptoms scores including amounts of tears significantly increased greater than pre-test scores in both groups. But there were no significant differences between the groups. Frequencies of blinking were significantly different with respect to the time spent using cellular phone. In both groups, the lowest frequencies of blinking were shown after 40 minutes of cellular phone use. Conclusion: This study shows that using cellular phone has negative influence on dry eye syndrome and eyes require a resting period after cellular phone use over 40 minutes.

오디오와 이미지의 다중 시구간 정보와 GAN을 이용한 영상의 하이라이트 예측 알고리즘 (Video Highlight Prediction Using GAN and Multiple Time-Interval Information of Audio and Image)

  • 이한솔;이계민
    • 방송공학회논문지
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    • 제25권2호
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    • pp.143-150
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    • 2020
  • 최근 다양한 매체를 통해 폭발적인 양의 콘텐츠가 업로드 되고 있으며 그 가운데 게임과 스포츠 영상은 상당한 비율을 차지한다. 방송사에서는 시청자 편의를 위해 경기 영상 중 흥미를 끄는 장면을 모아 하이라이트 영상을 만들어 제공한다. 그러나 이는 시간과 비용이 많이 소요되는 문제가 있다. 본 논문에서는 게임과 스포츠 경기에서 자동으로 하이라이트를 예측하는 모델을 제안한다. 기존의 방법들이 이미지 정보만을 주로 이용하는데 반해 우리는 오디오와 이미지 정보를 함께 사용하며, 영상의 단기적 전후관계와 중장기적 흐름을 동시에 파악하는 방법을 제시한다. 또한 더 좋은 특징벡터를 찾아내기 위해 GAN을 결합한 모델을 설명한다. 제안하는 모델들은 e스포츠 경기 영상과 야구 경기 영상을 이용하여 평가한다.

소셜 게임플레이 행동패턴의 탐색적 접근 : World of Warcrafts를 중심으로 (Exploratory Approach of Social Gameplay Behavior Pattern : Case Study of World of Warcrafts)

  • 송승근
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.37-47
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 소셜 게임플레이에 대한 행동패턴을 분석하여 과업의 상호의존적인 게임플레이 법칙을 발견하는 것이다. 이를 위해 게임플레이와 관련된 선행연구를 고찰하고 과업의 상호의존적인 게임플레이에 적합한 게임을 선정하였다. 본 실험은 5명이 한 팀이 되는 파티를 구성하여 게임플레이를 실시하고 동시조서를 실시하며 플레이어들의 행동과 구두보고에 대한 비디오/오디오 데이터를 수집 하였다. 데이터 분석을 위해 비디오 관찰과 구두조서를 분석하고 결합 시퀀스 모형 과제 분석법을 중심으로 객관적인 코딩스킴을 개발하고 이를 토대로 플레이어의 행동을 분석하였다. 그 결과 4가지 패턴과 4가지 변형된 패턴 총 8가지 행동패턴이 발견되었다. 본 연구를 통해 5명의 게임플레이에 대한 통합형 행동그래프를 작성하여 협업이 적절한 지점과 잦은 실수와 실패가 발생한 지점을 파악 할 수 있었다. 이러한 소셜 게임플레이 행동그래프는 게임의 레벨 디자인과 밸런스 디자인이 적절한지를 평가하는 중요한 실무 디자인 지침이 될 것으로 기대된다.

스마트 센서를 활용한 골프 스윙 정확도 분석시스템 구현 (Implementation of Golf Swing Accuracy Analysis System using Smart Sensor)

  • 주재한
    • 한국항행학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.200-205
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    • 2017
  • 현대의 스포츠는 과학이 접목된 스포츠 과학으로 발전하고 있으며 기록 향상을 위한 각종 분석 시뮬레이션 시스템들도 많이 개발되고 있고, 실제 경기 기록 향상에 상당한 도움을 주고 있다. 이에 다양한 스포츠 종목중 하나인 골프는 동호인과 일반인들에게 대중화 되면서 본인의 운동자세를 교정하고자 하는 요구가 증가하고 있다. 이러한 요구에 따라 골프스윙 자세를 분석하고 교정 받을 수 있는 시스템들이 많이 개발되고 있다. 골프스윙 정확도 분석시스템은 육안으로 볼 수 없는 순간의 동작들을 분석하여 이해하기 쉽도록 지도하는 것으로 시각적 효과로 인한 즉각적인 피드백을 통해 골프스윙동작을 개선할 수 있으며, 피드백을 주기 위한 정보는 프로 골퍼와 골프스윙 동영상 등에서 수집한 골프스윙 동작에 대한 지식을 활용하여 신뢰도를 향상시켰다. 또한 자신의 골프스윙 동영상을 육안으로 확인하고 분석할 수 있는 기능을 제공함으로써 다양한 골프 스윙 분류 방법을 기반으로 각 구간에 대한 분석이 가능하다.

게임 디스플레이 종류와 안경착용 여부에 따른 영상의 인지된 특성, 프레즌스 그리고 피로도의 차이 (Influence of Gaming Display and Wearing Glasses on Perceived Characteristics, Presence, and Fatigue)

  • 이현지;정동훈
    • 방송공학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.1004-1013
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    • 2012
  • 3D 영상 산업의 활성화와 함께 3D 영상이 적용됨으로써 유망한 산업 분야 중 하나가 게임이다. 2D에서 3D 그래픽으로 그리고 현재는 3D 입체영상으로 진화하면서 이용자에게 깊이감을 제공함으로써 더 큰 즐거움을 주고 있다. 그러나 우리나라 18세 이상 성인 중절반이 안경 또는 콘택트렌즈를 착용하고 있을 정도로 안경 착용자가 많은 환경에서 3D 영상을 즐기기 위해서 또 다른 안경인 3D 안경을 착용해야 하는 것은 큰 불편이 아닐 수 없다. 본 연구에서는 게임에서의 입체영상 및 안경 착용여부가 영상의 특성, 프레즌스 그리고 피로도 등에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 했으며, 실험결과 디스플레이와 안경착용의 상호작용효과는 프레즌스 구성요소 중 시간관여에서 유의미하게 나타났다. 2D 영상에서는 안경 착용자가 높은 반면 3D 입체영상에서는 안경 비착용자가 높게 인지하였다. 그리고 인지된 특성과 피로도 변인에서는 영상 여부의 주효과에서만 유의미한 것으로 나타났다. 인지된 특성 구성요소 중 선명도에서는 3D 입체영상 보다 2D 영상의 화질이 좋다고 평가하였으며, 피로도는 2D 영상 보다는 3D 입체영상에서 높은 것으로 나타났다.

다해상도 3D 얼굴 모델의 압축 (Multiresolution 3D Facial Model Compression)

  • 박동희;이종석;이영식;배철수
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2002년도 춘계종합학술대회
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    • pp.602-607
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    • 2002
  • 본 논문에서는 효율적인 압축 기법과 멀티미디어를 위한 다 해상도 3D 얼굴 모델 전송, 그리고 저비트율 응용에 대해 제안하고자 한다. 일반적으로 얼굴 모델은 3D 레이저 디지타이저에 의해서 얻어지게 되고 애니메이션, 비디오게임, 비디오 회의와 같은 응용 범위에 따라 여러 해상도로 재양자화 되어진다. 3D 디지털화된 얼굴 모델을 정합하고 재양자화 하기 위해서 2D 템플릿을 변형함으로써 압축 모델을 얻을 수 있다. 현재까지의 연구에서 다섯 가지 해상도로 계층적 2D 얼굴 와이어프레임 템플릿을 만들었다. 변형 과정에서 2D 템플릿은 얼굴 특징점과 제안된 PCAT(piecewise chainlet affine transformation)에 의해 바뀌게 된다. 재양자화된 후 3D 디지털화된 모델은 인지하지 못할 정도로 손실이 줄어들게 된다. 더욱이, 본 논문에서 제안한 계층적 데이터 구조를 갖는 다 해상도 얼굴모델은 통신망에서 점진적으로 알려지고 사용되어질 것이다.

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객체 추적을 이용한 풋살 영상 분석 시스템에 관한 연구 (A Study on Futsal Video Analysis System Using Object Tracking)

  • 정하림;권한길;이길형;정수경;고동범;전광일;박정민
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.201-210
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    • 2021
  • 본 논문에서는 객체 추적 기술을 이용한 분석 프로그램과 분석한 데이터를 시각화하여 제공하는 웹서버로 구성된 풋살 영상분석 시스템을 소개한다. 기존의 분석 시스템의 경우 특수한 장치나, 고비용의 카메라를 이용하기 때문에 사용자들이 쉽게 이용하기에 부담스럽다. 따라서 본 논문에서는 평면 영상만을 이용해 선수의 경기를 분석하여 데이터를 시각화하는 시스템을 설계하고 개발한다. 객체를 추적하며 누적된 값을 계산하여 객체의 픽셀당 거리를 구하고 이를 기반으로 속도 관련 데이터와 거리 기반 데이터를 추출한다. 추출된 데이터를 시각화 라이브러리를 통해 그래프와 이미지로 변환하고, 웹페이지를 통해 편리하게 이용할 수 있도록 한다. 본 분석 시스템을 통해 기존의 분석 시스템의 문제점을 개선하고 데이터 기반의 과학적이고 효율적인 분석을 이용할 수 있도록 한다.

Designing female-oriented computer games: Emotional expression

  • 세림림;이원정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권20호
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    • pp.75-86
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    • 2010
  • 최근 여성 게이머의 수가 급속히 증가하면서, 전자 게임 산업계에서는 아직 상당 부분 미 개척된 여성 시장을 공략할 방법을 모색하기 시작했다. 중국 인터넷 네트워크 정보 센터(CNNIC)에서 최근 발표한 게임시장 조사 보고서에 따르면, 중국 내 전체 게이머의 수는 2009년에 24.8%가 증가한 69,130,000명에 이르며, 이 중 거의 40%에 이르는 38.9%가 여성 게이머이다. 중국 상하이의 I리서치 회사에서 작성한 일련의 연구 보고서는 2003년에서 2009년 사이에 여성 게이머가 8%에서 49% 이상으로 급격히 증가하였다는 것을 보여주고 있다. 이는 과거에 게임 제작 회사들이 남성 게이머에게 얼마나 신경을 쏟았는지 그리고 여성 게이머를 얼마나 간과해왔는가와 상관없이, 게임회사들은 이제 이러한 현실에 직면해야하고, 이에 맞춰 마케팅 정책을 바꿔나가야 한다는 것을 의미한다. 본 연구에서는 첫째 비디오 게임에서의 성별에 따른 선호 요소를 분석하여, 남성 게이머들은 전자 게임을 하면서 공격, 폭력, 경쟁, 빠른 동작의 요소에 더욱 끌리는 반면, 여성 게이머들은 인물의 관계를 이해하는 게임의 정서적, 사회적 측면에 관심을 가진다는 점을 보인다. 관련문헌에서도 여성 게이머들은 익숙한 환경을 지닌 게임, 게이머들이 함께 할 수 있는 게임, 한 가지 방식 이상으로 승리할 수 있는 게임 그리고 캐릭터가 죽지 않는 게임을 선호한다는 점을 지적하고 있다. 둘째, 정서적 측면에서 본 여성 친화적 게임의 특성을 논하면서, 펫 게임(육성 게임), 드레싱 게임(옷 입히기 게임), 사회적 시뮬레이션과 같은 시뮬레이션 범주가 여성 게이머가 가장 선호하는 타입이라는 것을 제시한다. 왜냐하면 이러한 게임들은 여성 게이머에게 절대적으로 매력적인 사랑, 공유, 질투, 우월, 신비와 같은 정서를 가득 채우기 가장 적합한 게임 타입이기 때문이다. 마지막으로, 앞서 논의한 내용과 연관해서, 여성 지향적인 게임 디자인과 관련한 몇 가지 원리를 제안한다. 이는 호감 가는 외모의 주 캐릭터의 소개, '생동감 있는' NPC와 함께할 재미있는 이야기 만들기 그리고 타인 돌보기와 분류, 선별하는 여성적 특성과 관심을 만족시킬 수 있는 방법들을 포함한다.

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Analysis of different types of turnovers between winning and losing performances in men's NCAA basketball

  • Han, Doryung;Hawkins, Mark;Choi, HyongJun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권7호
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    • pp.135-142
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    • 2020
  • 농구는 매우 복잡한 스포츠이며, 공격 및 수비 그리고 리바운드, 자유투 비율, 경기 시간 및 효율성을 분석할 수 있는 경기이다. 이러한 운동경기의 통계는 다른 경기에 영향을 미칠 수 있으며 모든 움직임을 분석 할 수 있어 플레이어에게 많은 도움도 압력도 줄 수가 있다. 스포츠의 성과 분석은 팀 또는 개인의 성과와 선수 및 팀의 개발을 위해 더 객관적으로 사용되는 자료를 추적 할 수 있는 중요한 방법이다. 이와 같은 유용한 정보를 발견하면 경쟁 후 비디오 분석에서 코치가 훨씬 정확한 게임 분석에 도달하여 팀의 정확한 요구 사항을 수정할 수 있는 능력을 얻을 수 있기 때문에 이러한 경기는 경기 유형의 분석은 중요한 자료로서 가치가 입증되기도 한다. 서로 다른 유형의 회전율에 대한 실적의 상실과 상실 간에는 상당한 차이가 발견되었다. 이직률이 경기 결과의 올바른 예측이 아니라는 현재의 연구를 지원하기도 한다. Curz and Tavares (1998)에 간략하게 언급 된 바와 같이 경기의 결과를 예측할 수 있는 특정 유형의 회전율은 없었다. 현재의 연구를 뒷받침하는 다양한 유형의 매출에 대한 성과의 상실과 상실 사이에 상당한 차이가 발견되었다. Curz and Tavares (1998). 일부 유형의 회전율에서 이기는 것과 잃는 것과 성능 간에는 상당한 차이가 발견 되지만 이 영역에서 수집 된 데이터가 없기 때문에 유효한 것으로 간주 할 수는 없다. 보조 바구니와 같은 일부 영역에서 현재 최소한의 연구가 진행되고 있는 성과 지표와 관련된 다른 영역에서도 추가 연구를 수행 할 수 있으며, 자체 연구에서 성과 지표에 대해 언급한 성과와 지표는 게임의 복잡성을 설명하기에 아직은 부적합하다는 내용이다.