Objective: The purpose of this study is to identify the effects of sign language video location in e-learning system for the hearing-impaired. Background: E-learning education is a good way to resolve the inequality of education for the disabled. Providing a sign language video in e-learning education for the hearing-impaired is very important for their learning. Although the location of sign language video is an important factor in the design of the video, the effect of its location in learning using the e-learning system was not studied. Method: In order to identify the effect of sign language video location on the learning of the hearing-impaired using the e-learning system, the prototypes of the system with different locations were developed. Eighteen people with hearing impairment participated in this experiment. Learning presence, learning immersion, and learning satisfaction were used to measure learning effects with sign language video location. Results: Bottom right position was more preferred through preference evaluation for sign language video location. The learning effect with sign language video location (bottom-left and bottom-right) was not significant. That is, the effects of learning presence, immersion, and satisfaction were not statistically significant with video location. Conclusion: From this study, the following have to be considered in e-learning system design for the hearing-impaired. Although the location of a sign language video is not a significant factor from the experiment, the bottom right position in the design is proposed because learning presence and satisfaction is slightly higher at the bottom right position, and the position is preferred from subjective evaluation. From the analysis of interview data, it was also proposed that the design of a sign language video should be improved for the hearing-impaired. Application: The result of this study can be applied to the e-learning system design for the hearing-impaired.
This study sought to design and develop an interactive video player (IVP) capable of promoting student engagement through the use of online video content. We designed features built upon interactive, constructive, active, passive (ICAP), and crowd learning frameworks. In the development stage of this study, we integrated numerous interactive features into the IVP intended to help learners shift from passive to interactive learning activities. We then explored the effectiveness and usability of the developed IVP by conducting an experiment in which we evaluated students' exam scores after using either our IVP or a conventional video player. There were 158 college students who participated in the study; 76 students in the treatment group used the IVP and 82 students in the control group used a conventional video player. Results indicate that the participants in the experiment group demonstrated better achievement than the participants in the control group. We further discuss the implications of this study based on an additional survey that was administered to disclose how usable the participants perceived the IVP to be.
The purpose of this study was to identify differences in learning patterns according to content complexity in video-based learning environments and to derive variables that have an important effect on learning achievement within particular learning contexts. To achieve our aims, we observed and collected data on learners' cognitive processes through perceived affordances, using behavioral logs and eye movements as specific indicators. These two types of reaction data were collected from 67 male and female university students who watched two learning videos classified according to their task complexity through the video learning player. The results showed that when the content complexity level was low, learners tended to navigate using other learners' digital logs, but when it was high, students tended to control the learning process and directly generate their own logs. In addition, using derived prediction models according to the degree of content complexity level, we identified the important variables influencing learning achievement in the low content complexity group as those related to video playback and annotation. In comparison, in the high content complexity group, the important variables were related to active navigation of the learning video. This study tried not only to apply the novel variables in the field of educational technology, but also attempt to provide qualitative observations on the learning process based on a quantitative approach.
동영상 강의 중심의 온라인 학습 형태가 보편화 되고 지속적으로 증가됨에 따라 다양한 교육방법을 적용한 동영상 기반 학습 환경도 학습 효과성을 높이기 위해 변화, 발전하고 있다. 온라인 학습 환경에서의 교육 효과성 측정을 위해 학습자 로그 데이터가 대두되었으며, 학습자 맞춤형 학습 처방을 위해 로그 데이터의 다양한 분석 방법이 중요하다. 이를 위해 본 연구에서는 동영상 기반 학습 환경에서의 학습자 행동 데이터 분석, 머신러닝 기법에 따른 학업성취 예측을 실험을 통해 분석하였다. 분석 결과 각 모델에서 공통적으로 동영상 탐색과 코멘트 작성과 같은 상호작용 행동, 학습자 주도적 학습 행동이 학업성취를 예측하였다. 연구 결과를 토대로 동영상 학습 환경 설계에 있어 시사점을 제공하였다.
Yin Yin KHOO;Mohamad Rohieszan RAMDAN;Rohaila YUSOF;Chooi Yi WEI
유통과학연구
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제21권9호
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pp.43-53
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2023
Purpose: This study aims to examine the demographic similarities and differences in objectives, methodology, and findings of previous studies in the context of gaining financial literacy using videos. This study employs a systematic review design. Research design, data and methodology: Based on the content analysis method, 15 articles were chosen from Scopus and Science Direct during 2015-2020. After formulating the research questions, the paper identification process, screening, eligibility, and quality appraisal are discussed in the methodology. The keywords for the advanced search included "Financial literacy," "Financial Education," and "Video". Results: The results of this study indicate the effectiveness of learning financial literacy using videos. Significant results were obtained when students interacted with the video content distribution. The findings of this study provide an overview and lead to a better understanding of the use of video in financial literacy. Conclusions: This study is important as a guide for educators in future research and practice planning. A systematic review on this topic is the research gap. Video learning was active learning that involved student-centered activities that help students engage with financial literacy. By conducting a systematic review, researchers and readers may also understand how extending an individual's financial literacy may change after financial education.
Weakly-supervised learning is a widely adopted approach in video anomaly detection whereby only video labels are utilized instead of expensive frame-level annotations. Since the success of multi-instance learning (MIL), almost all recent approaches are based on maximizing the margin between the set of abnormal video snippets and those of normal video snippets. In this work, we present a simple contrastive approach for weakly supervised video anomaly detection (WS-VAD) with aims to enhance the performance of existing models. The method is generic in nature and introduces a loss function to encourage attraction of output features from the same video class and repel those from different video classes. Experimental results demonstrate our method can be applied to existing algorithms to improve detection accuracy in public video anomaly dataset.
초등 e-러닝 동영상 수업에서 교육적 효과성을 비교 분석 하고자 한다. 교육용 동영상의 활용빈도가 높은 초등학교 현장에서 동영상 자료에 대한 학습판단은 중요하지만 판단을 하기에는 어려운 실정이다. 이러한 현장의 문제점을 해결해 보고자, 초등학교 5학년 사회과 수업을 대상으로, 실험집단에는 온라인 학습판단 시스템을 이용하여 동영상 학습을 하였고 비교 집단에는 전통적인 방법으로 동영상 학습을 진행 하였다. 실험 결과, 온라인 학습판단시스템을 활용한 수업은 학습자의 학업 성취도를 신장시키는데 효과적이었다. 또한 학습자의 학습 만족도에도 긍정적 영향을 주었다. 교수자의 수업 만족도는 교수자들의 수가 적어 유의미한 통계 분석 결과가 도출되지 않았으나 평균값은 실험집단의 교수자의 수업 만족도가 높으며, 편차는 실험집단의 교수자 결과가 작은 것을 확인 할 수 있었다.
본 논문은 Html5 모바일 웹상에서 학습 동영상을 수강하면서 재학습이 필요한 영역을 타임라인의 비디오 프레임 형태로 재생 시간과 함께 캡쳐하여 저장한다. Html5의 Video 태그를 활용하여 최대 9개까지 캡쳐 프레임의 목록을 표시할 수 있고 프레임 이미지를 선택하면 저장한 재생 시간 위치부터 실행하는 방식으로 구현한다. 캡쳐 프레임 실행은 전체 학습에 비해 재학습 프레임만 부분적인 학습이며 집중 학습의 효과로 학습자 맞춤형 스토리텔링을 구현할 수 있다. 무작위 순서에 따라 구간 반복 학습 할 수 있으므로 학습자 수준별 맞춤 반복 학습에 따른 학업 성취도에 긍정적인 효과를 줄 수 있다.
본 논문은 실버세대 영어학습자를 위한 모바일 학습 콘텐츠를 구현하고 이를 평가하여 이들을 위한 콘텐츠 설계시 고려해야 할 사항에 대해 분석하고자 하였다. 실버세대의 신체적, 학습적 특징과 요구사항 분석을 근거로 하여 영어학습 콘텐츠로 동영상 영어사전을 개발하였고 이를 평가하였다. 동영상 영어사전은 입력방식으로 OCR을, 출력방식으로 동영상을 활용하여 개발하였고 17명의 실버세대들을 대상으로 학업성취도, 학습만족도, 사용의 용이성을 평가하였다. 분석결과 문자 영어사전과 동영상 영어사전 모두 학습만족도가 높은 것으로 나타났으나 학업성취도와 사용의 용이성에서는 문자로 된 영어사전보다 동영상 영어사전이 더 높은 결과를 나타냈다.
영상 콘텐츠는, 길이에 따라 롱폼 영상 콘텐츠와 숏폼 영상 콘텐츠로 구분된다. 롱폼 영상 콘텐츠는 15분 이상 길이로 생성되며, 편집 없이 촬영 영상의 모든 프레임들이 포함되도록 한다. 숏폼 영상 콘텐츠는 1분이상 15분 이내로, 촬영 영상의 프레임들로부터 일부 프레임만 짧은 길이로 편집할 수 있다. 최근 1인 방송 시장의 성장으로 인하여, 시청자들을 늘리기 위한 숏폼 영상 콘텐츠에 대한 수요가 확대되고 있다. 따라서, 숏폼 영상 콘텐츠를 편집하여 생성하는 콘텐츠 편집 기술에 대한 연구가 필요하다. 본 연구는 영상, 음성, 동작을 포착하여 주요 장면의 숏폼 동영상을 생성하는 기술을 연구한다. 주요 장면의 숏폼 동영상은 머신 러닝을 통해 미리 학습된 하이라이트 추출 모델을 이용한다. 하이라이트 영상을 자동으로 생성하는 영상 자동 편집 시스템 및 방법은 숏폼 영상 콘텐츠의 핵심 기술이다. 머신러닝 기반의 영상 자동 편집 방법 및 시스템 연구는 1인 크리에이터들의 영상 편집에 투입되는 노력과 비용시간을 감소시켜, 경쟁력있는 콘텐츠 활동을 할 수 있도록 기여할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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