Park, Hyun-Moon;Jang, Young-Jong;Kim, Byung-Soo;Hwang, Tae-Ho
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.14
no.2
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pp.417-424
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2019
This paper presents the design of a JPEG-LS codec for lossless image compression from AR/VR device. The proposed JPEG-LS(: LosSless) codec is mainly composed of a context modeling block, a context update block, a pixel prediction block, a prediction error coding block, a data packetizer block, and a memory block. All operations are organized in a fully pipelined architecture for real time image processing and the LOCO-I compression algorithm using improved 2D approach to compliant with the SBT coding. Compared with a similar study in JPEG-LS, the Block-RAM size of proposed STB-FLC architecture is reduced to 1/3 compact and the parallel design of the predication block could improved the processing speed.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.19
no.2
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pp.77-85
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2018
Recently, many people have attempted to combine the 4th industry in various fields. Citizen participation has also become more important in the policy making and decision making process. Therefore, this study examined ways to encourage citizen participation by integrating the 4th industry in the field of urban planning and design. The research method was to design street space using virtual reality, and to examine the preference of design and the satisfaction of using a virtual reality device for Cheongju citizens and residents. The main result is that the use of VR in the design process of street space can achieve a sufficient outcome in terms of inducing resident participation. The opinions of the respondents before and after the VR experience were different from each other. After the VR experience, understanding, participation and interest in design were improved. On the other hand, during the course of the study, there are many difficulties in obtaining a place that satisfied the conditions of the PC-VR equipment. Although it can be used by connecting a smart phone and a VR device, the constraint of free movement and degradation of the graphic quality are inevitable. In addition, it is difficult to operate simple interfaces because VR devices are not yet popularized. Accordingly, it will be necessary to popularize and commercialize VR equipment and establish a legal basis.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.24
no.4
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pp.73-81
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2019
Various 3D contents are being developed using Unity 3D game engine. In this paper, the 3D content of horseback riding game, the first VR game in the country, is designed and developed. The existing riding simulator is investigated and compared to the VR riding game developed. We consider various games developed using Unity 3D game engine and serve previously developed tangible games. It is expected that development of VR riding games will prepare a new chapter in VR experience-type games. We propose the content development environment and scenario of VR riding game and present the main algorithms and main modules for real-time synchronization. The developed riding game contents are deployed to the riding system and are operated for commercial use in conjunction with the riding device. Through monitoring VR riding system, problems are derived and improvement measures are proposed. We offer a variety of additional development options to make the game more realistic in the future.
International Journal of Advanced Culture Technology
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v.9
no.4
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pp.194-203
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2021
Virtual reality is being increasingly used for healing and therapy for mental health. In this study, we developed VR-based immersive content that enables virtual travel without the limitations of time and physical conditions. We aim to develop and produce VR content for relaxation and meditation using the beautiful natural scenery. To make realistic and immersive content, we took a video of natural sceneries with a small UAV connected to a VR camera. The content was developed through stitching, video editing and post-processing of the initially captured video data, and then the created VR video was inserted into the VR device. The produced content will be helpful for stress and used to heal the mind and body of exhausted modern people by providing the place with great scenery and sound in an immersive way at any time.
Journal of the Institute of Convergence Signal Processing
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v.19
no.3
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pp.133-138
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2018
VR technology is a technology that allows a user to experience virtual reality close to reality by wearing an HMD (Head Mounted Display) device. Recently, as the interest in VR technology increases due to the 4th industrial revolution, various HMD devices are spreading. As a result, VR technology is being rapidly applied to various fields, but many of them still experience VR nausea. VR nausea is caused mainly by visual factors, unlike motion nausea, such as car nausea, sea nausea, and air nausea. Such occurrence of VR nausea may be caused by the characteristics of visual information of VR video contents, the hardware characteristics of HMD devices blocking the external visual field, or the physical specificity of individuals, and it is difficult to distinguish the causes. In this paper, we aim to analyze the characteristics of Visually Induced Motion Nausea images focusing on VR video content, which is the cause of VR nausea, in order to search for minimization of Cyber sickness occurrence.
This study compares hand-based interfaces to improve a user's virtual reality (VR) presence by enhancing user immersion in VR interactions. To provide an immersive experience, in which users can more directly control the virtual environment and objects within that environment using their hands and, to simultaneously minimize the device burden on users using immersive VR systems, we designed two experimental interfaces (hand motion recognition sensor- and controller-based interactions). Hand motion recognition sensor-based interaction reflects accurate hand movements, direct gestures, and motion representations in the virtual environment, and it does not require using a device in addition to the VR head mounted display (HMD). Controller-based interaction designs a generalized interface that maps the gesture to the controller's key for easy access to the controller provided with the VR HMD. The comparative experiments in this study confirm the convenience and intuitiveness of VR interactions using the user's hand.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2018.10a
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pp.122-123
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2018
The purpose of this study is to investigate the problem of installing VR theme park in Korea and to find a solution for it. VR is expected to play a leading role in the fourth industrial revolution as a new industry, but it is a reality that it is hard to feel its value in actual field. This is a reality that can not move one step further because it is trapped in the existing legal network rather than the essence of VR because it sees VR from the existing law frame. Because VR is regarded as an amusement device in the amusement facility and is regarded as a game, the former is applied to the Tourism Promotion Law and the latter is applied to the game industry law. When one content and hardware are applied to both laws at the same time and other regulations are applied to it, it is practically impossible to operate VR properly. In order to solve this problem, it is necessary to revise each law little by little in each law and amend the law that can apply VR itself. This study is expected to contribute to the revitalization of VR industry by presenting the ultimate problems and solutions in creating VR theme parks in Korea.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.24
no.10
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pp.1294-1299
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2020
Recently, interest in safety education based on VR has been increasing, but it started rising doubts are growing over its effectiveness. Therefore, the purpose of this thesis project is to research the current status of safety education contents based on VR and present situations and future prospects for safety education based on VR. As a result of researching about safety education contents using VR, the movement or condition of characters in the contents in the VR environment was very unnatural. Especially, in simulations such as driving a VR device, the controller was skeptical about its efficiency because the operation was different from the actual environment. As a result, we would like to make suggestions and forecasts as follows: First, the production of real and twin environment in VR should be realized. Second, the natural movement of the character should be performed. Third, various controllers should be released in VR devices. Fourth, a realistic scenario should be developed.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.18
no.1
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pp.213-218
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2023
In order to use the VR HMD, operation through separate controllers in both hands is required. Methods for text input in VR include a method of selecting virtual keyboard keys on the screen one by one using a controller, a method of inputting through a keyboard that is a resource of a computer by connecting a computer and VR, or a method of inputting through a keyboard that is a resource of a computer by purchasing a wireless keyboard in VR and wireless keyboard connection method. As such, the text input method in current VR equipment causes inconvenience and additional costs to users. For these reasons, most of the VR-related contents are limited to simple functions such as games or viewers, and there is a risk that VR equipment will be recognized as a simple game machine. Therefore, in this study, a multi-input interface using hand tracking provided by the Oculus Quest2 device is designed and partially implemented. Through this, it is expected that various tasks such as document work and business processing as well as games can be conveniently used using VR equipment.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.15
no.1
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pp.191-198
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2020
In this study, we proposed a real-time ECG analytical method for predicting stress and dangerous heart condition using the ECG signal in playing AR/VR device. A real-time diagnosis is used as R-R interval based HRV(:Heart rate variability), BPM(:Beats Per Minitue) and autonomic nervous research with through mapping method of two-dimensional planes. The ECG data were analyzed every 5 minutes and derived from autonomic nervous system diagnosis.
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