• 제목/요약/키워드: VR 헤드셋

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가상현실(VR) 시장의 전망과 시사점

  • 류한석
    • 광학세계
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    • 통권156호
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    • pp.52-60
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    • 2015
  • 선진국 스마트폰 시장이 포화상태에 도달함에 따라 주요 IT기업들의 차세대 IT 비즈니스 발굴이 큰 화두다. 차세대 IT 비즈니스의 주목할만한 후보군 중 하나는 가상현실(VR: Virtual Reality)이다. 최근 고해상도 디스플레이, 강력한 컴퓨팅 파워, 3D센싱 등의 기술이 비약적으로 발달하고 하드웨어 비용이 크게 하락함에 따라 드디어 일반 사용자들을 대상으로 유의미한 수준의 '몰입감'과 '상호작용'을 제공할 수 있는 환경이 조성됐다. 현재 삼성전자, 소니, 엡슨 등의 대기업들이 VR 헤드셋 개발에 뛰어들었으며 뷰직스(Vuzix), 아 베간트(Avegant), 버추익스(Virtuix), 시브라이트(Seebright) 등의 가상현실 벤처기업들이 크게 주목을 받으면서 해당 업체들에 투자하겠다는 문의가 쇄도하고 있는 실정이다. 향후 가상현실 시장은 기업들에게 엄청난 비즈니스 기회를 제공할 것으로 전망된다. 단지 VR 헤드셋이나 관련 기기의 매출보다는 가상공간에서 사용자들이 소비하는 시간과 비용이 중요하다. 기존 오프라인, 온라인의 비즈니스 모델과 수익 모델 대부분을 가상현실에서 구현할 수 있다. 사람들은 앞으로 현실환경의 모든 오브젝트와 연결돼 상호작용을 하고, 또한 가상환경의 모든 오브젝트와 연결돼 상호작용을 하게 될 것이다. 그것이 진정한 사물인터넷과 가상현실이다.

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VR Head Mount Display를 이용한 기초 모의비행 훈련장치 조종 훈련 효율 연구 (Flight Training Efficiency about Basic Aviation Training Device (BATD) Using VR Head Mount Display)

  • 정구문;김무겸;;이재우
    • 한국항공운항학회지
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    • 제26권2호
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    • pp.1-7
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    • 2018
  • In this paper, pilot flight training procedure of VFR (Visual Flight Rule) flight procedure was investigated through basic aviation training device (BATD) using VR HMD (Virtual Reality Head Mount Display). In order to evaluate the efficiency of the pilot training, the experimental pilot group was divided according to the similar piloting ability, then same VFR flight procedure was carried out using both the VR BATD and the conventionl BATD. The comparison of the X, Y and Z position of the aircraft from the extracted flight data was conducted. As a result, it was confirmed that the VR BATD shows better steering training efficiency tendency than the conventional BATD.

VR HMD 기반 모의 비행 훈련 장치의 조종사 훈련 효과 평가 (Assessment of Pilot Training Effectiveness of VR HMD based Flight Training Device)

  • 정구문;이영재;이치호;김무겸;이재우
    • 한국항공운항학회지
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    • 제26권4호
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    • pp.129-141
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    • 2018
  • In this paper, two different flight training devices were constructed to verify the effectiveness of a pilot training system based on a Virtual Reality Head Mount Display. VFR Flight Procedure and IFR Flight Procedure were conducted by high level pilots with Commercial Pilot Licence. Flight data and pilot's visual data for each flight procedure were extracted, compared and analyzed with two training systems. Finally, the effectiveness of the training systems based on the VR HMD was demonstrated by assessing the given mission and the flight results.

VR HMD 시뮬레이터를 활용한 조종사 시선 추적 및 착륙 절차 결과 분석 (Pilot Gaze Tracking and ILS Landing Result Analysis using VR HMD based Flight Simulators)

  • 정구문;이영재;곽태호;이재우
    • 한국항공운항학회지
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    • 제30권1호
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    • pp.44-49
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    • 2022
  • This study performed precision instrument landing procedures for pilots with a commercial pilot license using VR HMD flight simulators, and assuming that the center of the pilot's gaze is in the front, 3-D.O.F. head tracking data and 2-D eye tracking of VR HMD worn by pilots gaze tracking was performed through. After that, AOI (Area of Interesting) was set for the instrument panel and external field of view of the cockpit to analyze how the pilot's gaze was distributed before and after the decision altitude. At the same time, the landing results were analyzed using the Localizer and G/S data as the pilot's precision instrument landing flight data. As a result, the pilot was quantitatively evaluated by reflecting the gaze tracking and the resulting landing result using a VR HMD simulator.

가상현실 사격 연습 게임 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Virtual Reality Shooting Practice Game)

  • 박진양;이솔
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.51-52
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    • 2017
  • 본 논문에서는 사실적인 총기의 메커니즘을 반영한 가상현실(이하 VR) 사격 연습 게임의 설계 및 구현을 제안한다. 이 게임은 사용자가 VR 헤드셋을 착용하고 모션 컨트롤러를 이용하여 실제 총기를 손에 쥐고 발사하는 듯 한 현실감을 주기 위해 사실적인 그래픽과 주변 환경 뿐만 아니라, 총기의 반동이나 노리쇠의 움직임, 장전을 포함한 여러 가지 사실적인 총기 작동을 구현하고, 게임이라는 본질에 맞게 스코어 시스템과 같이 사용자의 흥미를 유발하는 요소를 개발하여 VR 응용 소프트웨어의 가능성을 최대한 활용한다.

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가상현실 영상 기술의 현황과 발전방향 연구 (Status and development direction of Virtual Reality Video technology)

  • 유묘의해;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권12호
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    • pp.405-411
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    • 2021
  • 가상현실 기술은 20 세기에 개발 된 새로운 실용적인 기술이다. 최근에는 가상현실(VR) 기술의 지속적인 발전과 개선으로 관련 산업이 빠르게 발전하고 있으며, 가상현실 기술의 활용으로 실감나는 다양한 영상콘텐츠는 사용자에게 더 나은 시각적 경험을 제공하고 있다. 또한 상호 작용 및 상상력 측면에서 뛰어난 특성을 가지고 있어 영상콘텐츠 제작 분야에서 밝은 전망을 기대할 수 있다. 본 논문은 현 단계에서 VR 비디오의 디스플레이의 종류, 기술, 그리고 사용자가 VR 비디오를 보는 방법을 소개하였다. 더불어 과거 VR 장비와 현재 장비의 해상도 차이를 비교 분석하고 해상도가 VR 영상에 영향을 미치는 이유를 탐구하였다. 미래 VR 영상 발전 중에서 몇개 발전 방향을 제출하고 사람들에게 생활 편의를 제공할 것이다.

AR/VR 콘텐츠의 사용성 평가 체계 개발 (Development of Evaluation Scheme for Usability of AR/VR Contents)

  • 한수민;정한일;이회준;이재영
    • 융합정보논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.236-249
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    • 2021
  • AR/VR 헤드셋의 대중화로 인하여 AR/VR 콘텐츠 산업이 많은 관심을 받고 있으나, 콘텐츠의 사용성을 저해하는 불편함이 산업의 성장에 나쁜 영향을 주고 있다. 본 연구는 이를 개선하기 위하여 AR/VR 콘텐츠의 사용성 평가를 위한 체계를 설계하고 해당 체계를 구동하기 위한 프로토타입 시스템의 구축을 시도하였다. 제안된 평가체계는 AR/VR 콘텐츠의 사용성에 연관된 다양한 항목을 개별적으로 평가한 후, 이를 종합하여 통합 사용성을 평가하는 체계이다. 이를 위하여 사용성에 관련된 항목을 안전성과 편의성 및 세부 항목에 맞추어 분류하고, 각 항목을 평가하기 위한 기준과 각 항목 및 요소의 중요도를 도출하는 방법, 그리고 이를 통합하여 최종 사용성을 평가하는 프로세스를 제안하였으며, 체계적 평가 수행을 위한 프로토타입 시스템을 구축하였다. 본 연구의 결과는 AR/VR 콘텐츠의 사용성 검증 기능 외에도 콘텐츠 제작 지침으로 작동하여 산업의 진흥에 크게 이바지할 수 있을 것으로 기대된다.

VR 콘텐츠의 사이버 멀미 유발 요인: 시점과 움직임의 효과에 대한 실험 연구 (Causes of Cyber Sickness of VR Contents: An Experimental Study on the Viewpoint and Movement)

  • 정지영;조광수;최진해;최준호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.200-208
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    • 2017
  • 가상현실 시장의 빠른 성장에도 불구하고 사이버멀미(Cyber sickness) 증상은 여전히 사용자 경험 차원에서 가장 심각한 문제점이다. 본 연구의 목적은 VR 콘텐츠의 시점과 움직임에 따라 사용자가 느끼는 멀미증상에 차이가 있는지 확인하는 것이다. 실험 설계를 통해 VR 헤드셋을 착용하고 게임 콘텐츠를 수행할 때 1인칭-3인칭의 시점 조건과 수직축-수평축의 머리 움직임 조건이 사이버 멀미에 영향을 미치는지 검증하였다. 분석 결과 3인칭보다 1인칭 시점에서, 수직축보다 수평축 회전 움직임 조건에서 멀미 증상이 더 심했다. VR 착용시의 시점과 움직임은 사이버 멀미에 영향을 미치지만, 시점과 움직임간의 상호작용은 나타나지 않았다. 이러한 결과에 기반하여 멀미감 감소와 함께 균형있는 VR 사용자 경험을 구축하기 위해 콘텐츠 기획에서 고려해야 실무적 요소들을 제시하였다. 적절 수준의 콘텐츠 몰입을 위한 시각적 디자인, 다중감각 인터페이스 디자인, 체험 마케팅 전략을 통해 VR의 긍정적 경험을 강화할 수 있다. 다양한 VR 콘텐츠 장르 개발을 위한 좌우 이동축에 대한 후속 연구를 제안하였다.

차세대 콘텐츠 콘솔기기 활용 수업 적용 계획연구 (A Study on the Application of Class Using Next Generation Content Console Devices)

  • 손병혁
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.149-150
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    • 2023
  • 게임 산업의 성장속에 다양한 서비스를 제공하는 게임 플랫폼의 증가와 디바이스의 확산으로 전통적인 게임 콘솔 외에도 개인용 컴퓨터는 물론 가상현실 헤드셋(VR), 심지어 스마트TV를 이용한 클라우드 게임 서비스등 게임을 이용하는데 언제 어디서나 사용할 수 있는 스마트폰과 같은 다양한 장치에서 쉽게 접근할수 있도록 하여 비디오 게임 사용자 증가에 큰 기여를 하고 있다. 본 논문에서는 높은 양질의 게임콘텐츠와 메타버스를 넘나드는 고 퀄리티의 차세대 게임을 분석 및 이해하고 연구를 통하여 게임을 제작하기 위해 게임 엔진에 사용된 제작기법을 이해하기 위해서 피교육자들은 게임을 직접 플레이해보며 사용자의 경험을 쌓고 노하우를 축적하는 것만큼 중요한 것은 없다고 결론지었음. 차세대 콘솔기기를 활용하여 우리 대학 신규 교과목으로 편성 되어있는 XR콘텐츠 제작 프로젝트 수업의 효율과 이해도를 높이기 위해 본교에 설치되어있는 차세대 콘솔기기 활용 및 적용 연구의 필요성을 제시한다.

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물리적인 힘과 스코어 캐릭터를 반영한 립모션 체험형 가상현실 게임개발 (The Development of Realistic Virtual Reality Game with Leap Motion Reflected Physical strength and Score Characters)

  • 박강래;이병석;김성동;진성아
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.69-78
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    • 2016
  • 게임기술의 발전에 따라 콘텐츠 분야에서 현실적인 그래픽 기술과 자유로운 인터페이스와 실감형 콘텐츠 서비스가 요구되고 있다. 인터페이스 방식은 CLI에서 GUI로 GUI을 지나 NUI로 발전되고 있다. NUI는 기존의 인터페이스와는 달리 인간의 자연스런 행동을 직관적이고 실감적으로 이용할 수 있는 인터페이스이다. 본 논문에서는 NUI 인터페이스 가운데 립 모션을 이용한 권투 시뮬레이션 게임을 제안하고자 한다. 개발된 VR 헤드셋 게임을 통하여 실감형 3D 실험환경을 제공하여 사용자가 제어하는 인터페이스 (주먹)가 내부의 목표물 (샌드백)을 타격하게 되면, 물리적 특성인 목표물의 충격 각도의 변화에 따라 점수를 계산하는 방법을 적용하였다.