Virtual reality technology is one of the important technologies that will affect our life in many ways. This novel technology will draw new paradigm into the medical field due to its advantages in physical safety and environment that are fully controlled. Phobia treatment using VR technology has been implemented and its feasibility has been proved through a number of researches in many institutions. This study has observed the current progress of its technology environment and the trend of research. Also, This study has analyzed the results from domestic and international data. Analysis shows that other countries are ahead of korea in all aspects of the phobia treatment using virtual reality method. Although the authors limited the kinds of journals, the amount of quantity in international researches are two times more than domestics. Also, The researchers in other countries concentrate on the multi-modal studies. To use virtual reality in the phobia treatment, we need to understand the needs of the society members and the government has responsibility to support what the researchers need.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.10
no.4
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pp.675-680
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2024
This study aims to examine the trends in Metaverse technology following the Post-COVID era and analyze the use cases in the jewelry industry. With the endemic, the business environment for companies has shifted from online to offline, leading to a reduced public interest in the Metaverse. However, examining the global jewelry brand trends in metaverse technology reveals advancements in AR/VR technologies that enhance realism and evolve the metaverse into a space without the uncanny gap between virtual and reality. The Metaverse exhibits three main characteristics in the Post-COVID era. First, there is a transformation in the business domain, starting with digital twins. Second, it is integrating with various information and communication technologies. Third, setting a direction for Metaverse operation as an omni-channel is being emphasized. Utilizing assets learned during the COVID-19 period and continuing to learn about digital and online technologies is essential for securing market competitiveness. This paper discusses how to enhance the competitiveness of jewelry industry entities based on the trends of Metaverse technology in the Post-COVID era.
In this paper, MPEG-I Immersive Audio Standardization and related trends are presented. MPEG-I Immersive Audio, which is under the development of standard documents at the exploration stage, can make a user interact with a virtual scene in 6 DoF manner and perceive sounds realistic and matching the user's spatial audio experience in the real world, in VR/AR environments that are expected as killer applications in hyper-connected environments such as 5G/6G. In order to do this, MPEG Audio Working Group has discussed the system architecture and related requirements for the spatial audio experience in VR/AR, audio evaluation platform (AEP) and encoder input format (EIF) for assessing the performance of submitted proponent technologies, and evaluation procedures.
Park, Gangrae;Lee, Byungseok;Kim, Seongdong;Chin, Seongah
Journal of Korea Game Society
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v.16
no.4
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pp.69-78
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2016
With the development of game technology, the realistic game graphics, interface technology, and various content services with immersion are being required in the content area. NUI has been developed through CLI and GUI. Unlike the conventional methods, it is an interface that could be the intuitive and realistic interface for human as a natural action realized. we propose a boxing simulation game using leap motion of it. Providing a realistic 3D experimental environment through VR headsets game, we also propose a method that can be calculated the scores if the user-controlled interface (fist) could be to punch the target (sandbag) of the internal in accordance with changes of the angle of target impact with the physical characteristics.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.05a
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pp.350-352
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2017
Virtual reality technology was initially developed for entertainment purposes such as games, movies, sports, and theme parks, but gradually expanded to a number of industries such as education, e-commerce, and health care,. Therefore, safety education content incorporating VR is also rising rapidly. However, the program activity on safety education in our country is still insignificant. Although rescue of patients with acute cardiac arrest using defibrillators is one of the most representative safety education, in 2014, defibrillators are rarely used in Korea to save the lives of patients and there are very few cases of using defibrillators. The use of automatic defibrillators and the importance of knowing how to use them for expanding accessibility are necessary. However, it is not easy to provide experience education only after completing the safety education in simple theoretical education. In this paper, we propose a automatic defibrillator training simulation system using virtual reality that can be freelu trained at any time.
With the development of digital technology, a cinematic content has been changed into various forms. Web and mobile platforms bring new forms of cinematic contents. However despite of fast growing of VR(Virtual Reality) technology, they haven't applied to cinematic contents yet. This research focused on the esthetical use of rotoscoping technique for the Virtual Reality Cinema based on the (HMD) Head Mounted Display. First, we look though on VR films 'Notes on Blindness' and 'Pearl' to find how these films express esthetical virtual space. Through this, we found out graphical space provide new esthetical experience to viewers in virtual space. Also, we analyze fantastical usages and successful cases of rotoscoping technique with the 'Waking Life' and 'Scanner Darkly' that utilize rotoscoping technique to live action image. Lastly, we utilize rotoscoping technique esthetically to the VR film 'Girl on a swing' to fulfill the viewers experience and desire.
The purpose of this study was to present a educational content developed for training of dental extraction skill in a virtual environment. The development of the content consists of five steps: learning content analysis, draw a design model, development, test of validity, rectification and complete of the content. We developed the virtual reality (VR) simulator with producing an animation of surgical stages on the 3D models of human face for simulating dental extraction procedure. The results of validity tests for the content were mean 4.81 (SD, 0.72) for interface validity and mean 4.66 (SD, 0.71) for content validity, which represents strong evidence for the validity of the content. The data of the study indicates that the educational content developed for training of dental extraction skill using VR technology can be suitable to improve surgical skill of dental extraction in clinical field. We expect that further development of the education contents based on the VR technology to improve various surgical skills in clinical field will be addressed in the future.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.26
no.5
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pp.141-148
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2021
The purpose of this study is to explore the interaction of virtual reality consumption pattern under the background of virtual reality, and the influence of such interaction on consumers' purchase intention. In this paper, we selected three independent variables (including content interaction, function interaction and service interaction) and two mediating variables (including perceived quality and perceived value) to explore the relationship between them and consumers' purchase intention, used SPSS24.0 and AMOS24.0, made the analysis of reliability and validity, constructed the structural equation model, and tested the hypotheses. The findings show that: fourteen hypotheses are all true, and the perceived value of virtual reality has a positive influence on consumers' purchase intention. In addition, we find that the perceived value has a mediating effect in this study.
Journal of the Korean Society of Earth Science Education
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v.15
no.2
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pp.171-191
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2022
The purpose of this study is to explore inductively learning effects of virtual field trips(VFTs) programs developed by elementary school students under the theme of minerals and rocks, focusing on learning in virtual geological components. Ten students attending 'H' elementary school in the metropolitan area voluntarily participated. In order to develop a virtual field trips programs, pre-actual outdoor geological field trips were conducted and virtual field trips programs were developed. In this process, written data of students observing, all video recording and voice recording materials of the course in which students participated, VR development data, and post-interview data were collected. Data were inductively analyzed focusing on four areas(cognitive, psychological, geography, and technical components) of learning in virtual geological field trips. As a result, there were positive learning effects for students in four areas. This study revealed that the study participants were not just participants in virtual learning, but rather developed classes for virtual field trips programs, which had significant results in terms of authentic inquiry.
Recently, research and development on immersive virtual reality(VR) technology to provide a realistic experience is being widely conducted. To provide realistic experience in immersive virtual reality for VR participants, virtual environments should consist of high-realistic environments using 3D reconstruction. In this paper, to acquire 3D information in real space using multiple cameras in the reconstruction process, we propose a novel method of optimal camera placement for accurate reconstruction to minimize distortion of 3D information. Through our approach in this paper, real 3D information can obtain with minimized errors during environment reconstruction, and it is possible to provide a more immersive experience with the created virtual environment.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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