IT서비스의 성공의 핵심은 사용자 중심의 전략기획 및 시스템 설계 역량을 확보하여 사용자 마인드를 정확히 읽어내는데 있다. 사용자중심의 서비스를 제공하는 UI/UX전략수립이 안정적으로 구축되기 위해서는 먼저 관련시장의 규모를 추정하여, 성장가능성을 예측하는 것이 우선시 되어야 하나, 이에 대한 연구가 전무한 실정이다. 이에, 본 연구는 'SW시장규모(IDC Worldwide Blackbook'에 근거하여 관련시장을 추정하였다. 금액과 건수를 추정한 결과, UI/UX에 있어 기획 및 설계 영역이 해외 시장규모에 비해 낮은 수치로 형성되고 있으며, 디자인 중심의 관련 기업들의 역량도 기획자와 설계자를 구분하여 전문성을 강화하는 것이 중요하다고 판단된다. 본 연구결과는 지금까지 개인의 역량에 의존하던 UI/UX전략 수립을 체계화시키고, 시스템적으로 접근할 수 있는 계기를 마련하여, UI/UX 에 대한 표준화와 정량화 등으로 경제적 가치 판단이 가능해 지는데 있다. 기존의 인터페이스에 대한 사용자관점을 적용한다는 기술적 측면에서 해당 서비스에 대한 비즈니스적 관점에서 UI/UX에 대한 접근의 계기를 통한 UX전략 경영을 선도할 수 있을 것으로 기대한다. 이는 지식서비스 차원에서 사용자의 니즈를 파악하고, 적용하는 UX전략의 가치를 증명하는데 의의가 있다.
본 연구는 실증적 데이터의 검토 및 분석을 통해 이용자연구와 실용연구 분야의 특징을 발견하고, 이용자연구와 실용연구 분야의 융합 가능성을 논하고자 수행되었다. 이용자연구의 개척 및 확장 가능성을 살펴보기 위해, 실용연구 분야 중 UX 연구를 선택하여 비교하였고, 이용자연구 영역과 UX 영역의 주제어 및 분야별 중복도를 살펴보았다. 연구를 위해 국내 이용자연구 3,370개 논문과 국내 UX 연구 2,413개 논문, 국외 이용자연구 3,875개 논문과 국외 UX 연구 2,515개 논문을 수집하였고, 단순 출현빈도를 포함한 계량정보학적 분석방법을 이용하여 네트워크 맵핑 및 순위 선정, 시기별 비교분석을 수행하였다. 분석 결과 국내의 이용자연구와 UX 연구 중복도는 국외보다 낮은 편이었고, 분야 간 협업의 활발성이 중복도와 연관이 있다고 해석할 수 있었다. 시기별 분석을 통해 이용자연구와 UX 연구간 중복되는 키워드가 점차 증가하고 있음을 발견하였기에, 향후 이용자연구와 실용연구 분야 간의 융합이 활발히 일어날 가능성을 엿볼 수 있었다.
스마트TV는 일반TV를 대체할 차세대 TV로 사용자경험(user experience: UX)의 중요성이 높아지고 있다. UX는 사용자의 감정 상태인 몰입, 기쁨, 흥미 정도를 평가하는 것으로 사용성과 함께 스마트TV 설계에서 고려되어야 할 중요한 원칙이며 사용만족도를 증진시켜 지속적인 구매를 유도하게 된다. 그러나 UX는 사용성보다 측정이 어렵고 생리적 또는 심리적 평가방법은 실험 비용과 실험환경의 제약이 많다는 것이 단점이 있다. 본 연구에서는 기존의 스마트TV의 UX 평가방법을 고찰한 후 새로운 UX 측정방법으로 텍스트로부터 감정을 평가하는 방법을 제안한다. 텍스트는 인터넷 쇼핑몰에서 스마트TV를 구매한 사람들이 남긴 상품후기를 사용한다. 이 방법은 설문조사 방법보다 적은 비용으로 감정을 파악할 수 있다는 것이 장점이다.
We propose a novel HMI UI/UX for an in-vehicle infotainment system. Our proposed HMI UI comprises multimodal interfaces that allow a driver to safely and intuitively manipulate an infotainment system while driving. Our analysis of a touchscreen interface-based HMI UI/UX reveals that a driver's use of such an interface while driving can cause the driver to be seriously distracted. Our proposed HMI UI/UX is a novel manipulation mechanism for a vehicle infotainment service. It consists of several interfaces that incorporate a variety of modalities, such as speech recognition, a manipulating device, and hand gesture recognition. In addition, we provide an HMI UI framework designed to be manipulated using a simple method based on four directions and one selection motion. Extensive quantitative and qualitative in-vehicle experiments demonstrate that the proposed HMI UI/UX is an efficient mechanism through which to manipulate an infotainment system while driving.
사용자 경험(UX)이라는 개념이 기존 사용성 중심의 패러다임에 대한 대안으로서 학계와 업계의 지대한 관심을 받고 있다. 그러나 대다수의 경우 사용자 경험에 대한 명확한 정의를 생략하거나 협소한 유사 개념과 혼용하고 있다. 따라서 본 연구에서는 존 듀이의 실용주의 경험 철학에 기반하여 HCI에서의 사용자 경험을 개념적으로 정의하고 최적 사용자 경험의 요건을 제시하였다. 또한 HCI 환경의 변화로 사용자의 경험이 개인적 수준을 넘어 사회적으로 공유되고 있는데, 기존의 UX 개념으로는 이러한 사용자 경험을 설명하기 어렵다. 따라서 본 연구에서는 사회 심리학의 공유 인지 연구를 바탕으로, 사용자 경험을 넘어선 사용자의 공동 경험 개념을 설명하고 사용자의 공동 경험감(CX)이라는 개념의 정의와 조건을 제시하였다.
Purpose: Smart lighting adjusts brightness and color temperature according to weather, the user's activity, mood, etc. This study performed user experience(UX) evaluation of smart lighting in a living lab. The purpose of evaluating UX and analyzing the evaluation results is to improve user-friendliness and market competitiveness of smart lighting Methods: A living lab is a virtual or physical space where various stakeholders participate to develop, verify, and evaluate products, services, or systems in a real-life environment. In this study, an environment of using smart lighting was established in the Smart Safety Living Lab. Subjects performed UX evaluation after interacting freely with smart lighting in the Smart Safety Living Lab. Results: As a result of UX evaluation, it was confirmed that UX was overall excellent and subjects were satisfied with setting a desired indoor mood through smart lighting. However, operating the switch of smart lighting may be difficult due to its complexity, and it is needed to improve some functionalities such as the brightness range provided by smart lighting. Conclusion: This study is expected to contribute to establishing the way of UX improvement of smart lighting. This study is also expected to contribute to developing smart lighting as a high-quality product by reflecting the subjects' needs and UX derived in a real-life environment.
최근 코로나 바이러스 감염증(COVID19)의 확산으로 다양한 분야에서 대면으로 이루어지던 일상에 대한 변화가 요구되면서 빠른속도로 다양한 활동이 비대면 방식으로 전환되거나 새로운 비대면 활동 방법을 검토하고 있다. 하지만 기존 대면 방식의 활동을 단순히 디지털 기술을 이용해 비대면화하는데 한계가 존재하며 이는 역설적으로 그간 디지털을 중심으로 해결책을 제시해온 UX 디자인 분야에서 두드러지게 나타나고 있으며 협업을 강조하는 UX 디자인 특성에 기인한다. 특히 UX 디자인 분야에서 이해관계자의 의견을 수집하고 아이디어를 도출하는 등 생산적 활동 방법인 워크숍 활동에서 소통과 협업 측면에서 원활한 진행이 어려울 것으로 보인다. 이러한 필요성에 따라 UX 디자인 분야에서 워크숍 활동을 특징을 파악하고 워크숍 활동의 주요 행동에 대해 효과적으로 비대면 전환할 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 그 과정에서 닐슨노먼그룹이 정의한 UX 디자인 분야의 워크숍 활동 유형 중 아이디어 생산 및 발산과 수렴 활동이 활발하게 일어나는 디자인 워크숍 유형을 대상으로 하여 표준 프로세스를 도출하였다. 표준 프로세스에 워크숍 활동을 촉진할 수 있는 방법론과 소통 및 디자인 활동 협업을 위한 비대면 서비스를 조합하여 비대면 워크숍 활동을 구성하는 프레임워크를 개발하고 다양한 워크숍 유형에 대응하여 비대면화를 위한 적용 가능성과 효용성을 확인 하였다. 본 연구 결과를 바탕으로 UX 디자인 워크숍 활동에 대해 효율적인 비대면 전환과 워크숍 활동을 통한 이해관계자들의 협업 측면에서 활용을 기대한다.
디지털 미디어의 활용이 활발하게 진행됨에 따라 UI/UX에 대한 관심 및 중요성이 증가하고 있다. 이에 교육용 모바일 앱 개발 시 가치분석 모형을 바탕으로 디자인 평가 모형을 설계하고 이를 바탕으로 한 개발방향을 제시하고자 한다. 소비자 가치 분석을 바탕으로 한 디자인 평가모형의 주요 요인들은 소비자의 지속적 사용에 영향을 미친다. 이에 앱 개발 시 기존 애자일 방식의 개발 단계에 사용자 가치 분석을 바탕으로 한 디자인 평가 주요 요인들을 반영하게 되면 최적의 UX환경을 제공할 수 있다. 이렇게 개발된 앱은 소비자에게 만족감을 높여주게 되어 지속적인 사용에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대한다.
많은 비즈니스에서 챗봇은 사용자의 질문에 가장 즉각적이고 직접적인 피드백으로 제공함으로써 사용자 경험을 높여가고 있으며 그 활용 영역이 커져가고 있다. 본 연구에서는 챗봇의 정의를 비롯해 명령방식, 기능, 플랫폼에 따른 세 가지 유형을 구분되는 요소에 따라 분류해 보았다. 그 과정에서 기능적 구분 요소는 패턴인식, 자연어처리, 시멘틱 웹, 텍스트 마이닝, 상황인식 컴퓨팅의 기능적 부분의 핵심 기술 요소가 챗봇 UX를 위해 필요하지만 현재 단계에서의 한계도 알 수 있었다. 이를 바탕으로 더 나은 사용자 경험을 위한 챗봇의 UX요소를 페이스북, 스카이프, 텔레그램, 구글어이스턴트를 대상으로 분석하였으며 카드와 같은 기본 UI요소와 빠른 응답, 명령, 영구 메뉴의 적용이 사용자 경험요소로 필요함을 알 수 있었다.
스마트폰 시장은 애플에서 아이폰을 출시하면서 다양한 사이즈와 운영체제를 갖춘 모바일 기기가 활성화되기 시작했다. 사용자들은 스마트폰을 이용하여 언제 어디서나 원하는 콘텐츠를 바로 사용하여 정보의 검색뿐만 아니라 동영상, 음악 플레이 등 다양한 콘텐츠를 사용이 가능하다. 최근 모바일을 포함한 디지털 기기들이 일상생활에서 차지하는 비중이 커질수록 사용자와 모바일 기기 간의 커뮤니케이션을 담당하는 UI/UX는 매우 중요하다. 사용자 입장에서 기기를 얼마나 사용하기 쉬운가를 좌우하는 중요한 요소로 인식되고 있다. 본 논문은 모바일 웹을 구성하는 UI/UX의 편리함을 증가시키면서 사용의 불편을 최소화하기 위한 방법에 대해 알아보고, 모바일 기기의 사용성 향상을 위한 모바일 웹 UI/UX의 평가기준을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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