본 논문은 국내 전래동화 콘텐츠를 활용한 차별화된 대화형 콘텐츠를 바탕으로 사용자의 몰입감을 극대화할 수 있는 가상현실 기술에 대하여 연구한다. 국내 전래동화에 대한 관심을 높이기 위한 목적으로 대화형 구조의 3차원 콘텐츠를 제작하고, 여기에 HMD, 립 모션과 같은 가상현실 기술을 응용하여 몰입형 시스템을 설계하기 위한 새로운 접근 방법을 제안한다. 우선 전래동화의 이야기를 바탕으로 게임방식의 상호작용을 통해 사용자의 긴장감을 높이는 장면들로 구성된 대화형 콘텐츠를 제작한다. 이를 바탕으로 사용자에게 입체감 있는 장면 전송과 현실감을 높이는 입력 처리 방식을 제공하기 위하여 오큘러스 HMD를 활용한 장면 생성, 시선기반 입력 처리 그리고 립 모션을 활용한 손 인터페이스를 설계한다. 제안한 입력 처리 기술 기반의 가상현실 콘텐츠가 사용자의 멀미 현상을 최소화한 상황에서 몰입을 높일 수 있는지 여부를 실험을 통해 확인한다.
개도국 빈곤층은 대부분 여성이므로 빈곤여성을 지원하는 일은 개도국 지역사회와 가족 전체를 지원하는 것이며, 여성의 경제력향상은 가족뿐 아니라 지역, 국가, 글로벌 경제발전에 기여하게 되는 것이다. 본 논문은 한국의 지역 정보화 및 e-비즈니스 성공모델에 대한 인도네시아 적용을 위한 연구로서 지난 2년간 한 인도네시아간 연구기관, 정책결정자들과의 상호연구기반 네트워크를 형성하였고, 프칼롱안 현장방문조사를 통하여 프칼롱안에 적용 가능한 연구모델을 제시할 수 있었다. 또한 연구 성과를 토대로 프칼롱안시 정부와 국내 지자제와의 교류를 하였으며, 국내 지역정보화 및 e-비스니스 관련 기업인들의 인도네시아 진출 시 주요 정보제공과 비즈매칭의 기회를 제공하고자한다. 프칼롱안은 인도네시아 바�� 생산의 60%이상을 차지하며, 2005년부터 인력개발, 비즈니스개발, 환경개발 등의 세 가지 분야에 대하여 도시개발 프로젝트를 수행하고 있는 지역으로서, 국제기구, 중앙정부, 지방정부, 지역관청의 예산이 모두 통합되어 한 지역의 개발을 위해 서로 협력하면서 체계적이고 집중적인 개발을 통해 뚜렷한 성과를 유도하는 인도네시아의 도시개발프로젝트 수행지역이다. 인도네시아 프칼롱안 지역 여성인력을 e-비즈 활용자, e-비즈 생산자, e-비즈 전문가로 양성하기 위한 핵심요소와 이를 바탕으로 인도네시아 프칼롱안 지역정보화 및 e-비즈니스 의 성공모델을 제시하고자 한다.
기존의 건축계획 및 설계과정에서는 건축물 내 외부의 공간감을 확인하기 위해 건물모형을 제작하였으나 건물모형은 비교적 많은 제작 시간과 노력이 들며 건물의 내부 정보를 파악하기에 어려움이 따른다. 이를 보완하기 위해 기존 설계, 계획 과정과 그에 대한 가시화 방법으로써 CAD툴을 사용하여 건물 모형으로는 파악하기 어려운 건물 내부 정보를 가시화 할 수 있었지만, 건물모형에서 확인할 수 있는 부피감을 확인하기에는 부족함이 존재한다. 기본적으로 CAD는 설계에 목적을 두고 만들어진 프로그램이며 일반적인 가시화 환경인 2차원 모니터 화면상에서 3차원 건물을 보여주게 되므로 공간에 대한 인지적 몰입감을 만족시키기에는 부족하다. 본 논문에서는 BIM 형상정보 데이터를 일련의 소프트웨어로 가공하여 증강현실 컨텐츠로 변환하는 과정을 소개한다. 이는 건축계획 및 설계과정에서 형상정보가 수정될 경우 최종 가시화까지 소요되는 비용과 시간을 단축시킬 수 있다. 또한 BIM 형상정보를 증강현실기법을 이용하여 3차원 인지공간에서 가시화함으로써 3차원 건물의 내 외부 공간정보를 분석하기가 용이하다. 또한 건물의 내 외부 정보를 증강현실 환경에서 효과적으로 조작할 수 있도록 건축 요소의 제거, 슬라이스컷 등 다양한 인터랙션을 제안한다.
자유 시점 비디오 서비스는 사용자와의 상호작용을 통해 원하는 임의의 각도나 위치, 거리에서 시청할 수 있게 하는 기술이다. 본 논문에서는 사용자가 선택하여 시청할 수 있는 자유 시점 비디오 서비스를 Inward view, Outward view, 3D object view, First person view의 네 가지 시청 모드로 정의하였으며 하나의 플레이어에서 시청이 가능한 새로운 통합 프로그램을 개발 및 구현하였다. 아이돌 공연과 농구 경기 콘텐츠에 대해 각 시청 모드에 적합한 다시점 카메라를 설치하여 데이터를 확보하였으며, 서버에 저장된 데이터가 네트워크를 통해 스트리밍 됨으로써 시청이 가능하도록 하였다. 사용자는 자유롭게 네 가지의 시청 모드와 공간상의 위치, 각도 등을 선택할 수 있으며, 선택된 시점에 맞는 영상과 음향이 렌더링 되어 통합 플레이어에 표출된다. 이는 기존의 자유 시점 비디오 서비스를 포함한 다양한 시청 형태를 결합함으로써 사용자에게 몰입감과 현장감을 제공할 수 있을 뿐만 아니라 확장성이 있는 자유 시점 비디오 서비스 플레이어가 될 것으로 기대된다.
DTV는 통신기술의 발전과 더불어 다양한 서비스와 정보를 제공하는 매체로 점차 진화되고 있다. 본 연구는 DTV의 인터페이스를 제어하는 리모컨에 관한 연구로 Remote Pointing에 대한 사용성 평가를 수행하였다. 이를 위해 업계에서 최근 시도되고 있는 3개의 서로 다른 인터렉션 방식의 Pointing Device 선정하여 경험적 실험을 실시하였다. 사용성 평가는 기존의 ISO 9241-Part 9에 제시하고 있는 직선궤도상의 Directional Task와 본 연구에서 제안한 곡선궤도상의 Steering Tunnel Task를 중심으로 진행하였다. 측정변수로는 수행시간, 정확도, 효율성, 주관적 만족도, 그리고 사용자 행위를 포함하였다. 평가결과, 직선궤도 상의 움직임에서 GyroPoint 방식이 Hall Mouse와 OFN 방식에 비해 높은 수행시간을 보였으나 정확도는 낮게 나타났고, 곡선궤도상의 평가에서는 GyroPoint 방식 Hall Mouse와 OFN방식 수행시간과 정확도 모두 우수한 결과를 보였다. 그 밖의 효율성, 주관적 만족도는 각 Pointing Device에 따라 차이를 보였다. 이와 같은 결과 Pointing 방식에 따라 서로 장단점의 특징이 있는 것으로 분석된다. 본 연구에서는 직선궤도 측면과 더불어 곡선궤도를 함께 고려한 평가로 DTV 사용 환경을 반영한 사용성 진단과 평가가 이루어졌다. 무엇보다 진화되는 DTV 환경에 적합한 리모컨 개발을 위한 평가기준과 기초 데이터를 제공하는데 그 의미가 있을 것으로 기대한다.
다양한 사용자 및 응용 프로그램들이 XML을 기반으로 정보의 분산과 공유를 요구함에 따라 안전하고 효율적으로 XML 데이타를 접근하는 요구가 중요한 이슈로 부각되고 있다. 특히, 접근제어 규칙을 XPath로 표현함으로써 문서 단위 접근 범위의 한계를 극복하고 문서의 일부분 단위의 접근을 해결하면서 접근제어를 수행할 때 발생될 수 있는 충돌에 대한 해결책을 마련하는 안전성에 초점을 둔 연구들은 많았으나 접근제어를 수행할 때의 효율성에 초점을 둔 연구는 미비하다. 본 논문은 안정성뿐만 아니라 효율성을 고려한 XML 접근제어 시스템을 내용으로 하고 있다. 제안하는 방법은 사용자의 질의와 그 사용자의 접근제어 규칙들 중에 질의와 관련된 접근제어 규칙들만을 선택하게 하고 XPath 2.0에서 지원하고 있는 집합 연산을 적절히 연결시켜 접근 제어 정책을 준수하는 새로운 대체 질의로 변경하는 선처리 방법이다. 본 논문에서 제안하고 있는 방법은 어떠한 XML 데이타베이스 관리 시스템에도 적용가능하며 최소 단위의 접근제어 수행, 구현의 용이성, 낮은 실행시간, 그리고 안전하고 정확한 대체 질의 생성을 보장한다. 이와 같은 장점들을 실험을 통해 분석한다.
본 연구는 국내 대학의 e-러닝 운영 특징은 무엇이며 이에 대한 수강자의 평가 및 요구사항은 어떠한지를 조사하여 대학 e-러닝 활성화방안을 모색하고자 하였다. 이를 위해 운영주체차원의 조사로 10개 일반대학 및 17개 사이버대학의 홈페이지와 언론보도를 분석하여 e-러닝 중점사업을 조사하였으며, 이용자차원의 조사로 Q&A게시판 내용분석 및 수강생 대상 일대일 심층면접을 진행하였다. 조사결과, 국내 대학은 모바일 스마트 캠퍼스 구축, 강의콘텐츠 다양화, 상호작용 시스템 강화, e-러닝 시스템 및 스마트기기 활용교육을 강조하고 있었다. 그러나 e-러닝 수강자들은 모바일에서의 e-러닝 환경이 학사행정에 있어서는 편리하나 과목수강과 관련해서는 불안정하거나 기능이 미흡하다고 느끼고 있었고, 강의콘텐츠는 아직도 특정 형태가 차지하는 비중이 높으며, 강의내용에 따라 차별화된 형태로 운영되는 것이 바람직하다고 응답했다. 또한 운영자 및 시스템의 상호작용보다 수강자 상호간의 상호작용이 활발하게 이루어지길 바라고 있었으며, 일반적인 스마트미디어활용교육이 아닌 강의 및 학습과 관련하여 활용할 수 있는 소셜애플리케이션에 대한 교육을 원하고 있었다. 따라서 국내 대학의 e-러닝 활성화를 위해서는 행정중심적 사업추진이 아닌 교육중심적 e-러닝 환경구축을 목표로 한 실효성 있는 노력이 필요하다.
센서 네트워크 시스템의 센서 노드들은 싱크 노드와 무선으로 송수신하며 사람이 일일이 접근하기 힘든 방대한 지역의 센서 데이터를 획득 및 전송한다. 하지만 센서 노드들의 중복 센서 데이터의 비효율적인 반복 전송은 전체 시스템의 수명을 짧게 하고, 이때 발생하는 많은 양의 데이터들은 사용할 때 다시 선별해야 하는 번거로움이 있다. 본 논문에서는 네이밍 에이전트의 네임 스페이스의 메타 테이블로부터 제공되는 이주 대상 노드들을 차례로 방문하여, 사용자 조건에 따라 중복 센서 데이터를 제거하고, 용도 및 필요에 따라 센서 데이터를 수집 및 전송함으로써 센서 데이터의 과잉 송수신을 막고 전체 시스템의 수명을 늘릴 수 있는 이동 에이전트 미들웨어를 설계 및 구현한다. 또한, 실제 환경에서 발생할 수 있는 상황을 고려한 조건 및 제한들을 적용한 이동 에이전트를 이용한 실험을 통하여 중복 센서 데이터의 제거 및 데이터 수집의 효율성을 보이고, 향후 제안된 이동 에이전트 미들웨어에 능동 규칙을 탑재하거나 능동 규칙 시스템과의 연계를 통하여 다양한 능동적 센서 네트워크 응용에의 적용 가능성을 보인다.
스마트폰은 소통과 정보공유의 환경을 제공하는 동시에 모바일 기술과 모바일 아트 발전의 핵심적인 역할을 담당하고 있다. 특히 모바일 증강현실시대의 도래와 더불어 스마트폰 기술관련 연구는 박차를 더해가고 있으나, 증강현실콘텐츠 산업에 핵심적인 사용자 참여 유발에 대한 연구가 부족하여 이런 특징이 이미 발달한 모바일 아트 영역에서의 도움이 필수적이다. 따라서 본 연구는 국내에서 거의 연구되지 않았던 모바일 아트를 피처 폰 활용과 스마트폰 활용으로 분류하고 각각 가장 많이 사용된 세 가지 방식을 중심으로 작품 사례를 분석한다. 모바일 기기의 사운드와 이미지를 이용한 피처 폰 활용은 설치와 공연 방식, 싱글채널 비디오 아트 방식과 오감소통 방식으로 나눌 수 있다. 센서, 카메라, GPS와 증강현실을 이용한 스마트폰 활용은 위치기반 AR, 마커인식 AR과 무마커식 AR로 분류된다. 또한 모바일 증강현실 콘텐츠 산업별 활용 기술을 살펴본 결과 관광과 게임관련은 위치기반 AR, 교육과 의료관련은 마커인식 AR, 쇼핑관련은 무마커식 AR 등을 중심으로 혼합방식으로 활용됨을 알 수 있었다. 증강현실 콘텐츠 산업의 발달은 사용자의 적극적인 참여를 통한 지속적인 소통방식과 혼합기술방식을 활용하는 모바일 아트의 참조로 더욱 가속화될 것으로 예상된다. 향후 모바일 증강현실 산업기술의 발전 방향은 HMD(Head Mounted Display)의 소형화, 홀로그램기술과 인공지능의 접목을 예측하고 있으며 빅데이터와 소셜네트워크를 활용하여 증강현실의 기술적인 한계를 극복할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 소셜네트웍게임에서 사용자 중독에 대한 새로운 모델을 제안하고자 한다. 본 모델은 논리적 특성과 정서적 특성에서 유래한다. 논리적 특성은 기능(F), 키스트록(K), 목표(G)로 구성된다. 정서적 특성은 감정(E), 사교(S), 감성(A)으로 구성된다. 30명의 참가자를 통해서 예비조사를 실시하여 설문문항의 적합성, 대략적인 모형의 타당성 및 연구의 방향성 등을 점검하였다. 이후 본 연구에서 300명의 피험자를 대상으로 조사를 실시하였다. 그중 261명만 채택하였다. 왜냐하면 39명은 SNG 게임을 전혀 해보지 않았으며 설문 응답에 불성실하게 이행하여 본 연구에서 제외하였다. 본 연구는 부분최소자승-구조방정식모델링 기법을 활용하여 가설검증을 하였다. 그 결과 모형적합도가 높게 나타났으며 12가지 가설 가운데 11가지가 유의미한 효과가 발생하였다(H1, H2, H3, H4, H5, H6, H7, H8, H9, H10, H12). 그러나 유일한 가설 H11인 소셜네트워크중독과 키스트록 간에는 유의미한 효과가 발생하지 않았다. 본 연구는 소셜네트워크게임 개발을 위한 사용자 행동을 이해하며 중독의 기저를 밝히는데 기초가 되는 탐색적 연구가 될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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