Due to recent interest in user experience and its significance, much research surrounding this theme is now being conducted. If user experience is defined as the emotions and satisfaction the user feels while using the product, how much of such experience will contribute to the overall satisfaction of using the product? In this research, user experience during usage of a product and the satisfaction acquired by it were investigated. The same experiment was conducted in South Korea and the United States of America in order to get more generalized experimental results. Amongst the six representative user emotions expressed while using a product, 'Satisfaction in Usability', 'Discomfort or Displeasure', and 'Excellence' correlated the most. The above three factors were found to be of the most influence concerning satisfaction of the product. The significance of this finding is that aside from focusing on the attractiveness of the product's exteriors and design, one should be concerned on the ease of usage and effectiveness as well as usability of the product, all of which contribute to how efficiently a consumer will utilize the product.
The purpose of this paper is to propose an analytical method for evaluating user satisfaction of Internet websites using the structural equation model(SEM). This paper is intended to identify critical evaluation factors of user satisfaction for websites to determine criteria for evaluating the websites, and use the criteria to develop a SEM model for quantitatively evaluation of each factors' effects of user satisfaction. The SEM model used 2 variables of usability and good-looks for the evaluation factors of websites user satisfaction and each factors have 4 sub evaluation criteria, 3 portal sites were evaluated to construct the SEM model, and 155 subjects participated the website evaluation using the walk-through and face-to-face survey method. Analysis results showed that the SEM model was statistically significant for all the 3 websites evaluated. Both the usability and good-looks two factors also showed significant effects to user satisfaction of websites and have positive correlation. The user satisfaction was more effected by the usability factor than good-looks, and the simplification and harmonization were the most critical sub-factors of the usability and good-looks.
온라인 게임처럼 이용하는 동안 느끼는 재미에 가치를 두는 쾌락적 정보시스템에서는 감각적인 요소를 추구하게 되므로 감정적인 측면이 중요한 요인이 될 수 있다. 본 연구는 게임포털 사이트에서 게임 특성요인(재미요소, 도전감, 보상, 다양성)이 감정과 고객만족에 미치는 영향을 검증하였다. 온라인 게임, 감정, 고객만족과 관련된 선행연구들을 토대로 연구모형을 수립하였다. 본 연구의 실증연구를 위해서 온라인 게임포털 사이트를 사용해본 경험이 있는 개인을 대상으로 온 오프라인으로 설문조사를 실시하여 총 206부의 설문자료를 최종 분석에 사용하였다. 구조방정식 모형을 사용하여 검증된 결과는 다음과 같다. 첫째, 게임포털 사이트에서 게임 특성요인은 감정에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며 게임특성은 사용자 만족에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 본 연구에서는 경사용자 집단과 중사용자 집단 간의 차이를 분석하였다. 게임포털 사이트 경사용자 집단에서 게임 특성요인은 감정에 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 중사용자 집단의 게임특성은 도전감 만이 유의한 것으로 나타났다.
본 연구에서는 사용자의 감성 정보를 이용한 협업 필터링 기반 장소 추천 시스템을 개발하였다. 기존의 장소 추천 시스템은 장소에 대한 사용자들의 평점이나 방문패턴, 사용자들의 위치를 통해 장소를 추천하였다. 이러한 시스템들은 객관적이지 못 한 정보를 갖고 있거나 사용자의 상태를 고려하지 않아 만족도가 높지 않다. 사용자의 감성 정보를 이용하면 비슷한 감성을 느낀 사용자들이 방문하였던 선호도 높은 장소를 객관적으로 추천하여 장소에 대한 만족도를 높일 수 있다. 본 연구에서는 사용자가 직접 모바일 애플리케이션을 이용하여 현재 위치와 생체신호를 이용하여 인식한 감성 정보를 등록하고, 등록된 감성 정보를 이용하여 비슷한 감성을 가진 사용자들의 유사도를 측정하고 장소에 대한 선호도를 예측하여 사용자에게 감성 장소를 추천한다.
최근 들어 사용자 경험에 대한 관심과 중요성이 많이 부각되면서 이와 관련된 많은 연구들이 진행되고 있다. 본 연구에서는 사용자가 제품을 사용하면서 느꼈던 감성과 해당 제품에 대한 만족도 및 향후 제품 구매 시 현재 사용 중인 제품의 제조사와 동일한 회사의 제품을 구매하고 싶은 지 여부와의 관계를 알아보기 위하여 실험을 진행하였다. 또한 현재 사용 중인 제품에 대한 만족도와 향후 제품 구매 시 현재 사용 중인 제품의 제조사와 동일한 회사의 제품을 구매하고 싶은 지 여부와의 관계를 검토해 보았다. 그리고 보다 일반화된 실험결과를 도출하기 위하여 한국과 미국에서 동일한 실험을 진행하였다. 연구 결과 제품을 사용하면서 느끼는 6가지 대표감성 중에서 제품의 사용성이나 실용적인 측면에서의 만족스러운 감성인 '사용적 만족성'과 제품 사용 중 느끼는 불편하거나 불쾌한 감성인 '불편성'이 해당 제품에 대한 만족도에 가장 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 '사용적 만족성'은 향후 제품 구매 시 현재 사용 중인 제품의 제조사와 동일한 회사의 제품을 구매하고 싶은 지 여부에도 가장 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 제품 디자인 시 제품의 외관, 즉 겉모양에서 느끼는 매력에만 집중할 것이 아니라 제품을 쉽고 효과적으로 사용할 수 있게 하는 사용성, 즉 사용자로 하여금 제품의 기능을 얼마나 잘 사용할 수 있게 하느냐에 대한 문제 또한 신중하게 고려해야 함을 시사해 준다. 또한 제품의 만족도가 재구매 의도에 정(正)의 영향을 미친다는 기존의 선행연구들과 마찬가지로 본 연구에서도 현재 사용 중인 제품에 대한 만족도가 높을수록 향후 해당 제품 구매 시 현재 사용 중인 제품의 제조사와 동일한 회사의 제품을 구매할 가능성이 높다는 결과를 도출할 수 있었다.
본 논문에서는 사용자의 감성적 요구에 적합한 이미지를 탐색한 후 문-스펜서(P. Moon&D. E. Spencer)의 색채 조화론에 기초하여 조화의 정도가 가장 높은 이미지들을 순위별로 제시하는 이미지 검색법을 제안하였다. 이미지 검색은 키워드로 주어진 감성어휘와 관련된 색채성분이 가장 많이 포함된 이미지 화상을 검색하여 미도(Aesthetic Measure)를 계산한 후 순위별로 제시하는 방법으로 이루어진다. 문-스펜서의 색채 조화론을 적용한 이미지 검색법의 타당성을 검증하기 위하여 200개의 샘플 이미지를 대상으로 시스템이 제시한 미도순위와 사용자 만족도 평가에 의한 순위를 비교하였다. 분석결과 15개의 감성어휘별로 시스템이 출력한 이미지들의 미도 순위에 대한 실험 참가자들의 평균 만족도는 7점 척도 중 5.0으로 나타났다. 또한 시스템이 산출한 이미지들의 미도 순위와 설문 참가자가 평가한 만족도 순위 사이와의 일치 여부를 알아보기 위해 상관분석을 실시한 결과 감성어휘 'Clear'를 제외한 14개의 어휘 모두에서 상관계수 0.5 이상의 양호한 정적상관을 보였다. 이와 같은 연구결과로부터 문-스펜서의 색채 조화론을 바탕으로 제안한 감성검색법이 이미지 데이터베이스와 같은 시각자극의 검색에 있어서도 사용자의 감성을 적절히 반영할 수 있는 가능성을 확인하였다.
The main objective of our research is analyzing user's emotional changes while using a product, to reveal the influence of usability on human emotions. In this study we have extracted some emotional words that can come up during user interaction with a product and reveal emotional changes through three methods. Finally, we extracted 88 emotional words for measuring user's emotions expressed while using products. And we categorized the 88 words to form 6 groups by using factor analysis. The 6 categories that were extracted as a result of this study were found to be user's representative emotions expressed while using products. It is expected that emotional words and user's representative emotions extracted in this study will be used as subjective evaluation data that is required to measure user's emotional changes while using a product. Also, we proposed the effective methods for measuring user's emotion expressed while using a product in the environment which is natural and accessible for the field of design, by using the emotion mouse and the Eyegaze. An examinee performs several tasks with the emotion mouse through the mobile phone simulator on the computer monitor connected to the Eyegaze. While testing, the emotion mouse senses user's EDA and PPG and transmits the data to the computer. In addition, the Eyegaze can observe the change of pupil size. And a video camera records user's facial expression while testing. After each testing, a subjective evaluation on the emotional changes expressed by the user is performed by the user him/herself using the emotional words extracted from the above study. We aim to evaluate the satisfaction level of usability of the product and compare it with the actual experiment results. Through continuous studies based on these researches, we hope to supply a basic framework for the development of interface with consideration to the user's emotions.
산업의 각 분야에서 사용자에 대한 감성적 접근이 중요시되어 가는 추세 속에서 소비 경향에 영향을 주는 핵심 요인으로 단순한 기능을 넘어서는 감성적 요인이 크게 대두되고 있다. 하지만 인터페이스에 관련된 대부분의 연구들이 아직 논리적 정보설계와 사용자의 인지적 반응에만 중점을 두고 있을 뿐이다. 본 연구는 사용자 인터페이스에 스토리텔링을 적용시킴으로써 사용자들의 감성적 경험에 대한 새로운 개선 방안을 제시하고 검증 하고자 하였다. 80명의 실험참가자들을 대상으로 논리적 접근 방식을 적용한 두 종류의 인터페이스들과 스토리텔링 방식을 적용한 두 종류의 인터페이스들을 사용하게 한 후 실험참가자들의 감성적 경험, 만족도, 편리성을 측정하였다. 실험 결과, 사용자들은 스토리텔링을 적용한 인터페이스에 대해 더 높은 감성적경험, 만족도와 사용 편리성을 표시하였다. 또한 이러한 결과는 사용자의 개인의 감성강도에 따라 더욱 뚜렷이 나타났다. 감성 강도가 높은 사용자들은 스토리텔링을 적용한 인터페이스에서 감성 강도가 낮은 사용자들에 비해 더 강한 감성적 경험을 하고 더 높은 수준의 만족도를 표시하는 것으로 나타났다.
In this paper, we have implemented speeches that utilized the emotion information of the user's speech and image matching and recommendation system. To classify the user's emotional information of speech, the emotional information of speech about the user's speech is extracted and classified using the PLP algorithm. After classification, an emotional DB of speech is constructed. Moreover, emotional color and emotional vocabulary through factor analysis are matched to one space in order to classify emotional information of image. And a standardized image recommendation system based on the matching of each keyword with the BM-GA algorithm for the data of the emotional information of speech and emotional information of image according to the more appropriate emotional information of speech of the user. As a result of the performance evaluation, recognition rate of standardized vocabulary in four stages according to speech was 80.48% on average and system user satisfaction was 82.4%. Therefore, it is expected that the classification of images according to the user's speech information will be helpful for the study of emotional exchange between the user and the computer.
최근 인터넷 사용자간의 상호작용과 커뮤니케이션을 기반으로 하는 소셜 컴퓨팅(Social Computing)이 출현하고, 이를 사용하는 사용자들이 급증하고 있다. 그러나 여전히 많은 웹 사이트 디자이너들은 웹사이트의 기능적 측면만을 중심으로 웹사이트를 설계하고 있다. 또한 소셜 웹사이트의 감성적 접근에 관한 연구 역시 미비한 실정이다. 본 연구는 총 254명의 웹사이트 이용자에 대한 설문 조사를 바탕으로 소셜 컴퓨팅 웹사이트와 일반적인 웹사이트에 영향이 있는 디자인 요소와 감성 요소를 도출하고, 이를 비교 분석하였다. 그 결과 총 5개의 웹사이트 디자인 요인과 8개의 사용자 감성 요인이 도출되었는데, 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 사용하는 경우에는 4개의 디자인 요인과 3개의 감성 요인이 사용자 만족도에 유효한 영향을 미치는 것으로 확인되었고, 일반적인 웹사이트를 사용하는 경우에는 5개의 디자인 요인과 3개의 감성 요인이 사용자 만족도에 유효한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 사용자 만족도를 결정하는 요소는 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 사용할 때와 일반적인 웹사이트를 사용할 때 각각 다른 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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