본 논문에서는 월드와이드웹에 기반하면서 사용자간 상호작용을 극대화할 수 있는 통합 가상교육시스템인 WebClass를 설계하고 구현한 방법을 소개한다. 기존 가상교육 시스댐은 사용자간 상호작용 모텔을 제시하지 않고 다양한 상호작용 기능을 포함함으로써 각 기능들이 유연하게 통합되지 못했다 WebClass에서는 다양한 교수 모델을 지원하기 위한 상호작용 모텔을 설정하고 그 모텔에 기반하여 사용자와 가상교육시스템간의 상호작용을 지원하는 사용자 인터페이스를 설계하고 구현하였다. 따라서 단순한 기능위주의 통합이 아닌 사용자간의 상호작용을 기본으로 하여 다양한 상호작용 기능을 갖는 통합 가상교육시스템을 개발하였기 때문에 가상교육이 갖는 상호작용의 부족을 최대한 보완하였다. WebClass에서는 사용자간의 상호작용을 위해 비동기 공유 기능과 동기 공유 기능올 모두 지원한다 이들 공유 기능들은 유기적으로 결합하고 유연한 사용자 인터페이스를 사용하여 서로 통합함으로써 사용자간의 상호작용을 극대화하여 효율적인 가상교육을 지원할 수 있게 하였다.
The rapid proliferation of wireless networks provides a ubiquitous channel for delivering instructional materials at the convenience of the user. By delivering content through portable devices linked to the Internet, the full spectrum of multimedia capabilities is available for engaging the user's interest. This capability encompasses not only text but images, video, speech generation and voice recognition. Moreover, the incorporation of machine learning capabilities at the source provides the ability to tailor the material to the general level of expertise of the user as well as the immediate needs of the moment: for instance, a request for information regarding a particular city might be covered by a leisurely presentation if solicited from the home, but more tersely if the user happens to be driving a car. This paper presents system architecture to support mobile instruction in conjunction with knowledge-based tutoring capabilities. For concreteress, the general concepts are examined in the context of a system for mathematics education on the Web.
This study aims to reflect experts' opinions in analyzing a design thinking as foundation of multidisciplinary education. For this purpose, a delphi survey was conducted with 20 experts in three sessions from May 1 to June 25, 2012. To analyze the collected data, descriptive statistics, including frequency, percentage, the mean, and standard deviation were implemented, and internal reliability test on the survey instrument was carried out for statistical processing. The main results are as follows : First, the delphi analysis on intuitive thinking of design thinking suggested 7 items(to pursue the possibility of outside, to pursue the possibility of applying new forms of technology, content planning, facing a complex real-world phenomena etc.). Second, the delphi analysis on logical thinking of design thinking suggested 7 items(executed repeatedly, reasoning and verification, artificial intelligence, a decision support system etc.) Third, the delphi analysis on subjective thinking of design thinking suggested 9 items(user experience measuring, user satisfaction ratings, user requirements analysis, user interface design, behavioral responses of the human etc.). Fourth, the delphi analysis on objective information of design thinking suggested 8 items(information management system, simulation, production process, information exchange and sharing etc.). According to the results of the delphi analysis, design thinking can be seen as the foundation of multidisciplinary education. Suggestions were made for discussion about the main results and further researches.
2000년 이후 공공도서관에 어린이서비스 시설의 확충과 담당인력이 배치되고 있으며 어린이 전용도서관이 증설되고 있다. 이 연구는 어린이 도서관 이용교육의 일환으로써 어린이들의 흥미와 관심을 불러일으키는 스토리를 소재로 한 도서관 이용교육의 수업모형을 제시하기 위한 것이다. 먼저, 어린이 도서관 이용교육 상황, 스토리텔링의 개념과 원리를 살펴보고, 스토리텔링기법이 도서관 이용교육에 적용될 수 있는가를 모색하였다. 이를 기반으로 국내 공공도서관의 어린이자료실, 그리고 어린이 전용도서관의 이용자들을 대상으로 스토리텔링기법을 적용한 도서관 이용교육의 수업모형을 개발하였으며 이 모형이 어린이도서관 현장에서 어린이들의 도서관 이용과 정보 활용, 그리고 독서흥미 유발에 유용하게 활용될 것으로 기대된다.
The purpose of this study is to think about the educational effect of school space innovation project through user participation, to investigate and analyze the actual situation of user participation school space innovation project of elementary, middle and high schools of Incheon Metropolitan Office of Education, The educational effect was analyzed. After the students and teachers participated in the improvement of the school space, the students' skills were improved. Overall, emotional abilities were most cultivated, and elementary school students were most physically cultivated. The intimacy created by participation and activities and play-oriented projects may have helped to develop students' abilities. In addition, the school became fun after user participation, and there was a positive effect of increasing a sense of apathy and belonging. The expansion of user participation has resulted in not only the satisfaction of space but also the friendship and emotional part of students. As a result of this study, the school space constructed through the user participation process brought about significant educational changes in school life and individual quality of life in the learning activities and school life of teachers and students, the main users of the school space.
이 연구에서는 취업정보센터 웹사이트 이용자의 컨텐츠 특성(사용자 편의성, 정보성, 고객서비스성)에 대한 지각이 이용자 반응(이용자 만족도, 이용자 애호도)에 미치는 영향을 분석하였다. 주요 연구결과로 첫째, 취업정보센터 웹사이트 컨텐츠 특성들은 이용자 만족도를 36.4% 설명하는 것으로 나타났고, 상대적 영향력은 정보성, 사용자편의성, 고객서비스성 순으로 나타났다. 둘째, 취업정보센터 웹사이트 컨텐츠 특성들은 이용자 애호도를 36.2% 설명하는 것으로 나타났고, 상대적 영향력은 정보성, 고객서비스성, 사용자편의성 순으로 나타났다. 이를 통해 취업정보센터 웹사이트 이용자들의 만족도와 애호도를 높이기 위해서는 웹사이트 컨텐츠에 대한 고려가 중요함을 알 수 있었다.
디지털 미디어의 활용이 활발하게 진행됨에 따라 UI/UX에 대한 관심 및 중요성이 증가하고 있다. 이에 교육용 모바일 앱 개발 시 가치분석 모형을 바탕으로 디자인 평가 모형을 설계하고 이를 바탕으로 한 개발방향을 제시하고자 한다. 소비자 가치 분석을 바탕으로 한 디자인 평가모형의 주요 요인들은 소비자의 지속적 사용에 영향을 미친다. 이에 앱 개발 시 기존 애자일 방식의 개발 단계에 사용자 가치 분석을 바탕으로 한 디자인 평가 주요 요인들을 반영하게 되면 최적의 UX환경을 제공할 수 있다. 이렇게 개발된 앱은 소비자에게 만족감을 높여주게 되어 지속적인 사용에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대한다.
지식 검색 시스템은 사용자의 질의에 대해 다른 질의 응답 문서들을 검색하는 시스템이다. 그러나 우수한 평가를 받은 질의 응답이라 하더라도 사용자가 원하는 것과는 거리가 먼 내용일 수 있다. 이는 사용자가 원하는 내용을 질의로 표현할 때 자신의 질의 의도를 정확하게 표현하지 못하는 등의 이유가 있기 때문이다. 본 논문에서는 검색된 결과에서 사용자가 원하는 내용을 얻지 못한 경우에, 원하는 내용이 있을 가능성이 있는 추가적인 질의 응답들을 추천하여 사용자의 만족도를 높일 수 있는 새로운 형태의 지식 검색 시스템을 제안한다.
스마트폰의 발달로 인해 사람들은 언제 어디서나 인터넷을 통해 다양한 정보를 접할 수 있게 되었다. 차량 내에서도 인터넷을 이용할 수 있는 시대가 도래했고, 사용자는 웹과 앱을 통해 매일 정보를 얻고 있다. 하지만 데이터 처리량이 증가함에 따라 프로그램의 응답 속도가 느려지는 경우가 발생하고, 사용자는 기다리라는 메시지를 받게 된다. 사용자의 대기는 불편한 경험이지만, 데이터 처리에 필요한 시간이 있기 때문에 사용자 대기를 최소화하는 것이 최선의 방법이다. 그러나 서비스 처리 시간이 예상치를 넘어가면 사용자는 더욱 심한 지루함과 고통을 겪게 된다. 그래서 사용자의 대기 지루함을 완화하기 위한 다양한 방법과 연구가 진행되고 있다. 사용자의 대기 지루함을 완화하기 위해 가장 흔히 사용되는 방법은 로딩이다. 이 연구에서는 최신의 로딩 기법인 Skeleton 로딩이 사용자 대기 경험에 어떤 효과를 가져오는지, 다른 로딩 기법과 비교하여 UI 측면에서 얼마나 매력적인 디자인 기법인지를 조사하였다. 실험 결과, Skeleton 로딩은 사용자 대기 경험을 개선하고, UI 디자인 측면에서도 매력적인 결과를 보여주었다.
본 논문에서는 외국어 학습 영역인 영어 듣기와 말하기 평가를 웹과 VoiceXML 기반 교육 평가 시스템을 이용하여 장소와 시간적 제한을 받지 않고 평가하는 방법을 연구하였다. VoiceXML 기반교육 평가 시스템은 사용자 등록 모듈, 평가 모듈, 평가 결과 모듈로 구성된다. 사용자 등록 모듈은 사용자 이름과 아이디, 비밀번호를 사용자 데이터베이스에 등록하여, 학습자가 평가를 하기 위해 전화를 했을 때 vxml 시나리오에 의해 제공되어지는 음성을 듣고 로그인을 하여 사용자를 확인할 수 있도록 하였다. VoiceXML 기반 전화 평가 시스템에서 출제자는 문제 출제와 평가, 평가 결과를 얻기 위한 시간, 노력을 경감할 수 있으며, 학습자는 언제 어디서나 유무선 전화기를 이용하여 VoiceXML 마크업 언어로 제공되는 시나리오에 의해 대화형 음성으로 제공되는 평가 문항을 듣고 직접 음성으로 평가함으로써 외국어 학습에 대한 효과를 올릴 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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