To support business service interoperability, it is necessary to extend WSDL and develop Business Service Document(BSD) to contain various business service informations. W3C delegates extension of WSDL to the user groups for their usages and objectives. Therefore this article defines BSD, which is extended version of WSDL. This article also presents Business Web Service Framework(BWSF), which supports business service interoperability and uses BSD. BSD Creator is developed to create correct, valid and well-formed BSD which is core component of BWSF. This article is expected to be used as base concepts for industrial adoption of business service interoperability architecture, and it is also expected to contribute for revitalize business service interoperability.
The Technology Acceptance Model(TAM) proposed by Davis(1989) has been applied as a reliable and robust model in the study of user’s adoption of different technologies. However it is necessary to incorporate additional constructs to the original model in the quest for increased predictive power. This study investigate consumer’s acceptance of smart clothing applied by the extended TAM. Besides perceived ease of use and perceived usefulness, clothing involvement is included in the extended TAM. Data were collected from the adults over 20 years old living in Seoul and other metropolitan areas from March 2 to March 12, 2009. 815 copies of data were analyzed to examine a structural model and test research hypotheses using AMOS package. The study showed the extended TAM for smart clothing was validated empirically in predicting the individual’s acceptance of smart clothing and 5 hypotheses among 7 hypotheses were supported. Specifically, perceived ease of use, perceived usefulness, and clothing involvement were the factors affecting attitude toward smart clothing. Attitude toward smart clothing was influenced directly by perceived usefulness and clothing involvement but influenced indirectly by perceived ease of use. Acceptance intention toward smart clothing was influenced strongly by attitude. From a theoretical point of view, the study extended the TAM for smart clothing. Moreover, this study would be beneficial for those who would develop smart clothing by providing information about attitude and acceptance intention of smart clothing consumers.
The Transactions of The Korean Institute of Electrical Engineers
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v.65
no.1
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pp.171-178
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2016
In engineering industry, technical documentation refers to any type of documentation that describes handling, functionality and architecture of a technical product. The intended audiences for product technical documentation is the end user, the administrator, service or maintenance technician. Competition and rapid technological evolutions have created pressure to release new and improved products on an increasingly frequent basis. As the technical capabilities of products advance, the technical documentation for those products is becoming longer and complex. The Darwin Information Typing Architecture (DITA) is and XML-based, end-to-end architecture for authoring, producing, and delivering technical documents. DITA is an OASIS standard that allows documentation groups to single-source document for multiple products and users, to automatically publish that documentation in several media formats including PDF and HTML, and to efficiently maintain and update that documentation. This paper study on the various implementation projects for technical documentation using OASIS DITA standard and examines the potential for using DITA as a solution for reconstructing existing technical documentation. Also We offer an incremental adoption approach to effectively implement DITA standard of technical documentation project for domestic firms, while reducing failures.
Mobile games have emerged as the most innovative entertainment technology, adding new revenue streams, taking advantage of the potential of wireless applications and service offerings. Mobile games, as well as PC games, Video games and online games, offer a unique value for users in providing an exciting digital experience in virtual worlds. The overall trend for mobile games is towards bigger, more colorful, more involving and exciting contents, which might build upon the developing capabilities of mobile phones and networks, in order to bring new styles, concepts and experiences of game play to the users. In this paper, we investigate the factors influencing the usage and acceptance of the mobile games, based on the extended version of the Technology Acceptance Model (TAM). Based on data collected from online survey, we show that perceived usefulness, ease of use are the major determinants for mobile game users to play games. Four factors, including ease of use, self-expressiveness, visibility, and innovativeness are empirically shown to determine the level of perceived usefulness; additionally, innovativeness and facilitating conditions are shown to directly affect ease of use. Based upon the statistical results, some useful guidelines for game development and market penetration strategies are also provided.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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v.5
no.4
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pp.117-125
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2018
As various types of information technology systems are becoming more pervasive than ever, many studies have evaluated the systems from the user perspective. Some of them have used surveys to measure consumers' cognitive responses to the target technology. However, this method may cause problems if the survey participants do not have a useful frame of reference for evaluating an unfamiliar system. To examine this issue, the current study empirically tested the effect of personal product knowledge on the predictability of a behavioral model, such as Technology Acceptance Model. A series of measurement invariance tests as well as multi-group comparison tests were conducted for rigorous examination of the data. Our analysis showed that the variance of attitude that is explained by the two believes (perceived usefulness and ease of use) was relatively small when the survey respondents had lower amount of product knowledge. Moreover, the group had weaker causal relationship between attitude and intention to use the technology, hindering the predictability of the research model. The results indicated that respondents should have a certain amount of knowledge of the target system in order to form accurate beliefs and behavioral decisions. The findings of this study provide important implications on sampling strategies for researchers with new technology.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.31
no.4
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pp.133-159
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2014
The purpose of this study was to investigate the librarians' perceptions of the customized bibliographic instructions (CBI) at four-year academic libraries in Korea. The study also examined instruction librarians' perceptions of the obstacles and the factors associated with the effective adoption and delivery of the CBI. This study conducted both a survey research method and an in depth-interview. The findings of the study revealed the librarians' perception of the obstacles and facilitators in adopting and operating the CBI, which suggests useful strategies to apply in delivering the CBI in academic libraries.
Journal of the Korean Operations Research and Management Science Society
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v.37
no.1
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pp.89-104
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2012
As the generalization of using computer and the internet, most people, who would decide the acceptance of new information technology (IT), may consider the current systems which have been used so far. The objective of this study was to analyze the relationships between technology acceptance model (TAM) and the switching costs which may incur during switching from the current system into another on. For this purpose, this study suggested the hypotheses, in which continuity cost and setup cost, two types of switching costs in IT adoption, would influence perceived usefulness and perceived ease of use respectively. Moreover, the moderation effects of system types, hedonic system and utilitarian system, on the relationships between switching costs and TAM, were also suggested as the hypotheses. In order to prove the validity of the hypotheses, two groups were surveyed. Before surveying, to the one group who were believed to be a user of 'Cyworld', a new blog service, Naver Blog, was introduced. Similarly, to another group, Google Docs was introduced. The analysis by Partial Least Square (PLS) approach showed that most hypotheses in this study were statistically supported.
The access to web applications has continuously evolved toward the adoption of content centric interfaces. Services and information items are much of user's concern than web sites. For an efficient accommodation of increasing needs of content oriented operations, the scope of domain names is extended in two directions. A naming scheme is derived that is suitable for resource level access units and the semantics of domain names is conceived as very flexible functions. First extension regards the removal of unnecessary TLD's of domain names for resource level binding. Second extension makes the resource level domain names rich in functional binding and consequently various applications can be directly triggered by the invocation of domain names without intervening medium. These extensions may lay a certain direction for the future internet evolution.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2013.10a
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pp.1051-1054
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2013
Because of the limitations of traditional IPv4 address, the adoption of IPv6 has been accelerated. In IPv6 system, each host can obtain the IP address automatically using auto-configuration functionality, which is one of the features of IPv6. However, the auto-configuration functionality can allow a malicious user to get its IPv6 address and access the network without permission, the IP address management functionality becomes more important than IPv4. In this paper, we propose an IPv6 address management system based on IP agents, which protects the unauthorised users from accessing the network and redirects the web access of those users to a specific web page to induce them to access the network after installing the IP agents.
The purpose of this study is to suggest practical experience to develop small sized e-Learning system. The system is designed to help lecturers can arrange interface, organize contents, submit examinations and assess learner's score with no professional computing skills. The system has three advantages. First, it reduced implementation period through the use of GUI. Second, it is ordered to be personalized to construct format of the whole interface. Third, it has operational convenience which can be implemented on PC based system. These personalized features are enabling Learning on Demand. Also, there is comparatively low cost and high effectiveness on e-Learning implementation which facilitating quick adoption of e-Learning in its lectures.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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