본 논문은 컴퓨터 게임에서 보여지는 게임 그래픽 유저 인터페이스의 미니멀리즘 사례를 연구하는 것을 목표로 하고 있다. 게임 그래픽 유저 인터페이스의 미니멀 경향을 분석하기 위해 분석대상으로 삼은 컴퓨터 게임들은 페르시아의 왕자, 미러스 엣지, 스플린터 셀, 기어즈 오브 워, 콜 오브 듀티4, 메트로 2033, 크라이시스2이며 위의 게임들은 미니멀리즘의 특성을 활용한 독특한 형태로 게임 그래픽 유저 인터페이스의 영역을 확장하고 있다. 1960년대 시각예술 분야에서 출현하여 예술전반에 다양한 영향을 끼치며 발전한 미니멀리즘은 시대적 요구에 부응하며 다양한 스타일로 표현되어 왔다. 따라서 본 연구에서는 미니멀리즘을 통해 게임 그래픽 유저 인터페이스에서 나타나는 최소화 현상을 바탕으로 미니멀리즘의 대표적 표현경향인 '단순성'과 '최소성'을 중심으로 게임 그래픽 유저 인터페이스에 나타나는 미니멀리즘의 영향력을 고찰하고자 한다.
최근 Shieh and Wang[10]은 Lee et al.[6] 스킴의 연산비용 효율성과 Chen and Yeh[1] 스킴의 보안성과 키 합의를 조합한 효율적인 상호인증 스킴을 제안했다. 그러나 Shieh and Wang[10] 스킴은 패스워드 기반의 스마트카드를 이용한 원격 사용자인증 스킴에서 고려해야 하는 제 3자(중간자, 공격자)에 대한 보안요구 내용들을 만족시키지 못하고 있다. Shieh and Wang 스킴의 약점은 3-way handshaking 상호인증에서 위조된 메시지를 검증하지 못하는 부적절과 시스템(서버)의 비밀키가 쉽게 노출되는 취약성을 갖는다. 본 논문에서는 Shieh and Wang 스킴의 도청에 의해 위조된 메시지의 검증절차의 문제점을 지적한다. 제안 스킴은 사용자의 패스워드 정보와 시스템의 비밀정보를 노출하지 않을 뿐 아니라 서버에서 무결성 검사를 할 수 있는 기능을 추가하여 다양한 공격에 안전한 강력하고 개선된 two-way 원격사용자 인증 스킴을 제안한다.
디지털기술의 발전으로 사용자들이 시공간의 제약을 받지 않고서도 일상을 자동으로 기록 할 수 있게 되었다. 이러한 트렌드는 급속도로 증가하는 중이나 아직 라이프로깅에 대한 사용성 평가사례는 부족한 실정이다. 구글의 타임라인, 국내 기록 애플리케이션 '일상' 두 가지의 사용성 평가를 심층 면접을 통해 분석하였다. 감성 인터페이스 모형을 토대로 사용자 만족에 영향을 미치는 요인을 허니콤의 6가지 요소를 바탕으로 리커드 7점 척도를 통해 확인하였다. 심층 면접과 7점 척도의 결과가 비슷하며 사용자들이 선호하는 기록 애플리케이션이 무엇이며 그 이유를 알 수 있었다. 본 연구는 기록 애플리케이션에 대한 사용자 경험을 평가하고 심층 인터뷰를 통해 얻은 사용자들의 니즈를 분석하여 기록과 회상이라는 서비스를 제공하는 두 애플리케이션에 대한 사용성을 평가하는 데 의의가 있다.
본 연구는 기존의 지식경영시스템의 한계요인을 분석하여, 시맨틱 웹 기술혁신이 이들 한계요인을 어떻게 극복할 수 있는가에 대한 방안을 제시하고자 하였다. 기존의 지식경영시스템의 한계요인을 분석하기 위해서는 설문조사 방법을 이용하였는데, 시스템 사용의 시간 및 공간적 한계, 시스템 사용의 불편성, 검색 한계, 통합한계라는 시스템 품질의 한계와 지식의 부적합성/불완전성과 비신뢰성이라는 지식품질의 한계가 비즈니스의 가치흐름에 장애요인으로 작용하는 것으로 나타났다. 또한 본 연구에서는 특히 시스템 한계를 극복하는데 시맨틱 웹이 적용될 수 있다는 것을 지식경영과정이라는 관점에서 분석하고 시맨틱 기반의 지식경영시스템의 개념적 모델을 제안하였다.
본 논문에서는 도메인 온톨로지를 사용하여 개인화 된 개념 기반의 검색 기법을 제안하였다. 제안 모델은 도메인 온톨로지를 이용한 컨텐츠의 대표 개념 추출, 컨텐츠 가중치와 개념 가중치를 이용한사용자 프로파일 구성 그리고 개인화 된 개념 기반 검색 과정으로 구성된다. 컨텐츠의 대표 개념은 TScore 기법을 이용하여 추출하였고, 사용자 프로파일은 개인 정보 수집 모듈을 통해 개념 가중치가 높은 개념을 대상으로 구성하였다. 개념 기반 검색을 위해 사용자 프로파일의 개념 집합과 컨텐츠의 대표 개념 집합간에 유사도를 비교하여 개인이 선호하는 개념의 우선순위에 의해 컨텐츠를 검색하였다. 본 논문에서 제안한 기법의 효율성을 검증하기 위하여 인터넷 사이트에서 컨텐츠를수집하고사용자프로파일을구성하여 실험하였다. 실험 결과, 제안한 검색기법이 기존의 기반의 검색 기법에 비해 우수함을 보였다. 제안된 기법은 개인화 된 추천 시스템이나 전자 도서관 등과 같은 분야에서 효율적으로 적용할 수 있으리라 기대된다.
본 연구는 사람들의 선호를 조사하여 공공서비스 로봇에 의인화가 어떻게 적용돼야 할지 알아보는 연구이다. 공공장소에서 서비스를 제공하는 공공서비스 로봇이 도입되고 있으며 이는 앞으로도 증가할 전망이다. 적절하게 의인화된 로봇은 사용자 경험을 증진하는 효과가 있지만 지나치게 인간과 흡사한 로봇은 불쾌감을 느끼게 한다. 이에 따라 공공서비스 로봇에 요구되는 의인화 적용 기준을 마련하는 것이 필요하다. 이를 위해 설문조사와 심층 인터뷰를 진행하였다. 분석 결과 사람들은 로봇에 언어적 상호작용을 선호하며 음성의 적절한 나이는 20~30대이다. 로봇에 생체 신호는 나타나지 않는 것이 바람직하며 개인에 맞춤화된 서비스에 대한 요구가 있다는 것을 알게 되었다. 본 연구를 통해 사용자 경험을 높이는 공공서비스 로봇 디자인에 기여할 것으로 기대한다.
Context-Aware환경의 유비쿼터스 시대로 들어서게 되면 기존의 DRM 시스템은 디지털 저작권 관리서비스 제공상의 어려움 즉, 상황에 따른 서비스 제공, 저작권 사용자의 프라이버시 보호 문제가 대두될 수 있다. HKUST에서 제안한 웹서비스 DRM 시스템은 유비쿼터스 환경하의 상황(Context)변화에 적응하도록 디지털 콘텐츠를 적절하게 가공하여 제공할 수 없으며, 사용자에 대한 프라이버시 보호가 불가능하다. 한편. 네덜란드의 필립스 연구소에서도 DRM 시스템의 프라이버시 문제를 지적하고 이에 대한 대안을 제안하였으나 이 논문의 한계점은 사용자와 기기간 전달되는 인증 정보가 노출될 경우 Sniffing/Replay공격이 가능하여 저작권이 획득 가능하다는 단점이 있다. 본 논문에서는 이러한 단점을 보완하여 유비쿼터스 웹서비스 환경에서 프라이버시를 보호할 수 있는 DRM 아키텍쳐를 설계하였다. 제안한 아키텍쳐는 상황에 따른 서비스 제공이 가능하고 Context-Aware환경에서 사용자의 익명성을 유지하며 프라이버시를 보호할 수 있다. 또한, Sniffing/Replay 공격에 안전한 사용자 인증 메커니즘 제공이 가능하다. 본 논문의 결과를 활용하여 상황에 따른 디지털 저작권 관리 및 사용자 프라이버시 문제를 해결할 수 있는 웹서비스 DRM 시스템 개발이 가능할 것이다.
Objective: This study aims towards exploring a model of the HCI evaluation methods to improve the usability of mobile device, based on a case of a Mobile PDA system in a Museum context. Background: Mobile PDA systems in a Museum context is widely utilized for the educational purposes, but it is criticized for low usability that the device only play a role in textbooks on legs without any interactive educational activities. Therefore, the usability improvements on the mobile PDA system should be considered. Method 1: This model was developed with a combination of the expert review and the user testing, and with a combination of the qualitative and quantitative studies. In more details, first of all, a qualitative study was conducted as a combination of three different methods: 1) expert review with heuristics, 2) interviews with persons working in a museum, and 3) contextual enquiry. Results 1: The experts review provided with critical usability issues, and the semi-constructive interview helped to understand the background of the mobile device. Lastly, the contextual enquiry showed user experience problems and directions of improving the device from user's perspective. Method 2: Based on the results of the qualitative study, a questionnaire was designed. Results 2: The analysis of the quantitative study was conducted to generalize the problems, and prioritize the direction of improving the device within the limitation of the cost and time in a museum. Conclusion: This study has implications in developing an example of a HCI evaluation model to improve the user experience of the mobile device as well as finding problems and directions of how to improve the mobile PDA systems in the museum. Application: In fact, most of the studies related to the evaluation of the mobile device have been conducted in a laboratory context due to the cost and time. This paper, however, attempted to apply to various HCI research techniques from different constituents in real context.
본 연구는 대표적인 테마파크인 롯데월드(Lotte World)와 에버랜드(Ever-Land)를 중심으로 사인 디자인(Sign Design)에 따른 사용자 관점을 비교 분석하고 이를 통해 디자인에 따른 사용자 경험을 파악하여 연구하는 데 목적이 있다. 사인 디자인의 다양한 디자인적 요소들을 고찰하고. 사용자 경험에 어떠한 영향을 주고 있는지 연구하였다. 1차로 문헌연구를 통해서 테마파크와 사인 디자인의 이론적 배경을 고찰하고, 사인 디자인의 구성요소를 비교 분석하였다. 2차로 피터 모빌(Peter Morville)의 허니콤모델(Honeycomb Model)을 바탕으로 재구성하여 설문지를 진행하였다. 그 결과, 사인 디자인의 접근성과 위치 파악에 대한 개선이 필요한 것으로 분석되었다. 본 연구를 바탕으로 앞으로 사인 디자인에 따른 사용자 경험 개선 방안을 위한 참고 자료로 사용될 수 있을 것을 기대하며, 이후 진행될 다른 분야의 사용자 경험 연구에도 도움이 되길 바란다.
본 연구는 최근 1500만 명을 훨씬 넘어 현재에도 빠르게 상승 중인 국내의 여행객들에게 보다 정확하고 편리한 사용자 중심의 User Interface를 통해 효율적으로 국내 및 해외여행 정보를 제공하는 데 목적이 있다. 연구 방법으로는 5점 리커르트(Llkert) 척도 및 명목척도를 사용하여 UI 디자인에 관한 평가 설문지를 재구성한 뒤, 총 100명을 대상으로 조사하고 추가로 여행 애플리케이션을 자주 사용하는 10명에게 심층인터뷰를 실시하였다. 그 결과, 사용자들이 사용성, 정보정확성 등의 어느 부분에서 편리함 및 어려움을 느끼고, 개선되기를 바라고 있는지 알 수 있었다. 마지막으로 본 연구는 조사한 부분들을 바탕으로 새로운 UI 프로토타입과 추가적인 UI디자인에 대한 다양한 가이드라인을 제시하는 데 그 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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