• 제목/요약/키워드: User Mental Model

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보건기관 이용 현황 및 만족도와 관련 요인 -'2010지역사회건강조사' 자료를 이용하여- (Related Factors on Health Service Utilization and Satisfaction of Health Center Clients -Using '2010 Community Health Survey'-)

  • 김혜숙;박영희
    • 보건의료산업학회지
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    • 제7권3호
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    • pp.95-109
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    • 2013
  • The objective of this study is to assess the utilization and satisfactions about public health centers in Korea. For the analysis, the study utilize the nationwide data of 229,229 person on '2010 Community Health Survey' of Ministry of Health & Welfare. The statistical methodology used in the study is ${\chi}^2$, ANOVA, logistic regression model and multiple regression model. This study have four major findings. First, the significant affecting socio-demographic factors in utilizing public health center were gender, age, region, national basic living secured, married, income, education, job, state of health, chronic disease, unmet medical needs and utilization reason. Second, the most serviced category of health center user was vaccination both city and rural area and the next was certificate, primary care, health screening, other use, the mother and child in city area, primary care, health screening, certificate, home visiting health in rural area. Third, the significant affecting socio-demographic factors in satisfaction degree on health center service were age, region, national basic living secured, income, education, job, state of health, utilization degree and reason. Fourth, the most satisfied service of health service center was home visiting health in city area and mental health service in rural area and the next was nutritive control and the lowest satisfied service was user of certificate. The utilization and satisfaction on health center service were identified as different with residental area and user's characteristics. The politic effort are needed to support socially disadvantaged class and to narrow regional gap.

리액티브-인터페이스설계와 청각정보 (Auditory in formation and Planning of Reactive Interface)

  • 김상식
    • 디자인학연구
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    • 제20권
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    • pp.123-132
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    • 1997
  • 오늘날 우리사회는 기술의 발달과 더불어 인간의 지식과 축적, 그리고 전달 등의 수단으로 정보의 확대, 다양화가 계속되고 있다. 그러나 많은 정보는 블랙박스 화되어 우리가 정보를 이용하고자 하는 시점에서 많은 어려움이 뒤따르고 있다. 특히 기기의 조작에 있어서 기존 대부분의 기기 들은 정보의 이용이란 측면을 소홀히 다루었다는 점과, 제품 등에 있어서 시각정보에 너무 의존하여 LCD나 모니터 화면이 한정되어 시각정보전달을 위한 탑재기능의 한계성과 제품의 소형화가 유져(User)로 하여금 부담을 갖게 하는 원인이 되고 있다. 이로 인하여 청각정보이용에 대하여 수요도 높아져 지원환경에도 새로운 제안이 기대되고 있다. 이에 본 논문에서는 제품의 조작과정에서 청각정보가 유져 인터페이스를 지원하고 있는 범위를 고찰하고 또한 시각정보(그래픽 컬 유져 인터페이스)와 비교 검토하여 궁극적으로 청각정보의 리 액티브 인터페이스를 획득하고자 한다.

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집단 감성과 모바일 게임 사용경험 : 카카오게임 사례연구 (Collective Sentiments and Users' Feedback to Game Contents : Analysis of Mobile Game UX based on Social Big Data Mining)

  • 천영준;곽규태
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.145-156
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    • 2015
  • 현재까지 모바일 게임 사용자 연구는 개별 콘텐츠의 재미, 중독성, 편의성과 같은 1차적 정서를 분석하는 차원에 머물러 있다. 그러나 스마트폰의 확산 이후 사용자들의 멀티태스킹이 보편화되면서 사용자의 게임 콘텐츠 경험은 복잡해지고 있다. 따라서 다양한 행위를 동시에 수행하는 사용자의 관점에서 모바일 게임에 대한 보다 깊이 있는 분석이 필요한 상황이다. 본 연구는 집단 감성의 관점에서 모바일 게임 사용자들의 연결된 심성 모형을 포착하고자 했다. 이를 위해 사용자들의 비의도성과 의도성을 동시에 포착할 수 있는 소셜 데이터 분석을 실시했으며, 그 결과로 서비스의 교차 소비, 정보 추천방식의 다양화, 관계 기반의 과제 경험을 주요 이슈로 제시했다.

사용자 중심의 홈페이지 분류체계가 분류 검색에 미치는 효과 (The Effect of User-Centered Categorization System of Homepages on Directory Search)

  • 박창호;염성숙;이정모
    • 인지과학
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    • 제11권1호
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    • pp.47-65
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    • 2000
  • 정보검색 엔진이 제공하는 홈페이지의 분류체계는 사용자보다는 시스템을 고려하여 구성되기 쉽다. 본 연구는 대표적인 검색엔진들을 중심으로 분류체계에서 대분류 및 중분류에 대한 사용자들의 심성 모형을 조사하고, 이를 바탕으로 중복 분류체계와 단선 분류체계를 구성하였다. 중복 분류체계에서는 한 하위 분류 명이 여러 상위 분류에 소속될수 있으며, 단선 분류체계에서는 그렇지 않다. 심마니 분류체계를 포함시켜, 세 분류체계를 디자인한 다음 검색 문제를 제시하여 이에 대한 분류 검색 수행을 2차에 걸쳐 관찰하였다. 정답 빈도. 검색에 소요된 단계수 및 경과한 시간 등의 자료를 종합적으로 볼 때, 중복 분류체계에서의 수행이 다른 두 조건보다 좋았다. 이는 적절한 분류체계에서 분류 검색이 향상될 수 있음을 시사한다. 그러나, 분류체계에 대한 재인 검사 점수는 단선 분류체계에서 가장 좋았다. 이는 분류 검색 수행과 분류체계의 재인 기억이 분류체계의 학습에서 상이한 측면을 반영할 것임을 시사한다. 끝으로 분류의 조직화, 인터페이스 방식, 사전지식, 탐색학습 및 응용 영역에 대한 논의가 있었다.

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소형 원통형 디스플레이를 위한 사용자 정의 핸드 제스처 (User-Defined Hand Gestures for Small Cylindrical Displays)

  • 김효영;김희선;이동언;박지형
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.74-87
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    • 2017
  • 본 연구는 아직 제품으로 등장하지 않은 플렉시블 디스플레이 기반의 소형 원통형 디스플레이를 위한 사용자 정의 기반의 핸드 제스처 도출을 목표로 한다. 이를 위하여 먼저 소형 원통형 디스플레이의 크기와 기능을 정의하고, 해당 기능 수행을 위한 태스크를 도출하였다. 이후 가상의 원통형 디스플레이 인터페이스와 이를 조작하기 위한 물리적 오브젝트를 각각 구현하여 사용자들이 실제 원통형 디스플레이를 조작하는 것과 유사한 환경을 제작하였고, 제스처 도출을 위한 태스크를 수행했을 경우 발생하는 결과를 가상의 원통형 디스플레이에 제시하여 사용자들이 해당 조작에 적합하다고 판단되는 제스처를 정의할 수 있도록 하였다. 도출된 각 태스크 별 제스처 그룹에서 빈도수를 토대로 대표 제스처를 선정하였으며, 각 제스처에 대한 의견 일치 점수를 도출하였다. 마지막으로 제스처 분석 및 사용자 인터뷰를 기반으로 제스처 도출에 활용되는 멘탈 모델을 관찰 하였다.

글로벌 웹 콘텐츠의 문화 특성 연구 - 한국, 미국, 일본, 중국 4개국을 중심으로 (A Study about Cross-Cultural Content Analysis on Global Website in Korea, US, Japan, China)

  • 오정민;문남미
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.45-53
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    • 2010
  • 온라인 콘텐츠에 대한 사용자의 역할이 커지고 있는 흐름 속에서, 사용자의 의식구조, 욕구, 취향을 반영하는 콘텐츠에 대한 문화 특성 연구가 필요한 시점이다. 다양한 콘텐츠가 활발하게 생산, 소비되는 글로벌 웹 포탈에서 콘텐츠를 중심으로 하는 문화 특성을 살펴보는 것은 사용자를 이해하는 좋은 기회가 될 수 있기 때문이다. 이에 본 논문은 문화적 요소를 연구하는 대표 모델인 Hofstede와 Schwartz의 프레임워크를 기반으로 특정 국가에 따라 선호하는 콘텐츠가 있는지를 살펴보고, 선호의 차이가 곧 문화적 차이로 연결되는지 분석하고자 한다. 이를 위해 분석을 위한 콘텐츠 유형을 도출하고, 유형별로 문화 모델을 접목하여 국가에 따른 콘텐츠 문화 차원 지수를 도출한다. 접목한 문화 차원 모델은 양방향성이 추가된 확장형 모델로서 향후 콘텐츠 제공자나 생산자에게 새로운 아이디어를 제공할 것으로 기대된다.

소셜네트워크서비스의 관계적 혜택이 이용자의 지각된 유용성 및 브랜드 태도에 미치는 영향 (Influences of Relationship Benefits of Social Network Service on User-Perceived Usability and Brand Attitude)

  • 백승희;이상원
    • CRM연구
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    • 제4권2호
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    • pp.31-41
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    • 2011
  • 소셜네트워크(Social Network)는 전세계 사용자간의 커뮤니케이션을 지원함으로써 이용자들간의 관계형성을 통해 다양한 정보의 흐름을 유도하고 있다. 이를 통해 사용자는 다양한 혜택을 누리고 있으며 이는 우리사회에 커다란 영향력을 미치고 있다. 본 연구의 목적은 소셜네트워크 서비스(SNS) 이용자의 SNS 이용 심리 및 태도를 Davis의 기술수용모델(TAM)에 근거하여 연구하고자 한다. SNS 이용자들은 개인의 관심분야와 관련하여 다양한 정보를 생산하고, 확산하고, 획득하는 채널로서 SNS를 활용하고 있으며 이러한 활동에 따른 SNS 이용혜택이 소비자의 지각된 유용성에 어떻게 영향을 미치는지에 중점을 두고 살펴보고자 한다. 본 연구의 SNS 이용자 혜택은 SNS의 다양한 혜택 중에서도 이용자들 간의 상호작용을 통해 형성되는 관계혜택에 초점을 두고 있으며 이러한 소비자의 관계혜택 중 소비자가 느끼는 심리적 혜택과 정보적 혜택은 SNS이용자의 관여도에 따라 지각된 유용성이 다르게 영향을 미칠 것이라는 가정 하에 이와 관련한 지각된 유용성과 지각된 용이성이 브랜드 태도에 어떻게 연결되는지를 살펴보고자 한다.

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트라우마 초점의 인터넷 기반 인지행동치료 개발을 위한 제언 (Suggestions for the Development of Internet-based Cognitive-Behavioral Therapy with a Trauma Focus)

  • 최윤경
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.261-274
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    • 2020
  • 트라우마 초점의 인터넷 기반 인지행동치료(internet-based cognitive-behavioral therapy with a trauma focus: iCBT-T)의 개발 및 효과 검증 연구가 서구에서 활발하게 진행되고 있는 것에 비해, 한국 사회에서는 관련 연구가 최근에야 시작되었다. 본 연구의 목적은 iCBT-T 프로그램 개발과 운영의 고려사항을 제안하는 것이다. 먼저, iCBT-T와 관련된 선행 연구를 고찰한 후, iCBT-T 프로그램을 개발하기 위해 정신건강 지식과 ICT 기술을 융합하는 모형을 제시하였다. 그런 다음, iCBT-T의 초점과 표적 집단, 개입의 유형(오픈 액세스 vs. 안내형), 회기 수, 윤리적 이슈, 전문적 지원 및 이용자의 참여를 포함한 실질적 고려사항을 다루고, iCBT-T에서 인터넷 매체의 한계를 보완하기 위한 방법들을 제안하였다. 트라우마 초점의 인지행동치료와 ICT 기술의 융합 모델이 트라우마 사건을 경험한 많은 이용자들의 정신건강의 향상에 기여할 수 있는 프로그램 개발을 촉진하기를 기대한다.

정신 모형이 인터액티브 시스템 설계에 미치는 영향에 관한 연구 (A study on the Effects of Mental model on Interactive system design)

  • 한혁수
    • 감성과학
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    • 제1권2호
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    • pp.105-111
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    • 1998
  • 인터액티브 시스템은 여러 번에 걸친 평가 와 수정을 거쳐서 사용자들에게 보다 편리한 방향으로 설계된다. 인터액티브 시스템의 인터페이스 설계자들은 사용자들의 만족도와 소프트웨어의 기능성을 평가하기 위해 표본집단을 구성하고 그들로 하여금 시스템을 사용해 보게 한 후에 QUIS(Questionnaire for User Interaction Satisfaction)와 같은 평가 양식에 따라 사용성을 테스트 해왔다. 그러나, 이러한 방식으로는 사용자가 시스템에 대해서 사용하기 전에 형성하고 있는 저신모형에 관한 평가가 이루어지지 않았다. 정신 모형은 사용자들의 배경과 경험을 통하여 얻어진 시스템에 대한 기대를 말한다. 만약 인터액티브 시스템의 인터페이스가 사용자의 정신모형과 일치하도록 만들어진다면, 사용자들은 그들의 휴리스틱(Heuristic)을 이용하여 배우는 기간을 단축할 수 있고, 보다 효율적으로 소프트웨어를 사용할 수 있다. 인터페이스의 설계가 정신 모형에 기반을 두고 이루어지면, 사용자들이 시스템에 대해 갖는 기대를 파악하면 인터페이스를 수정 보완 함으로서 소프트웨어의 사용성을 향상시킬 수 있고, 사용자들에게 보다 친숙한 인터페이스를 제공할 수 있다.

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메뉴 구조의 평가 방법론으로서 활성화 확산 모델의 타당성 검증: Eye-Tracking 접근 방법 (The Validation of Spreading Activation Model as Evaluation Methodology of Menu Structure: Eye Tracking Approach)

  • 박종순;명노해
    • 대한인간공학회지
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    • 제26권2호
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    • pp.103-112
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    • 2007
  • This study was designed to validate Spreading Activation Theory (SAT) for an evaluation methodology for menu structure through Eye-Tracking approach. When a visual search is on the way, more eye fixations and time are necessary to visually process complex and vague area. From the aspect of recognition, well-designed menu structures were hypothesized to have fewer numbers of fixations and shorter duration because well-designed menu structures reflecting the users' mental model would be well matched with the product's menu structure, resulting in reducing the number of fixations and duration time. The results show that the shorter reaction times for SAT had significantly fewer numbers of fixation and shorter duration time as the hypothesis for this study stated. In conclusion, SAT was proved to be an effective evaluation methodology for menu structure with the eye tracking equipment. In addition, using SAT instead of the real performance experiment would be useful for designing user-centered systems and convenient information structures because SAT was proven to be the theoretical background for design and evaluation of menu structures.