Service organizations increasingly adopt data-based intelligent engines called chatbots in support of the interaction between customers and the companies. Two different types of chatbots have been suggested and introduced by companies leading the adoption of this emerging technology: rule-based chatbots and natural language processing-based chatbots. While the differences between these two types of technologies look relatively clear, the organizational and practical impacts of the differences have not been systematically explored. This study performed an experiment to compare the use of the two different types of chatbots used in practice by two comparable organizations. These two types of actual chatbots were used by Korean on-line shopping malls with similar business models (mobile shopping), length of history, size and reputation. The comparison was made based on such dimensions as usability, searchability, reliability and attractiveness. Contraty to conventional expectation that the superiority in technology will produce superior usability, the results show mixed superiority. The discussion on the reasons is presented.
Journal of information and communication convergence engineering
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제21권1호
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pp.68-74
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2023
This study examines the response of users' feelings from a gender perspective toward interactive video mobile learning (IVML). An IVML prototype was developed for the Android platform allowing users to install and make use of the app for m-learning purposes. This study aims to measure the level of feelings toward the IVML prototype and examine the differences in gender perspectives, identify the most responsive feelings between male, and female users as prominent feelings and measure the correlation between user-friendly feeling traits as an independent variable in accordance with gender attributes. The feelings response could then be extracted from the user experience, user interface, and human-computer interaction based on gender perspectives using the Kansei engineering approach as the measurement method. The statistical results demonstrated the different emotional reactions from a male and female perspective toward the IVML prototype may or may not have a correlation with the user-friendly trait, perhaps having a similar emotional response from one to another.
As we recognize the space, humans will experience a process to synthesize elements of cognitive various methods, come to understand the environment. It is intended that on humans to recognize the space, it is intended to act directly under study how to recognize. Humans can know that the determining action based on the values and physical condition, based on the space in which they have been recognized, there are differences in the behavior of the human as a result. Social and arrangement of components - physical region that is cultural difficulties constitute experience specific areas therein. Space for human activities and human, can know that it is not a memory of human behavior, to have a closer relationship with human perception. That is, the description will be aware of the space via the perceptual phenomenon of man due to physical elements performed in the space, what acts about what happens. Through an understanding of the potential for this, and emotion space production consisting only of physical visual element future, and use act of the area to be expressed from his recognition, through the expansion of the perceptual elements, diverse experience richer and more it is a case where deemed necessary access space configuration capable of a broad depth study of this portion is happening, in order to constitute a space, a new interpretation for human behavior is progressing.
Purpose: This research was conducted to explore the experience of using Internet to solve health problems and to develope a grounded theory. Method: There were 15 subjects in their 30s who had experience using Internet to solve health problems for themselves and their families. Results: 114 concepts, 31 subcategories, and 9 categories were derived from the analysis by using approaches by Strauss & Corbin. Central phenomenon was "Primary healthcare information" and the core category was "Selecting ways to solve health problems". The participants' experiences were conceptualized into two perspectives: reliability of the information and tendency of preference among the sites. Conclusion: All of the processes found on Internet that solved health problems required the assistance of a health professional such as a nurse. It was judged that there are some differences in the degree of usage regarding health-related information, which was primarily in accordance with the confidence and attitude of the user with respect to Internet information. We presented a strategy that could operate with professionals and nonprofessionals. Therefore, we can be satisfied by the fact that this study suggests a complimentary nursing strategy to the healthcare on Internet.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권4호
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pp.340-345
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2023
In recent years, the rapid development of VR technology has secured its significant position in the gaming industry. This paper selects the PC and VR versions of Resident Evil 4 as the research objects, aiming to compare the similarities and differences between these two platforms. Through this comparative study, it is evident that the PC version of the game offers most players an excellent gaming control experience through precise and flexible operations. On the other hand, the VR version not only achieves immersive gameplay through virtual reality technology but also delivers more impressive visual effects to players. However, in comparison to the traditional PC version, the VR version incurs higher development costs, necessitating the production team to invest more resources to optimize the gaming experience and strike a better balance between immersion and playability. In conclusion, this study provides a valuable reference for game developers, assisting them in meeting the diverse needs of player groups and enhancing game playability and user satisfaction.
본 연구는 국내 무인 편의점에서 중국과 한국인의 사용자 경험을 측정하는 것에 목적이 있다. 따라서 본 연구대상인 이마트24 셀프스토어 김포DC점을 경험한 적 있는 중국인과 한국인 사용자를 대상으로 심층 인터뷰를 실시하였다. 인터뷰는 피터 모빌의 허니콤 모델의 7가지 원칙에 따라 설정했다. 연구 결과, 중국인 사용자의 만족도는 한국인 사용자보다 높은 것을 알 수 있었다. 인간미를 중시하지만, 더 빠른 속도를 추구하는 사회문화의 영향으로 한국인 사용자는 이마트24 셀프스토어에 큰 불편함을 느끼는 반면, 중국인 사용자는 외국인 사용자를 거의 고려하지 않는 시스템이 다소 문제점으로 제기되었다. 이 연구는 이마트24 셀프스토어가 더 많은 문화적 배경을 가진 사용자를 만족시키는데 도움이 될 것으로 기대한다.
This study proposed an expanded technology acceptance model (TAM) incorporating perceived fee (PFE) and perceived enjoyment into the original TAM We examined that the extended TAM provides supplementary information about behavior intentions (BI) toward mobile data services (MDS). This study also investigated some significant differences in the relative influence of the determinants of BI toward MDS depending on experience. The extended TAM was empirically evaluated by using survey data collected from 149 inexperienced users and 393 experienced users. The findings indicated that PFE is the strongest determinant of BI toward MDS, and the antecedents leading to users' BI vary over time. The results may provide further insights into MDS practitioners and marketing managers.
본 연구는 모바일 플랫폼을 기반으로 한 야구 매니저 게임의 로비 UI를 분석하여 최적화 로비 UI를 제안한다. 4종의 게임 로비 내의 UI 레이아웃 기반 세부 아이콘, 버튼과 같은 상호작용 요소들의 위치를 공통점과 차이점을 비교 및 분석하여 최적화된 UI 구성을 최종 산출한다. 나아가 분석 내용을 바탕으로 사용자 중심 디자인에 맞춰 최적화된 로비 UI를 제안하고자 한다.
국내 게임 시장은 현재 여전히 상승세에 있다. 특히 모바일 게임의 수요가 증가함에 따라 PC 게임이 출시되더라도 모바일 버전의 게임을 개발하는 경우가 늘고 있다. 본 연구에서는 플랫폼 차이에 따른 UI 디자인의 효과적인 방법을 모색하고자 먼저 미디어의 유형을 살펴보고 어포던스 기반의 UI 디자인에 대한 접근을 동일 MMORPG 게임인 PC 기반의 <리니지 2>와 모바일 기반의 <리니지 레볼루션>을 사례로 분석하였다. 게임 플랫폼의 차이는 UI를 생성하는 환경에 따라 물리적 화면의 크기가 다르고 키보드, 마우스 조작과 같은 제어가 스크린을 터치하는 방식의 컨트롤러로 나타날 수 있기 때문에 UI 디자인 방향성에 영향을 미치게 된다. 이와 같은 UI 요소는 어포던스 개념을 기반으로 관찰해보면 향후 UI 디자인의 효과적인 방법을 모색할 수 있을 것이다.
디지털 기술의 발달로 인해 터치스크린은 이제 대부분 정보기기에 탑재되고 있다. 복사기의 경우 다른 어떤 정보기기 보다 이른 시기에 터치스크린이 탑재되어 사용 되었음에도 불구하고, 현재 복사기의 User Interface(이하 UI)를 살펴보면 과거로부터 관습적으로 사용되어온 방식을 특별한 재검증 없이 그대로 유지하고 있는 경우를 쉽게 발견 할 수 있다. 그러나 복사기와 같은 사무용 공용기기의 경우 비교적 사용자가 기기와 마주하는 시간이 짧고 사용 목적이 분명하며 간결하기 때문에 사용자와 기기 간 User Experience(이하 UX)가 중요한 요소로 작용 한다고 할 수 있을 것이다. 그럼에도 불구하고 시장의 보수적인 성격과 기기 사용자와 구매자의 상이함이 기기의 UI를 적극적으로 변화 시키는데 큰 걸림돌로 작용되고 있다. 그러나 최근 스마트폰을 중심으로 하드웨어 요소인 버튼이 터치스크린 상으로 위치를 이동하고, 공용/공공기기들이 터치스크린을 중심으로 하는 UX의 변화가 급격하게 일어나면서 복사기 또한 UX의 변화를 요구받고 있다. 본 연구에서는 현 복사기에 나타나는 이 같은 문제점들을 개선하기 위해 문헌을 통해 현재까지의 연구를 살펴 본 후 사용자조사와 프로토타입(Prototype)을 통한 사용자평가를 통해 복사기를 구성하고 있는 UI 요소와 이에 따른 사용행태의 변화 등을 조사하였다. 특히 복사기에 있어서 소프트웨어 버튼중심 UI와 하드웨어 버튼중심 UI간 차이가 사용자와 사용성에 미치는 영향을 분석함으로서 새로운 복사기 UX의 방향을 제시 하였다. 본 연구의 결과는 향후 복사기 및 공용기기의 사용성향상과 UX디자인에서 기반자료로 사용될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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