기존 인터페이스 디자인에 대한 연구에서는 자연스럽고 편안한 사용을 통한 효율적인 의미 전달 방법을 제시하기 위한 전제로 인간이 지각하고 행동하고 사고하는 원리에 대한 설명을 언급하고 있다. 본 연구는 이러한 편안한 사용이 사용자의 편의성과 연관이 있으며, 편의와 효율은 인간의 감성과 연결되어 있을 것이라는 기초 가설에서 시작 되었다. 본 연구의 목적은 시각적 메타포 요소가 사용자의 감성에 미치는 영향에 대한 분석을 통해 기존 연구가 주로 메타포를 언어적 수사의 표현으로 이해하는데 반해 메타포의 시각적 요소가 인터페이스의 편의성과 친밀도에 중요한 역할을 한다는 것을 밝히는 데 있다. 이를 위해 메타포의 개념과 감성디자인의 개념과 함께 관련 선행연구를 고찰하고 프로토콜 분석을 통해 메타포의 요소를 피 실험자가 구두화하는 과정을 통해 감성에 미친 영향을 분석 할 것이다.
인터넷의 발달과 멀티미디어 콘텐츠 수요의 증가에 따라 콘텐츠 산업이 발달하고 있다. 하지만 현재 콘텐츠 산업은 제한된 환경(사용자 디바이스 환경, 네트워크 환경 등)에서 동일화된 콘텐츠를 제공하고 있다. 또한, 사용자의 상황 및 감성에 맞는 콘텐츠를 서비스하기 위해서는 사용자가 콘텐츠를 검색하여 찾아야하는 어려움이 있다. 이에 사용자의 상황 및 감성에 따라 콘텐츠를 제공하는 시스템에 대한 필요가 대두되고 있다. 이에 본 논문에서는 유비쿼터스 환경에서 사용자가 언제, 어디서든지, 다양한 디바이스를 통해 사용자의 상황 및 감성 정보에 따라 적응화된 콘텐츠를 제공할 수 있는 시스템을 제안하고 사용자 단말기 상에서 적응화된 콘텐츠를 제공받을 수 있는 사용자 단말기 프레임워크를 설계하고 구현한다.
사용자의 감성 상태에 적절한 반응을 보이는 로봇 또는 인터랙티브 캐릭터에 대한 연구들이 진행되고 있다. 본 논문에서는 사용자의 문장 입력에 대하여 사용자의 의도와 감성 상태에 적절한 응답을 제공하는 지능형 메신저를 개발한다. 사용자의 의도 및 감성 상태 인식을 위하여, 지능형 메신저는 화행 분석 및 감성 분석 기능을 포함한다. 또한, 감성 및 화행 표현을 위한 태그가 추가된 AIML 기반의 대화형 스크립트를 사용한다. 대화형 스크립트에서 사용자의 감성에 적합한 답변을 찾으면, 지능형 메신저는 그 답변을 대화창에 보여줌과 동시에 애니메이션 캐릭터가 사용자의 감성과 동조화된 감정 표현 동작을 수행하도록 한다. 만일 감정을 표현하는 애니메이션 캐릭터가 무선 네트워크를 통하여 콘텐츠 로봇과 동기화된다면, 사용자와 동일 공간에 존재하는 콘텐츠 로봇은 사용자에 대하여 감성적 반응을 보일 수 있다.
인간은 어떤 정보를 기억하려 노력하더라도, 시간이 지남에 따라 그 정보의 대부분을 잊어버린다. 반면에 인간은 사진을 보며 대부분 잊혀진 과거의 기억을 떠올릴 뿐만 아니라, 사진 속에 존재하는 특정 물체로부터 여러 단어들을 연상한 뒤, 그 연상된 단어로부터 새로운 기억을 떠올리곤 한다. 또한 이렇게 떠올린 기억으로 그 당시의 감성을 느끼기도 한다. 따라서 본 논문은 소셜 네트워크 서비스에 업로드된 사진들과 개인의 연상 단어 사전을 활용하여 사용자의 과거 회상에 도움이 되는 증강 기억 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템에서 사용자가 특정 사진 속에 존재하는 물체를 선택하면, 그 물체와 관련된 연상 단어가 사용자에게 제공된다. 만일 사용자가 연상 단어중 하나를 선택하면, 제안하는 시스템은 해당 단어의 물체를 포함하는 다른 사진들의 목록을 사용자에게 제공함으로써, 사용자의 기억 회상을 돕고 감성을 자극할 수 있다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 소셜 네트워크 서비스에서 보다 다양한 콘텐츠를 제공할 수 있을 것으로 기대 된다.
In this study, we investigate the effect of social presence and affection on usage and participation in the UCC service. We have conducted a face-to-face survey along with an e-mail survey and obtained a total of 329 responses. The findings show that social presence has a significant impact on pleasure and arousal. Social presence and pleasure in turn show a positive impact on using the UCC service. However, arousal has no significant influence on the UCC service usage. Participation in the UCC service appears to be a different behavior than the UCC usage. Pleasure shows a negative effect on the UCC service participation, while arousal very strongly and positively affects the UCC service participation. The significance of this study can be found in that it empirically demonstrates the importance of social presence and affection in promoting the UCC service usage.
In this study, we investigate the effect of social presence and affection on the UCC service participation. We have conducted a face-to-face survey along with an e-mail survey and obtained a total of 329 responses. The findings show that social presence has a significant impact on pleasure and arousal. Social presence in turn show a positive impact on participation in the UCC service. Meanwhile, pleasure shows a negative effect on the UCC service participation, while arousal very strongly and positively affects the UCC service participation. The significance of this study can be found in that it empirically demonstrates the importance of social presence and affection in promoting the UCC service.
본 논문은 센서로부터 사용자의 환경정보를 수집하여 상황정보 프로파일을 생성히는 시스템을 제안한다. 본 논문에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 상황인지에 대한 연구결과를 바탕으로 상황을 분류하고, 상황정보를 모델링하였다. 제안된 시스템은 다양한 일상생활에서 사용자에게 발생할 수 있는 주변환경 정보 및 신체정보를 수집하여, 상황정보 프로파일을 생성함으로써 콘텐츠 적응화 서비스를 지원할 수 있다.
사회 환경 변화에 따라 공공도서관의 노인 이용자 서비스는 새로운 관점에서 제고되어야 할 필요가 있다. 따라서 이 연구에서는 LibQUAL+를 적용한 공공도서관 노인 서비스 품질을 평가하고 이용자 만족도를 조사하여 인구통계학적 특성에 따른 주요 이용 서비스 만족도, 전반적인 서비스 만족도, 서비스 품질 구성요인(서비스 영향력, 정보 제어, 도서관 장소) 그리고 재이용의도와의 관계를 분석하였다. 그 결과 바탕으로 공공도서관 노인 서비스 개선방안으로 노인 이용자 환경 변화에 따른 적합한 정보자료 및 서비스 제공과 노인 이용자의 세분화된 연령별 정보요구에 따른 장서 개발 그리고 노인 서비스에 적합한 전담 인력을 배치를 제언하였다.
The purpose of this study is to define the concept of sustainability, to understand the traditional belief system, to comprehend user-focused healing environment, to understand the current status of Korean Hospitals, to analyze the selected case studies, and to point the way toward enhanced architectural solutions for healing environment in hospitals. The research results indicate that the design of healthcare facilities with healing effects depend on the considerations of 5 senses of patients. In other words, the sustainable design approach to create a healthy healing environment is very important, and architects must be aware of diverse sensory needs of the patients. In addition, the following factors affection healthcare facilities must be considered to create healing environment for users: - "Emphasis on sustainable Design" for harmony among nature, man, and building. - Creation of user Focused Healing Environment reflecting the suers' senses. - Search for New Hospital Forms through various design experiments to create the most suitable healing environment. - "Perception of Paradigm Shift" form a focus on sickness-oriented to wellness-oriented healthcare facility design. - "Awareness of Creating User-Friendly Environment" covering the entire age group form youth to elderly.
본 연구는 지역아동센터 이용 아동의 이용 만족도가 학교적응유연성에 어떠한 영향을 미치고, 학교 적응유연성 유형에 따른 이용 아동의 세분화(동질적) 집단 특성을 알아보고자 하였다. 조사대상은 청주시 지역의 지역아동센터를 이용하고 있는 초등학교 3-6학년 275명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 분석 결과 첫째, 지역아동센터 이용 만족도가 학교적응유연성 중학교생활에 대한 흥미에 통계적으로 유의미한 영향을 주었고 친구관계와 인지활동 프로그램에 만족하는 지역아동센터 이용 아동은 학업 및 성적에 대한 태도에 통계적으로 유의미한 영향을 주고 있었다. 둘째, 학교적응유연성 유형에 따른 이용 아동의 세분화(동질적) 집단 특성을 4집단으로 분류할 수 있음을 확인하였다. 이 연구는 향후 지역아동센터의 집단 특성을 고려한 맞춤형 프로그램 개발과 정책수립에 함의를 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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