• 제목/요약/키워드: User Adoption

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미얀마에서의 모바일기기 특성이 모바일 뱅킹 서비스 사용의도와 실제 사용에 미치는 영향 연구 (Effect of Mobile Devices on the Use Intention and Use of Mobile Banking Service in Myanmar)

  • ;황기현
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권6호
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    • pp.71-82
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    • 2017
  • 오늘날 미얀마의 은행들은 휴대전화를 통해 금융 서비스를 제공하기 시작했다. 그러나 금융업계가 고객 관점에서 모바일 서비스를 설계하는데 유용한 요인들을 조사한 연구는 거의 없다. 본 연구는 UTAUT와 DeLone-Mclean IS 모델을 결합하여 모바일 금융 서비스 이용자의 사용 의도와 실제 사용 정도를 예측하는 개념적 연구모델을 제안하고 테스트하는 것을 목적으로 한다. 데이터는 미얀마의 여러 지역에서 모바일 뱅킹을 경험한 206명의 시민들로부터 수집되었다. 본 연구는 성과 기대치, 노력 기대치, 정보 품질 및 서비스 품질이 사용자의 모바일 뱅킹 채택 의도에 영향을 미치고, 이어서 사용자의 모바일 뱅킹 채택 의도는 실제 사용에 직접적 영향을 미친다는 사실을 발견했다. 그러나 사회적 영향, 촉진 조건 및 시스템 품질은 모바일 뱅킹 사용 의도에 영향을 미치지 않는다. 이 연구 결과는 미얀마의 모바일 뱅킹 업계가 고객의 요구를 충족시키고 고객 위험을 줄이는 데 기여하며, 아울러 기술 향상, 조직 인프라 및 서비스 센터와 같은 필요한 자원을 원활하게 제공할 것을 시사점으로 제안한다. 모바일 금융 서비스 제공 업체가 고객의 믿음과 신뢰성을 확보할 수 있도록 서비스의 보안 및 신뢰 요인을 포함하는 추가 연구가 필요하다.

MZ세대의 조절효과를 중심으로 한 ChatGPT의 사용의도에 관한 연구 (A Study on the Intention to Use ChatGPT Focusing on the Moderating Effect of the MZ Generation)

  • 정양범;박정민;이형용
    • 지능정보연구
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    • 제29권4호
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    • pp.111-127
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    • 2023
  • 본 연구는ChatGPT 사용의 사용자 인식에 대한 연구로, 사용자 정책기대와 사용자 혁신성이 ChatGPT 기술수용과 사용의도에 미치는 영향 관계를 TRA(Theory of Reasoned Action) 등의 변수들을 활용하여 분석하는 것을 목표로 하였다. 정책기대, 사용자 혁신성이 유용성과 쾌락적 동기를 매개하여서 사용의도에 미치는 영향과 주관적 규범이 유용성과 사용의도에 미치는 영향을 연령변수를 이용하여서 MZ세대와 비 MZ세대로 구분하여 분석하였으며, 연령별 차이가 정책기대와 상호작용하여서 유용성에 미치는 영향에 조절효과가 있는지 검증하였다. PLS(Partial Least Square) 구조 방정식과 SPSS Package를 이용하여 ChatGPT사용자 300명을 대상으로 Online 설문을 실시하고, PLS와 SPSS을 통해 통계 분석을 수행하였다. 분석 결과에 따르면, 초기 사용자의 혁신성이 높을수록 ChatGPT 사용의도가 높아진다는 것을 확인하였다. 그리고, MZ세대와 비MZ세대의 차이를 비교한 조절효과분석에서는 정책기대가 ChatGPT사용의 유용성에 부(-)의 영향을 미치는 효과를 보였다.

사회적 영향력과 모바일 서비스의 사용-확산, 그리고 지속적 사용 및 상표 전환의도 간의 관계에 대한 연구 (The Relationships among Social Influence, Use-Diffusion, Continued Usage and Brand Switching Intention of Mobile Services)

  • 김상훈;박현정;이방형
    • Asia Marketing Journal
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    • 제12권3호
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    • pp.1-24
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    • 2010
  • 본 연구는 혁신적인 모바일 서비스의 사용-확산 관점에서 혁신적인 서비스의 사용량과 사용의 다양성에 사회적 영향력이 어떠한 역할을 하는지 살펴보았다. 본 논문의 연구모형에 포함된 사회적 영향요인은 크게 두 가지인데 이는 네트워크 요인과 상표 동일시이다. 여기서 네트워크 요인은 사회적인 규범과 네트워크 효과를 포괄하는 개념이며, 상표 동일시는 소비자 개인의 자아정체성과 서비스 브랜드와의 일치성을 의미한다. 먼저 네트워크 요인의 경우 모바일 서비스의 사용량에 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었으며, 지속사용의도에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났는데, 서비스 사용의 다양성에는 별 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 상표 동일시의 경우에는 사용량과 사용의 다양성에 모두 유의한 영향을 미치며 지속사용의도에도 긍정적인 효과를 가지는 것으로 나타났다. 본 연구에서 사용한 충성도 지표는 두 가지인데 하나는 모바일 서비스의 지속사용의도이고 또 하나는 상표애호도 즉 상표 전환의도이다. 이 두 가지 변수 중 전자는 서비스 카테고리에 대한 충성도이고 후자는 상표에 대한 충성도인데 서로 다른 의미를 갖는 만큼 연구 결과도 다르게 나왔다. 즉, 모바일 서비스의 사용량과 사용의 다양성은 모두 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미쳤으나, 상표 전환의도에의 경우에는 사용량만이 유의한 영향을 주었고 가설과 반대로 사용량이 높을수록 오히려 상표 전환의도가 높아지는 것으로 나타났다. 이는 특정 혁신 서비스를 사용해 본 얼리어답터 고객들이 다양한 사업자의 서비스를 이용해 보고자 하는 니즈가 있음을 보여 준 것으로 이해할 수 있다.

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SNS 이용자의 프라이버시 염려도와 수용후 행동 간의 구조적 관계에 관한 연구 (A Study on Structural Relationship between Privacy Concern and Post-Adoption Behavior in SNS)

  • 정철호;남수현
    • 경영과정보연구
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    • 제30권3호
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    • pp.85-105
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    • 2011
  • 본 연구의 주목적은 SNS 이용자가 인지하는 프라이버시 염려도가 만족과 지속 이용의도에 미치는 영향관계를 실증적으로 규명해 보는 것이다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 관련 선행문헌에 관한 고찰 결과를 토대로 프라이버시 염려도, 지각된 유용성, 지각된 즐거움, 만족, 지속사용의도 등 다섯 가지 특성요인을 도출하여 연구모델을 구성하였고, 이들 특성요인 간의 상호 영향관계에 관한 연구가설을 수립하였다. SNS 이용자 298명을 대상으로 수집한 자료를 토대로 실시한 실증분석 결과를 요약해 보면 다음과 같다. 첫째, SNS 이용자의 프라이버시 염려도는 지각된 유용성과 지각된 즐거움에는 유의한 영향을 미치는 반면 만족에는 별다른 영향을 미치지 못하는 것으로 밝혀졌다. 둘째, SNS 이용자가 인지하는 지각된 유용성과 지각된 놀이성은 사용자 만족에 모두 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, SNS에 대한 이용자의 지각된 유용성 및 즐거움, 만족 모두는 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 통해 향후 SNS 서비스 운영자에게 실무적, 관리적 측면에 시사점을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대된다.

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가상개인비서 기기의 소비자 수용에 관한 연구 : 사용자의 지각된 가치를 중심으로 (User Acceptance of Virtual Personal Assistant Devices : An Extended Perspective of Perceived Value)

  • 양희태
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권10호
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    • pp.179-189
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    • 2017
  • 본 연구는 지각된 가치를 이론적 배경으로, 가상개인비서 기기의 소프트웨어와 하드웨어적 특성을 고려해 잠재 고객들의 사용 의도를 설명 할 수 있는 연구 모형을 제안하였다. 313명의 잠재 고객들을 대상으로 설문조사를 진행하였고 부분최소자승법(Partial Least Square, PLS)을 통해 연구모형 및 가설들을 검증하였다. 결과적으로 지각된 가치, 지각된 유용성, 지각된 유희성, 콘텐츠 품질, 시각적 매력도 모두 가상개인비서 기기 수용에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 따라서 가상개인비서 기기 제조업체는 잠재 고객들의 사용 의도를 높이기 위해 실용적 기능 뿐 아니라 흥미를 유발시킬 수 있는 오락적 기능 개발에도 집중해야 하며, 개방형 개발 생태계를 구축해 다양한 어플리케이션들을 효율적으로 개발 관리할 필요가 있다. 기술적 특성이나 사용 패턴에 대한 분석이 대부분이었던 기존 연구와 달리 본 연구는 가상개인비서 기기의 소비자 수용을 실증적으로 연구한 것에 의의가 있으며 향후 보안/프라이버시 위험 등을 고려한 후속 연구들의 기반이 될 것이다.

접근 제어를 이용한 그리드 어카운팅 정보 시스템 (Grid Accounting Information System with Access Control)

  • 김법균;장행진;안동언;정성종
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.75-84
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    • 2005
  • 그리드 컴퓨팅의 도입은 지역적인 제한에 묶여있던 자원을 바탕으로 한 컴퓨팅 모델에서 을 공유 자원을 바탕으로 한 완전한 분산 환경으로의 변화를 의미한다. 어카운팅은 그리드의 보급에 가장 중요한 요소 중 하나로 들 수 있으나, 아직까지도 별로 언급되지도 않을뿐더러, 실제 적용되고 있는 사례도 드물다. 본 논문에서는, 그리드 환경에서의 어카운팅 정보를 수집하기 위한 시스템을 설계 및 구현한다. 각 로컬 시스템에서 수집된 어카운팅 정보는 그리드 사용자 정보가 포함되어 있지 않으므로 그리드 환경에서 사용되기 위해서는 각 어카운팅 정보에 그리드 사용자 정보를 포함시켜야 한다. 본 논문에서는 이러한 정보를 PGAM을 통해 얻도록 함으로써 해결하였다. 구현된 시스템은 OGSA를 기반으로 GGF의 RUS-WG에서 제안한 GSAX 프레임워크를 따른다. 어카운팅 정보의 구조는 GGF의 UR-WG에서 제안한 Usage Record Fields를 따른다. 또한, 그리드 환경에서의 시스템 관리를 위한 어카운팅 정보의 수집 및 모니터링을 위한 툴도 개발하였다.

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지속 사용 행동이 실 사용량에 끼치는 영향: 모바일 웹을 중심으로 (The Impact of Continued Behavior on Real Usage: Focusing on Mobile Web)

  • 최훈;유성열
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.27-38
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    • 2008
  • 정보 기술의 급격한 발달로 인해 다양한 상품과 서비스가 출시되고 있다. 하지만 지속적으로 사용을 계속하는 상품이나 서비스는 많지 않은 것이 현실이다. 새로운 사용자를 유치하는 것보다 기존 사용자를 지속시키는 것은 기업의 효율적인 측면에서 매우 중요하다. 하지만, 기존의 정보 기술과 관련한 연구들은 새로운 사용자를 유치하는데 초점이 맞추어져 왔다. 따라서 기존 사용자를 지속적으로 유지하기 위한 연구는 매우 미미한 실정이다. 본 연구에서는 모바일 웹 사용자를 대상으로 모바일 웹의 지속적 사용을 위한 지속 사용 모델을 개발하였고, 이러한 지속 사용 행동이 실제 사용량에 어떠한 영향을 끼쳤는지 파악하고자 하였다. 이를 위해 모바일 웹의 지속적 사용에 중요한 영향을 끼치는 요인을 발굴하였고, 이를 실증적으로 검증하고자 하였다. 연구 결과, 사후 기대인 사후 유용성, 사후 사용 편의성, 사후 즐거움, 사후 지각된 가치가 사용자의 만족, 사용 지속의도에 유의하게 영향을 끼쳤으며, 사용자의 사용지속의도 역시 모바일 웹의 실 사용량에 유의하게 영향을 끼쳤다. 본 연구 결과와 더불어, 만족과 사용 지속의도에 중요하게 끼치는 영향은 서로 다르게 나타나 만족과 사용 지속의도를 높이는 전략이 서로 다르게 해야 함을 시사하고 있다. 마지막으로 본 연구는 연구의 한계점과 실증적 시사점에 대하여 제시하고 있다.

의사결정나무법을 이용한 귀납적 학습방법에 의한 정보시스템 수용자 세분화 (Identifying Early Adopters of Information Systems by Inductive Learning Using Decision Tree Method)

  • 이민수;최영찬;유병준
    • 경영정보학연구
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    • 제9권1호
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    • pp.67-84
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    • 2007
  • 한 정보시스템을 소개 및 전파 시에, 만약 정보시스템의 공급자가 조기 수용성향을 가진 사용자 집단을 식별해낼 수 있다면, 그 집단에 대한 집중적인 권장 및 홍보를 통하여 더욱 효율적으로 시스템을 전파할 수 있을 것이다. 또한, 도입 이후 그 조기수용자들은 타 수용대상 집단들에 대한 시스템의 자발적 홍보와 수용 시의 도움들을 통해 시스템 도입을 더욱 용이하게 하는 효과를 가져오게 할 수 있다. 이와 같은 조기 수용자군 식별 목적을 위하여, 본 논문은 기존 주로 사용되어 온 이산선택기법 대신, 의사결정나무를 이용한 식별기법을 제안한다. 기존의 이산선택기법에 비하여 이 기법은 집단 예측에 있어서 더욱 정확하며, 비선형적으로 세분화된 그룹을 식별할 수 있는 장점도 가지고 있다. 이와 같은 효과의 검증을 위하여, 본 논문은 농업분야의 한 정보시스템 도입시의 실증데이터를 이용하여 목표집단 식별상의 의사결정나무기법의 우수성을 입증하였다. 본 기법은 앞으로 조기 수용자 집단 식별목적에 실질적으로 시스템 개발 공급자에게 이용될 수 있을 기법으로 기대된다.

가상환경의 미디어 형식에 대한 사용자 평가 연구 (A Study on the User Evaluation for Media Form of Virtual Environment)

  • 박수빈;윤소연
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제17권5호
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    • pp.166-174
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    • 2008
  • As the use of virtual environment for decision-making interior or architectural design has been increasingly broaden, the choice of media form-physical, objective properties of a display medium-became and important issue to take into consideration. This research deals with the effects and differences between two types of media for a virtual environment; wall projection screen(120") and PC monitor(17"). In addition, efficient adoption of the two media forms was also proposed in this research. A total of 90 subjects participated in pre-designed three experimental groups(A group: experiment with a wall projection screen, B group: experiment with PC monitor, C group: both) and answer the seating preferences, the presence inventory, and the decision confidence using a simulated virtual restaurant environment. The results are as follows: (1) seating preferences for the tables located in frequent traffic area and near other spaces such as restroom and th kitchen are significantly different by the media form. While there is no significant difference found in seating preferences for most tables except high traffic areas near entrances between the two media. This result demonstrates the effects of media type or screen size on user perception for the areas near structural or interior design elements. (2) The presence measure in this research consist of in this research consist of four factors: 'spatial presence,' 'object presence,' 'positive effects,' and 'the factor of negative effects. 'The mean values of the items involving engagement or interaction in the spatial presence factor and the object presence factor are significantly different by the media form. A higher sense of presence of presence was observed in the wall projection screen. (3) PC monitor condition was shown to provide a higher level of decision confidence. Based on the research finding, conclusions and implications are discussed.

브랜드앱(Branded App)의 사용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 : 기술수용 모델(TAM)을 중심으로 (An Investigation of Factors Affecting Consumer Intention to Use Branded App : Focused on Technology Acceptance Model(TAM))

  • 장성현;이정기
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제13권3호
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    • pp.51-76
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    • 2014
  • As the smart phone devices gain popularity, companies no longer consider mobile application marketing as an auxiliary marketing tactic. The branded mobile application (branded app) becomes an important part of marketing strategies. This study is an attempt to investigate antecedents of the use intention of the branded app from the perspective of TAM (Technology Acceptance Model). This study takes a macro perspective in explaining the adoption process by incorporating a set of new, yet promising additional variables into the TAM model such as flow experience, benefits, innovation inclination, and customization features. Data were collected by using a survey research. A total of 270 responses were collected. Questionnaires from 25 individuals were removed from the data set due to the insincere responses, leaving the final sample size of 245. Findings support all but one hypotheses of the study. Both perceived utilitarian benefits and customization features of the branded app were found to have positive influences on the perceived usefulness of the branded app. Also, the innovation inclination and perceived entertainment of branded app users showed positive influences on the perceived ease of use of branded app. In addition, it was shown that the perceived usefulness about the use of the branded app influenced positively the flow experience and the users' attitudes toward branded app. Also, the ease of use perceived by branded app users had positive influences on the perceived usefulness and the user's attitude toward branded app. However, the ease of use of branded app did not have a significant influence on the flow experience among users. Moreover, the flow experience from the use of branded app users influenced positively the user's attitude toward branded app. Finally, the users' attitudes toward branded app had positive influences on their intention to use the branded app. Implications for practitioners and academicians are provided.