국내에서 주 5일제 근무가 시행되어 많은 사람들이 주말을 즐기기 위해 취미활동이나 레저활동 혹은 캠핑 등에 관심이 집중되고 있다. 또한 최근 출퇴근을 위한 퍼스널 모빌리티 제품도 샤오미를 통한 가격 인하 제품의 출시로 직장인들에게 많이 판매되고 있다. 이러한 시점에서 본 연구는 레저활동이나 혹은 퍼스널 모빌리티 제품 사용에 있어서의 안전을 위한 자이로스코프 센서를 이용한 방향지시등의 개발을 목적으로 하고 있다. 현재 레저활동이나 퍼스널 모빌리티 제품의 안전을 위한 방향지시등의 제작 사례와 문제점등을 알아 보고 그것을 보완할 수 있는 사용자의 안전을 위한 방향지시등 개발을 개발하였다. 그모양은 원형의 링으로 LED를 사용하여 사용자의 움직임 방향을 후측방에 지시할 수 있다. 이러한 연구는 퍼스널모빌리티 제품을 사용하는 사용자를 위한 하나의 해결책이 될 수있다.
본 연구는 코로나-19 시대를 거치며 증가한 메타버스 공간에 관한 관심을 바탕으로 주된 이용층을 확인하고 이를 예측하는 변인을 탐색하고자 했다. 온라인 활동을 예측하기 위해서는 이용자 이용 목적과 동기 및 관련된 인구통계적 요인을 확인해야 하므로 이를 예측 변인으로 모형 분석을 진행했다. 2022년 한국미디어패널조사 데이터를 바탕으로 메타버스 이용자를 예측하는 Heckman 2단계 표본선택모형 분석을 수행했다. 분석 결과 1단계 선택모형에서 메타버스 이용을 결정하는 주된 요인으로는 오프라인 활동, 개방성, OTT 이용 여부, 그리고 유료 콘텐츠 구입 여부가 확인되었다. 또한 2단계 결과모형에서는 개방성, 성별, 유료 콘텐츠 구입 여부가 메타버스 이용 시간을 높이는 주된 변인으로 확인되었다. 이 연구 결과는 코로나-19 시대 온라인 활동 증가와 함께 메타버스 서비스에 관한 관심이 높아지고 있는 상황에서, 메타버스 이용자를 이해하고 예측하는 데 기여할 수 있을 것이다. 또한 메타버스 플랫폼 관련 기업과 개발자에게 유용한 정보를 제공할 수 있을 것이다.
Understanding awareness and wearing behavior of functional textiles for silver generation is expected to contribute to clothing products development to improve and maintain their health and marketing strategy fit for user characteristics. For empirical research, a survey was developed and the aged 50 and above were 332 respondents. The results of the study are as follows. First, the level of awareness for both comfort-oriented and health/safetyoriented functional fabrics in high health-conscious group was much higher than that in low health-conscious group. In number of wearing times, health body and high-conscious group wear comfort-oriented fabrics more frequently, while weak body group wear health/safety-oriented fabrics more often. The health-consciousness significantly influenced the possession of active sportswear with various functions. Second, the awareness of functional fabrics in exercise activities groups was much higher than that in exercise-conscious groups. High exercise activities group know more about the wet sensation-related fabrics and clothing materials for outdoor activities. Low exercise-conscious group put on health/comfort-oriented fabrics for casuals more frequent than functional fabrics for sportswear. High exercise activities group preferred to wear sportswear suitable for outdoor activities. The aged people have a lot of health/comfort-oriented functional casual wear appropriate for indoor activities regardless of exercise-consciousness. However, the more they enjoy exercise activities the more they are interested in functional sportswear. Even though they were unconcerned with exercise, older people are interested in functional casual clothes. As a conclusion, the high interest in health and exuberant activities in silver generation arose the necessity of new multi-functional clothing products.
디지털기술의 발달은 창의 교육 활동의 전통에 큰 변화를 주고 있다. 그러나 디지털 중심의 맹목적 접근은 사용자 경험(UX)의 증대와 몰입을 기반으로 한 교육 효과를 외면한 채 디지털기술 그 자체가 목적이 되는 오류를 범하기 쉬울 것이다. 그간 교육현장에서 어린이 그림책 만들기 활동은 어린이 스스로 책을 만드는 과정에 적극적으로 참여함으로써 책 읽는 습관과 함께 언어능력을 발달시키는 데 도움을 주는 활동으로 즐겨 사용되었다. 이런 어린이 그림책 만들기 활동을 통한 교육에도 디지털기술을 이용한 교육방법의 변화와 혁신이 다양하게 시도되고 있다. 그러나 어린이 그림책 만들기 활동의 목적은 언어와 그림 표현을 통해 창의적 교육을 실현하기 위한 것으로, 디지털기술은 전통적 방식의 어린이 그림책 만들기 활동을 위한 도구의 단순한 대체가 아닌 융합의 관점에서 검토되어야 할 것이다. 본 연구에서는 어린이 그림책 만들기 활동과 관련한 그간의 연구를 분석하고, 이를 기반으로 융합적이며 통합적인 관점에서 효과적 몰입을 끌어낼 수 있는 어린이 그림책 만들기 콘텐츠와 활동방법을 제안하였다. 본 연구를 통해 기존 교육방식과 디지털기술을 효과적으로 융합하는 사용자 경험을 제안함으로써 앞으로의 창의 교육 현장에서 디지털기술의 실질적 융합을 가시화시킬 수 있게 되는 기초자료가 될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 학교도서관의 도서반 활동이 이용자인 학생들과 학교도서관에 미치는 영향을 마케팅 관점에서 살펴보고, 도서반을 이용한 학교도서관 마케팅 방안을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해 서울 및 경기지역 소재 중학교 9개교를 대상으로 설문조사를 하여 가설 검증을 위한 통계적 분석을 실시하였다. 그 결과, 충성도를 포함한 학교도서관의 마케팅 효과는 내부 및 체험마케팅 요소와 같은 도서반의 활동 특성에 의해 영향을 받는 것으로 확인되었다. 또한, 도서반의 활동이 효과적인 구전마케팅으로 연결될 수 있는 것으로 나타났으며, 이를 기반으로 학교도서관 마케팅에 도서반을 활용한 방안을 제시하였다.
Since the cost of software maintenance occupies about 50~75% in a general successful organization, the software maintenance plays an important role in software life cycle. In particular, if the managed system needs to be operated in a long term or the system is very large and complex, then the maintenance is especially more important. Software maintenance is defined as software modification activities after customer delivery, such as improvement of performance or functionality, error correction, adaptation to environmental changes, etc. In this paper, software cost estimation models are proposed, that is based on productivity of manpower in maintenance projects. In order to do this, the activities of maintenance are classified into function change, non-function change, user support and application operation. The proposed models are constructed and verified based on the real size and cost information of projects in the real world. The approach in this paper is to discriminate the heterogeneous activities in maintenance projects, and then to calculate the respective cost of each discriminated activity. By using the proposed models, the total cost of maintenance project is summed from the costs of four activities. In addition the number of conflicts between owner and order receiver about the amount of cost will be reduced and the reasonable cost estimation system will be established.
커뮤니티센터란 주거지구 인근에 위치하여 지역사회의 문화 활동의 중심이 되는 각종 공공시설을 의미한다. 최근 통합적 문화 활동의 수요가 증가하면서 커뮤니티센터가 단순 여가활동이 아닌 복지, 체육, 생활예술, 교육 등 공동체복원 및 생활편의를 증진시키는 복합적 공간으로 변모하고 있다. 본 연구는 세종시 주거지형 U-City 체험지구 개발사업의 일환으로, 지역민의 문화 참여 접근성을 제고한다. 특히 체험위주의 공간을 제공함으로서 사회적 통합을 유도하여 궁극적으로 U-City가 만드는 소통과 체감의 도시공간으로 회복하고자 한다. 본 연구를 통해 공동체 회복 기능의 커뮤니티센터를 집중 연구함으로서 주거지형 U-City 서비스 계획에 적용할 수 있는 실질적 대안을 마련할 수 있다. 이는 기존의 관람형, 강좌형의 일 방향 커뮤니티센터가 아닌 지역주민이 직접 체험하고 자발적으로 참여하는 쌍방향 운영의 커뮤니티센터의 발전방향을 제시했다는데 의의가 있다.
This study aims to understand functional spaces within university dormitory, examine the influences of residential environment factors and personal characteristics on users' satisfaction through what parameters and probability among these parameters and seek improvement methods for dormitory users to live at dormitory as the best residential space through causal analysis of residential space uses at university dormitory based on such a probability. Research methods include theoretical research of architectural space characteristics of university dormitory facilities through literature survey, analysis of satisfaction with spaces and their uses through questionnaire and causal analysis of each residential environment factor after making route model using data obtained from the results of analysis. The results of this study are as follows. Factors affecting residents' satisfaction with cultural activities of residential environment factors are safety, territoriality, interior finishing and complexity and those affecting residents' educational activities are safety and amenity of space. Residential function space of university dormitory must have spatial planning that social activities including individual and small group culture and educational activities from the view of spatial territoriality and flexibility based on safety and amenity and facilities related to continuity and connection of common space and unit residential space should be decentralized rather than centralized.
As user-involved energy saving activities have become important in recent years, many forms of energy feedback experiments have been conducted. We conducted a study to determine if energy feedback activities affect energy saving for students living in dormitories at a university in Seoul. In particular, smart plugs were used for efficient research and quantitative performance measurements, and the extent of the impact of competition and rewards on participant energy saving behavior was further analyzed. The main findings of this study are as follows. First, the power usage of groups using smart plugs was lower than that of those without them. Second, energy feedback delivered to smart plug users did not have a significant impact on reduction of electric power consumption. Third, competition and compensation strategies had additional effects in reducing power usage for smart plug users. As a result, methods to deliver energy feedback more effectively as ICT technologies develop and efficient energy activities using IoT technologies can be expected to spread widely in the future.
사회적인 삶의 인식 변화로 인해 사람들의 여가활동이 증가되었다. 여행과 캠핑문화의 발전으로 캠핑카가 인기를 얻고 있다. 하지만 경제성과 사용성의 어려움으로 캠핑카의 구매 및 렌트가 쉽지 않고, 제공자 또한 많지 않아 캠핑 인구에 비해 이용객이 많지 않다. 그래서 공유 서비스를 접목시켜 캠핑카 서비스 방안에 대한 연구를 하고자 한다. 이 연구를 통하여 캠핑카의 합리적인 사용성과 경제성을 고려한 공유의 개념으로 일상속에서 사용할 수 있는 캠핑카 공유서비스를 제공하고자 한다. 본 연구는 국내외 문헌자료 및 인터넷 자료를 참고하여 공유 서비스 및 캠핑카의 개념과 특성 및 현황을 분석하여 공유 서비스를 적용한 캠핑카 활용의 기초자료를 제공하고자 하였다. 또한 공유 차량과 캠핑카의 사례조사를 통하여 현재 공유차량의 시장과 소비자 인식을 파악하였다. 연구 결과 P2P와 B2C, 렌트 회사 및 개인을 통합 연결하여 공유하는 A2P(All to People)서비스 디자인을 도출하였다. 주차 공간의 자율성과 사용자가 원하는 장소와 시간에 이용 가능한 자신만의 공간이 생겨나는 것이다. 본 연구는 현대인들의 일상 속에서 캠핑카를 쉽게 접하고 경험할 수 있는 캠핑 혹은 이색적인 이동형 공간 서비스 디자인이다. 사용자의 경제적인 면인 유지 및 관리비의 부담을 덜어 줄 것이며 또한 픽업, 반납이 자유로워 서비스가 사용자에게 다가가는 사용자 중심이 될 것이다. 이 공유 서비스 디자인을 통하여 다양한 여가 활동의 문화가 생겨날 것이며 또한 캠핑카 산업의 활성화에 크게 기여할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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