• 제목/요약/키워드: University Basic Software Education

검색결과 183건 처리시간 0.023초

사용자 동작 인식 기능을 지원하는 판서 소프트웨어 개발 (The Development of the Writing Software for the Electronic Blackboard Supporting the User Action Recognition Functions)

  • 최윤수;정진욱;황민태;진교홍
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제19권5호
    • /
    • pp.1213-1220
    • /
    • 2015
  • 최근 전자칠판 시스템, 스마트 기기의 보급과 더불어 다양한 디지털 콘텐츠가 등장하면서 종이 교과서를 활용하는 전통적인 교육에서 위 기기들을 활용하는 스마트 교육으로 진입하기 위한 작업이 정부 주도하에 진행 중에 있다. 스마트 교육을 활성화하기 위해서는 실제 현장의 강사들이 스마트 교육 인프라를 쉽게 활용할 수 있어야 한다. 특히, 전자칠판은 현장의 강사들이 가장 많이 활용할 것으로 예상되는 기기로 이 기기에서 동작하는 판서 소프트웨어는 복잡하지 않은 인터페이스를 제공하고 사용 방법이 간단해야 한다. 본 논문에서는 누구나 쉽게 활용할 수 있는 전자칠판용 판서 소프트웨어를 개발하였다. 개발된 판서 소프트웨어는 기본 판서 기능이외에 사용자의 제스처를 인식하여 그에 대응하는 기능을 수행하는 제스처 인식 기능과 판서 위치에 따른 동적 메뉴 배치 기능, 그리고 사용 빈도 기반의 자동 버튼 정렬 기능을 제공한다.

창의적 문제해결력 신장을 위한 언플러그드 활동 중심 로봇 개발 및 적용 (Development and Application of Unplugged Activity-centered Robot for Improving Creative Problem Solving Ability)

  • 홍지연;김영식
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제23권5호
    • /
    • pp.441-449
    • /
    • 2019
  • 2015 개정 교육과정이 도입됨에 따라 초등학교에서도 소프트웨어 교육이 의무화되었다. 실과 교과의 한 단원으로 구성되는 소프트웨어 교육의 내용은, 정보 윤리, 알고리즘과 프로그래밍, 컴퓨터과학의 원리로 이루어져 있는데 교수 학습 방법으로 놀이 중심의 언플러그드 활동을 권장하고 있다. 하지만 현장 교사들은 적합한 언플러그드 활동 자료의 부재를 가장 큰 어려움으로 생각하고 있었으며, 기존 자료가 성취기준 달성에 적합하지 않다는 점, 단순한 놀이 교육이 많아 컴퓨팅 활동과 연계되지 않는 점 등을 해결해야 할 문제로 지적하였다. 이에 본 연구에서는 초등 소프트웨어 교육의 성취기준으로 제시된 기본 제어구조는 물론 센서를 활용한 다양한 활동을 통해 창의적 문제해결력을 키울 수 있는 언플러그드 활동 중심의 로봇을 개발하였고 이를 활용한 소프트웨어 수업을 통해 효과성을 검증하였다.

마이크로비트 기반의 창의 컴퓨팅 교육 프로그램 개발 (The Development of A Micro:bit-Based Creative Computing Education Program)

  • 구덕회;우석준
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제22권2호
    • /
    • pp.231-238
    • /
    • 2018
  • 소프트웨어 교육이 교육 현장에서 다루어지기 시작했지만 현장 교사가 활용할 수 있는 피지컬 컴퓨팅 교구 및 수업 가이드라인이 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 마이크로비트라는 피지컬 컴퓨팅 교구를 활용한 창의 컴퓨팅 교육 프로그램을 제시하였다. 교육 프로그램에 적용된 동시따응발(MDIAP) 교수학습모형은 동기 유발, 시연하기, 따라하기, 응용하기, 발표하기의 5단계로 구성되었다. 교수-학습 과정은 마이크로비트의 기본 센서와 추가적인 센서, 구동장치를 활용한 메이커 학습으로 구성하여 나선형으로 제시하였다. 이러한 일련의 교수 학습 활동을 통하여 학생들의 창의 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있을 것으로 기대한다.

예비 초등교사의 확장현실 교육 및 현장 적용 사례 연구 (Case study of extended reality education and field application of pre-service elementary teachers)

  • 조정희;홍갑주
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제26권5호
    • /
    • pp.307-315
    • /
    • 2022
  • 본 연구의 목적은 예비 초등교사를 대상으로 확장현실(extended reality)의 기초 소양 강화를 위해 관련 기술들의 기본 개념을 이해시키고 교육용 콘텐츠를 제작하는 기본기를 갖출 수 있는 교육 프로그램을 설계하고 적용하는 것이며, 교육을 통해 습득한 지식을 실제 교육 현장에 적용해 볼 수 있는 기회를 제공하는 것이다. 이를 위해, 국내의 한 초등교원 양성대학에 재학 중인 다양한 전공의 학부생 12명을 연구대상자로 선정하고 6주에 걸쳐서 총 6회 동안 가상현실, 증강현실, 혼합현실의 기본적인 개념 및 콘텐츠의 제작 과정을 습득하기 위한 연수에 참여하도록 하였다. 연수 프로그램이 종료된 후에는 해당 교육을 통해 습득한 지식을 기반으로 초등 교육에 활용하기 위한 수업 콘텐츠를 직접 기획하고 제작하여 6학년 학생 22명을 대상으로 시범 수업을 시행하도록 하였으며 설문 조사를 실시하였다. 향후 연구의 개선을 위해서는 1) 교육 장비들의 확충 및 2) 단기간의 집중 연수 방식을 고려해야 하고, 3) 텍스트 프로그래밍의 선제 교육 및 4) 설문 조사 방식의 개선이 필요한 것으로 분석되었다.

디자인 사고를 적용한 SW교육이 초등학교 예비교사의 창의성에 미치는 효과 (The effect of SW education applying Design Thinking on creativity of elementary school pre-service teachers)

  • 서영호;김종훈
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제21권3호
    • /
    • pp.351-360
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 디자인 사고를 적용한 SW교육이 초등학교 예비교사의 창의성에 미치는 효과를 분석하였다. 제주 소재 한 대학교 초등컴퓨터교육 강좌를 신청한 학부 1학년 22명의 초등학교 예비교사들을 대상으로 연구를 실시하였다. 연구대상인 예비교사들은 SW교육에 대한 기본적인 이해를 하지 못하고 있을 뿐만 아니라 연구에 사용할 EPL 도구인 스크래치 프로그램에 대한 기초적인 지식을 갖추지 못하였다. 따라서 창의성 사전검사 이전에 18차시에 걸쳐 SW교육에 대한 기본 교육과 스크래치 프로그램의 기본 기능을 학습하는 시간을 가졌다. 창의성 사전검사를 실시하고 21시간에 걸쳐 디자인 사고를 적용한 SW교육을 진행한 후 창의성 사후검사를 실시하였다. 창의성 검사도구로는 Torrance의 TTCT 도형 검사지 A, B형을 사용하여 분석하였다. 검증 결과, 디자인 사고를 적용한 SW교육이 초등학교 예비교사들의 창의성 향상에 효과적인 것으로 나타났다.

소프트웨어 기초 교육의 최적 운영 알고리즘에 관한 연구 (A Study on an Operational Optimization Algorithm of Software Basic Education)

  • 구은희;우찬일
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제20권2호
    • /
    • pp.587-592
    • /
    • 2019
  • 최근 들어 소프트웨어 경쟁력을 확보하기 위한 기술이 스마트폰과 IoT 기술이 맞물려 새로운 사업으로 확장되고 있어 소프트웨어 기술에 대한 중요성은 더욱 부각 되고 있다. 따라서 글로벌 소프트웨어 산업의 주도권 확보와 융합형 소프트웨어 인재 양성을 위해 우수한 소프트웨어 개발 인력의 필요성은 점점 더 증가하고 있다. 본 논문에서는 융합형 소프트웨어 산업 인력 확대를 위해 소프트웨어를 필수 교과로 운영한 사례를 기반으로 소프트웨어에 대한 기본 인식과 소프트웨어 개발의 필요성 그리고 소프트웨어 개발을 위한 코딩 능력 향상에 대하여 분석한다. 분석 결과, 코딩 능력 향상을 위한 실습방법 중 학습자 중심에서 진행된 기술적 내용은 소프트웨어에 대한 인식과 개발의 필요성 측면에서 긍정적인 효과를 나타내고 있으며 코딩 능력 향상에 중요한 요소가 되는 것으로 분석되었다. 본 논문에 나타난 연구 결과에서 프로그램 개발의 필요성과 능동적인 참여는 실무 능력 향상을 위해 매우 중요한 부분이라는 것을 나타내고 있으며, 이러한 결과는 소프트웨어 개발 능력 향상을 위한 방법론 측면에서 의미 있는 결과를 제시하고 있음을 알 수 있다.

그래픽을 이용한 대화식 교육용 전력조류계산 소프트웨어 개발 (Development of Interactive Graphical Software for Power Flow Education)

  • 이욱화;신중린
    • 대한전기학회:학술대회논문집
    • /
    • 대한전기학회 1993년도 하계학술대회 논문집 A
    • /
    • pp.39-41
    • /
    • 1993
  • This paper presents the development of interactive graphical software for the educational purpose of power flow(PF) calculation. The developed software is specially designated to give a beginner the interest on PF problem as well as to increase the understanding of it with ease. the software developed in this paper is basically composed of the pull-down menu driver, in which various functions, such as Program Master, Data File Management, Case Study Option, PF Run and View Output, are prepared to handle the software easily and thus to be familiar with power flow calculation. A special design is also considered for interactive operation of the software, wi th which user can interrupt the computation process of PF to control the convergency of PF algorithm, With this function begineer can acquire the understanding of convergency characteristics and numerical sensitivity of PF algorithm as well as basic concept of its computation logic. Futhermore, various graphic illustrations is also provided to review and compare the computation results on monitor.

  • PDF

국내 ICT 교육 동향 및 해외 사례 분석 (Trend of ICT Education in Korea and Analysis of Overseas Cases)

  • 우석준;구덕회
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보교육학회 2021년도 학술논문집
    • /
    • pp.261-267
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 우리나라의 정보 교육과정에 제시된 교과 시수와 학습 요소가 효과적으로 제시되어있는지 분석하였다. 기존에 실시되었던 ICT 교육과 현재 소프트웨어 및 인공지능 중심의 정보 교육의 목적 및 목표를 비교하여 살펴보았다. 그리고 외국의 SW 교육과정을 분석하여 학습 주제 및 학습 요소를 추출하여 우리나라의 교육과정과 비교하였다. 분석 결과, 현재 우리나라의 정보 관련 교과의 시수가 다른 나라에 비해 부족하고, 이로 인하여 과거 ICT교육에서 다루었던 컴퓨터 기본 활용 및 프레젠테이션 및 스프레드시트와 같은 기초 소프트웨어 활용 영역이 축소되었다. 또한 초등학교 5학년부터 정보 교육이 시작되는 우리나라의 교육과정에 비해 다른 나라는 초등학교 1학년에서 초등학교 3학년 시기부터 정보 교육을 도입하는 등 도입 시기 또한 차이가 있었다. 따라서 정보 교육 시수 확대 및 정보 교육 도입 시기, 기초 컴퓨터 활용에 관한 교육에 대한 적극적인 논의가 필요하다.

  • PDF

기초통계교육을 위한 통계소프트웨어의 개발 -Excel에 기초한- (Development of Statistical Software for the Education of Statistics at the Introductory Level based on Excel)

  • 조신섭;송문섭;이윤모;성병찬;윤영주;이현부
    • 품질경영학회지
    • /
    • 제27권2호
    • /
    • pp.277-290
    • /
    • 1999
  • In this paper we compare several statistical packages and propose basic requirements of the package for the efficient education of statistics. We develop a statistical software, KESS, based on Excel. KESS provides all the input menus and output results in Korean.

  • PDF

Verification of the Effectiveness of Artificial Intelligence Education for Cultivating AI Literacy skills in Business major students

  • SoHyun PARK
    • 융합경영연구
    • /
    • 제11권6호
    • /
    • pp.1-8
    • /
    • 2023
  • Purpose: In the era of the Fourth Industrial Revolution, individuals equipped with fundamental understanding and practical skills in artificial intelligence (AI) are essential. This study aimed to validate the effectiveness of AI education for enhancing AI literacy among business major student. Research design, data and methodology: Data for analyzing the effectiveness of the AI Fundamental Education Program for business major students were collected through surveys conducted at the beginning and end of the semester. Structural equation modeling was employed to perform basic statistical analyses regarding gender, grade, and prior software (SW) education duration. To validate the effectiveness of AI education, seven variables - AI interest, AI perception, data analysis/utilization, AI projects, AI literacy, AI self-efficacy, and AI learning persistence - were defined and derived. Results: All seven operationally defined variables showed statistically significant positive changes. The average differences were observed as follows: 0.47 for AI interest, 0.32 for AI perception, 0.37 for data analysis/utilization, 0.27 for AI projects, 0.25 for AI literacy, 0.39 for AI self-efficacy, and 0.41 for AI learning persistence. Statistically, AI interest exhibited the most substantial average difference. Conclusions: Through this study, the applied AI education was confirmed to enhance learners' overall competencies in AI, proving its utility and effectiveness in AI literacy education for business major students. Future research endeavors should build upon these results, focusing on ongoing studies related to AI education programs tailored to learners from diverse academic backgrounds and conducting continuous efficacy evaluations.