Background: Smartphones are a modern necessity. While they are convenient to use, smartphones also have side effects such as addiction. This study assessed the relationship between smartphone use, a part of everyday life in modern society, and oral health. Methods: An analysis was conducted using 2017 Korea Youth Risk Behavior Web-based Survey data. The propensity score estimation algorithm used logistic regression and 1:1 matching algorithm using nearest-neighbor matching. After matching, a total of 15,032 participants were classified into two groups containing 7,516 teenagers each who did and did not use smartphones, respectively. Results: Comparison of oral health behaviors according to smartphone use revealed a statistically significant difference in the frequency of tooth brushing per day, use of oral hygiene products, intake of foods harmful to oral health, and experience of oral health education (p<0.05). The factors affecting oral pain experience of adolescents were examined. Compared to male participants, female participants had an odds ratio of 1.627 for oral pain (p<0.05). According to the household income level, compared to the group with higher income, the group with lower income showed higher oral pain experience (p<0.05). Oral pain experience was 1.601 times more frequent among teenagers using smartphones (p<0.05). Conclusion: The results of this study indicated that use of smartphones by adolescents affected their oral health. These findings indicate the need for improved oral health management through the use of effective school oral health programs and individual counseling by oral health professionals, promotion of information dissemination through public media, and development of prevention strategies.
본 연구는 종단적 자료를 기반으로 이러닝 학습경험 전과 후의 이러닝 이용의도에 영향을 미치는 요인들을 비교하여 대학생들의 인식 변화를 알아보기 위해 경상북도에 소재한 Y대학과 K대학의 대학생을 대상으로 연구조사를 실시하였다. 그 결과, 첫째 학습시간의 편의성과 학습과정의 용이성, 이러닝 유용성은 학습경험과 관계없이 이러닝 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 학습공간의 편의성은 학습경험 전과 후의 인식에 차이가 있었으며, 이러닝 학습을 경험한 후 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 실제 이러닝 학습을 경험한 대학생들은 학습과정의 용이성이 이용의도에 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 효과적인 이러닝 활성화 방향과 이러닝 학습자들에 대한 종단적 연구의 기초자료를 제공할 수 있을 것으로 생각된다.
Mobile applications market has emerged as new business model. The purpose of this study is to analyze the factors of mobile applications adoption. Based on prior studies of TAM and mobile technology/service, service quality, user experience, OS compatibility, self-efficacy, innovativeness, perceived usefulness, perceived ease of use, and cost were identified as affecting factors of mobile applications adoption. According to the results, service quality is significantly related to the perceived usefulness, and self-efficacy and innovativeness are significantly related to the perceived ease of use. User experience was also found to be related to both the perceived usefulness and the perceived ease of use. In case of OS compatibility, it was found to be significantly related to the perceived ease of use, but not to the perceived usefulness. Both the perceived usefulness and the perceived ease of use were found to be related to the adoption of mobile applications. However, cost was not found to be significant to the relationship between the perceived usefulness/the perceived ease of use and the adoption of mobile applications. This study contributes to provide the base of activation strategies and practical implications for mobile applications.
Purposes: The purpose of this study was to examine the association between risk behaviors and smoking in Korean adolescents. Methods: This study used data from online survey of youth health behavior in 2017. Data from a total of 54,411 people (27,139 male, 27,272 female) were included in the analysis. chi-square test, simple logistic regression, multiple logistic regression were performed using SAS 9.4. Findings: Multiple logistic regression analysis showed that risk behaviors such as drinking alcohol experience, sexual experience, drug use experience and high caffeine energy drinks intake experience had a significant effect on smoking. Adolescents with drinking experience were more likely to smoking than those who had no experience(OR=8.58, 95% CI: 7.67~9.60). Adolescents with sexual experience were more likely to smoking than those who had no experience(OR=4.47, 95% CI: 3.91~5.11). Adolescents with drug use experience were more likely to smoking than those who had no experience(OR=2.32, 95% CI: 1.63~3.32). Also, adolescents with high-caffeine energy drinks intake experience were more likely to smoking than those who had no experience(OR=1.37, 95% CI: 1.23~1.53). Practical Implications: All the risk behaviors were significantly associated with smoking rates. Results of this study suggest that physicians and health workers in medical institutions and health centers should simultaneously serve education and consultation for the smoking cessation as well as for the prevention of risk behaviors.
국내외의 학교도서관 기준은 학생이 학교도서관을 통해 유익하고 즐거운 경험을 하도록 역할을 수행할 것을 제시하고 있다. 이 연구는 칙센트미하이의 플로우 이론을 학교도서관 이용상황에 적용하여 학생의 플로우 경험이 학교도서관 이용만족도에 미치는 영향관계를 분석하였다. 이를 위해 학교도서관 이용만족도를 종속변수로, 플로우를 매개변수로, 그리고 플로우에 영향을 미치는 요인으로 학교도서관 이용기술, 학교도서관 이용에 대한 도전의욕, 학교도서관 이용형태, 학생의 학습유형을 선정하여 이들 변수 사이의 인과관계를 중심으로 연구모형을 설정하였다. 설문조사는 전국 293명의 학생을 대상으로 실시하였고, 구조방정식 모형을 통해 자료를 분석하였다. 분석결과 변수의 전반적인 인과관계는 학교도서관 이용기술이 이용유형에 영향을 미치고, 이용유형은 학생의 학습유형에, 그리고 학생의 학습유형은 플로우를 거쳐 학교도서관 이용만족도에 영향을 미치는 구조로 나타났다. 통계분석 결과를 통해 학교도서관의 이용만족도를 높이기 위해서는 학생의 플로우 경험을 확대하고, 도서관 이용기술의 수준을 높일 필요가 있다는 점을 확인하였으며, 그 방안을 사서교사의 구체적 역할과 관련지어 제시하였다.
최근 모바일 메신저 서비스(MMS)는 사용자들에게 가장 인기가 많으며 많이 활용하는 서비스로 기업은 이를 활성화시키기 위해 노력하고 있지만 이에 대한 구체적이고 체계적인 연구는 미흡하다. 이에 본 연구는 MMS 사용자들의 지속적인 이용 의도를 알아보기 위해 398명의 10대~30대를 대상으로 MMS의 기술수용 결정 요인을 살펴보았다. 연구조사는 설문지와 SPSS 21 및 PLS-Graph 3.0을 이용하여 연구모형의 주요 결과를 도출하였다. 분석 결과 지각된 매체 풍부성은 매체 유용성과 매체 용이성에 정(+)의 영향을 주었으며, 지속적인 사용의도에 긍정적인(+) 영향을 미쳤다. 또한, 경험에 대한 조절 효과로 지각된 매체 풍부성은 매체 용이성에 정(+)의 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 MMS의 이용 효율성을 높이기 위해 매체 풍부성, 매체 용이성, 매체 유용성 및 사용자 경험이 사용자의 지속적인 의도에 미치는 중요 변수로 MMS의 사용자 기초자료와 개발 방향을 제공할 수 있을 것이다. 향후 연구에서는 보다 다양한 변수를 활용하여 추가요인에 대한 조사와 구조모형에 대한 분석이 필요하다고 본다.
본 연구는 온라인, 오프라인 도구를 사용하는 학습자들을 대상으로 스마트러닝 학습앱의 사용자경험이 지속 사용 의도에 미치는 구조적인 관계를 기술수용모델을 통하여 이해하고, 학습형태 특성을 분류하였다. 또한, 스마트러닝 앱의 사용 경험을 기반으로 학습 도구와 콘텐츠 구성에 대한 사용자 경험 디자인 설계향상 방안을 모색하였다. 이를 위하여 개발된 스마트러닝 학습앱을 중고등학생 대상 학습자 84명을 대상으로 2개월간 사용 후 사용인식을 조사하였으며, PLS구조방정식 기법을 사용하여 자료를 분석하였다. 본 연구의 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 시스템 및 콘텐츠 사용자 경험은 지각된 사용성과 지각된 사용 용이성에 유의미한 영향이 있었으며, 태도를 매개로 지속사용 의도에 미치는 영향은 유의미하였다. 둘째, 다중그룹 비교분석과 성별 그룹에서는 시스템 사용자경험이 지각된 유용성에 미치는 영향에서 유의미한 차이가 발생하였다. 선호학습 그룹에서는 유의미한 경로차이를 나타낸 것은 지각된 사용용이성과 지각된 유용성에서 태도 및 지속사용의도로의 경로였다. 셋째, 실제 가장 많이 사용하는 학습유형을 다차원척도법으로 분류한 결과 저차원으로 분리된 유형은 offline sync type, Online sync type, Ubiquitous learning type, Self-direct learning type으로 4가지 유형으로 나타났다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제18권8호
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pp.2346-2365
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2024
This research identifies specific user experience factors that have positive impact on user's behavior intention to use so that a new technology called stretchable display(SD) can be accepted and spread in the market. To show how these factors can be applied to SD home appliances, a few concrete designs have been suggested. In the first stage of the research, the initial concept of innovative product design with stretchable display was derived by developing a scenario that solves the expected experience by home product users through the attributes of the SD technology. In the second stage, a scenario of the product to which a stretchable display was applied was suggested to investigate the expected experience factors that influence the behavior intention to use. As a result of the analysis, users showed a positive intention to use for the factors of Functionality of Space and Life Support, Presentation of Preferences, and Customization of Emotions, provided by the product with SD technology applied. In the next stage, based on the verified user experience factors, multifunctional kitchen appliances design, smart furniture design with flexible surfaces, and smart interior wall tile design have been derived. After all, the differentiated transformable interface designs shown through this process have been suggested as three-dimensional soft-physical button design and attachable design for multi-curved soft furniture. This study is significant as it emphasizes a user-centered design process over a technology-centered approach, enhancing market acceptability and focusing on design features aligned with the user's expected experience.
제품/서비스의 전체 사용 경험 주기에서 사용자 인지와 수용에 영향력을 행사하는 첫 단계에 해당하는 OOBE(Out of Box Experience)를 Mobile App 서비스에 맞게 재구성하였다. 본 연구는 "사용자가 서비스를 획득하고(Acquire), 서비스 사용을 준비하다가(Prepare), 어느 시점에서 본격적으로 서비스를 사용하기 시작(First Use)"하는 3단계를 제시한다.
Recently, to draw the web users' attention and stay in the website for a long time to transmit information efficiently, the website designing is focused on providing emotional experience. Emotional experience is possible through the use of interactive storytelling and multimedia. Users immersion, pleasurable experience and synesthesia satisfaction is connected to the emotional experience due to the interaction operation and multimedia feedback. In this study, application of the parallax scrolling technique's possibility has been studied to induce the emotional experience of the web users that appeared in the technical development of the web. Realizing characteristics of the elements that effect emotional experience through web cases are studied and the possibility of effective emotional experience is proposed as using parallax scrolling technique on web.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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