• 제목/요약/키워드: UI experience

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효과적인 학습경험을 위한 실시간 원격강의 플랫폼 사용성 연구 -ZOOM UI디자인 레이아웃을 중심으로- (A Study on the Usability of Real-Time Remote Lecture Platform for Effective Learning Experience -Focused on ZOOM UI design layout-)

  • 정승재;이연준
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권10호
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    • pp.395-401
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    • 2021
  • 디지털 시대의 도래와 더불어 코로나19 감염병의 확산으로 인해 국내 교육기관은 실시간 원격강의 플랫폼을 학습의 도구로 활용하고 있다. 그러나 낮은 사용 경험 문제로 인해 혼란을 겪고 있어 사용성 연구가 필요하다. 본 연구는 ZOOM의 UI디자인 레이아웃에 따른 시선추적과 학습경험을 측정하여 실증적 데이터를 제공하고 레이아웃과 학습효과에 대한 규명을 입증하여 제언하는 것에 목적을 둔다. 총 30명의 피험자를 선정하여 학습 시 시선추적과 설문조사를 진행하였다. 연구결과, 그리드 레이아웃이 다른 레이아웃보다 감성적 실재감과 학습만족도가 높은 것으로 밝혀졌다. 또한, 참가자가 그리드 레이아웃에 가장 많은 주의를 집중한 것으로 밝혀졌다. 그러므로 높은 학습경험을 위해서는 그리드 레이아웃과 참가자를 시각적으로 부각시키고 소통을 유도하는 레이아웃을 지향할 필요가 있다.

최적화 로비 UI 제안 - 모바일 야구 매니저 게임을 중심으로 - (Optimization lobby UI proposal of Mobile baseball manager game)

  • 류인석;김태규
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.67-76
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    • 2020
  • 본 연구는 모바일 플랫폼을 기반으로 한 야구 매니저 게임의 로비 UI를 분석하여 최적화 로비 UI를 제안한다. 4종의 게임 로비 내의 UI 레이아웃 기반 세부 아이콘, 버튼과 같은 상호작용 요소들의 위치를 공통점과 차이점을 비교 및 분석하여 최적화된 UI 구성을 최종 산출한다. 나아가 분석 내용을 바탕으로 사용자 중심 디자인에 맞춰 최적화된 로비 UI를 제안하고자 한다.

지역사회 거주 노인의 요실금에 관한 연구 (A Study on Urinary Incontinence of Elderly Communities)

  • 주영희;김정순
    • 지역사회간호학회지
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    • 제11권2호
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    • pp.441-452
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    • 2000
  • The purpose of this study was to identify the prevalence of urinary incontinence and its relating factors elderly communities. Subjects of this survey consisted of 877 elderly women and men in one Kun. Korea, who were over 60 years old. The design for this study was descriptive: the subjects were interviewed by well trained investigators from July 9. 1999 to July 20. 1999. During that survey period, the subjects were interviewed with a structured questionnaire. The data were analyzed by frequency, percentage, $X^2-test$. T-test using an SAS program. The results of the study were the following: 1. The prevalence rate of urinary incontinence was 20.1 %. of the total. The types of urinary incontinence were mixed incontinence 44.3%. stress incontinence 38.1%. and urge type incontinence 17.6%. 2. The relating factors of urinary incontinence were as follows: 1) 33.5% of UI(urinary incontinence) subjects reported urine loss once a month. twice or three times a week 23.3%. one or two times a day 17.0% 2) 38.1% of elderly reported only 1 to 2 drops. 1 t-spoon 36.9%. 1 T-spoon 15.9% 3) The volume of urine loss registered by changing underwear was 63.1 %. no necessity of changing underwear was 22.1 %. or using some type of pads was 13.1%. 4) 62.5% of UI subjects never discussed their UI problem with other people. 73.9% of the total had never experienced any treatment for their UI problem. The reasons for not receiving medical cure were their typical conception about urinary incontinence taking UI as a normal part of aging 76.2% and due to their bad financial situation 9.2%. 3. Women had more prevalence of UI than men (p=0.01), and it was found that the worse the subjective health state. the higher the prevalence of UI (p=0.001). However. there was no statistical difference in daily frequency of UI (p>0.05). The more nocturnal incontinence (p=0.001), the more intermittent stream experience (p = 0.01), the more retention experience (p = 0.01), and the more incomplete the emptying experience (p=0.001), the higher the prevalence of UI. 4. UI groups had lower ADL scores than non UI groups(p=0.01). The level of depression in the group of urinary incontinence was significantly higher than that of non incontinence group (p=0.0001). As shown above, the elderly people suffering from UI haven't been treated properly: their subjective health state and their ADL competence was lower, and their depression level was higher than non UI groups. Therefore, the development of a proper urinary incontinence management program are required so that they can lead more healthy lives. Also continual case studies for the elderly people with UI are necessary.

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3D GUI 모바일폰의 사용자 경험과 브랜드 인지도의 상관관계 (The Relationship of Brand Awareness and User Experience in 3D GUI Mobile Phone)

  • 김승인;신귀자
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.147-159
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    • 2010
  • 국내에 출시된 터치스크린 폰에서 기존 평면 UI와 달리 큐브형태의 3차원 입체그래픽을 제공하는 3D UI가 적용됐다. 본 연구는 두 개의 다른 기업의 브랜드가 3D GUI에 대한 사용자 개개인의 개별적이고 차별화 된 사용자 경험에 영향을 미치는가를 연구해보고자 한다. 이러한 관점에서 개별적이고 차별화된 브랜드가 사용자 경험과 밀접한 상관관계가 있다는 가설을 만들고 연구모형을 설계하였다. 현재까지 발표된 3D GUI 사례를 중심으로 브랜드 공개와 비공개로 사용자 경험 만족도를 측정하였고, 만족도의 차이가 있음을 명확히 알 수 있었다. 브랜드 공개시 응답자는 자신의 기능선택에 대해 논리적인 이성은 뒤로하고 브랜드에 집중하는 반응을 보였다. 이 연구를 통해 기업체들이 경쟁적으로 출시한 3D GUI를 사용함에 있어 브랜드가 사용자 경험의 중요한 요소임을 확인하였다. 따라서 디자이너들은 제품이나 서비스가 만들어지는 과정에서 브랜드가 디자인의 핵심부분으로써 전략이 필요함을 시사한다.

사용자 경험 개선을 위한 여행 애플리케이션 UI디자인 개발에 관한 연구 (A Study on Development of Travel Application UI Design for Improving User Experience)

  • 이지연;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권2호
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    • pp.369-374
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    • 2017
  • 본 연구는 최근 1500만 명을 훨씬 넘어 현재에도 빠르게 상승 중인 국내의 여행객들에게 보다 정확하고 편리한 사용자 중심의 User Interface를 통해 효율적으로 국내 및 해외여행 정보를 제공하는 데 목적이 있다. 연구 방법으로는 5점 리커르트(Llkert) 척도 및 명목척도를 사용하여 UI 디자인에 관한 평가 설문지를 재구성한 뒤, 총 100명을 대상으로 조사하고 추가로 여행 애플리케이션을 자주 사용하는 10명에게 심층인터뷰를 실시하였다. 그 결과, 사용자들이 사용성, 정보정확성 등의 어느 부분에서 편리함 및 어려움을 느끼고, 개선되기를 바라고 있는지 알 수 있었다. 마지막으로 본 연구는 조사한 부분들을 바탕으로 새로운 UI 프로토타입과 추가적인 UI디자인에 대한 다양한 가이드라인을 제시하는 데 그 의의가 있다.

데이터 로딩과 사용자 경험의 상관관계 분석에 관한 연구 (Research on Correlating Data Loading with User Experience)

  • 윤인식;문일영
    • 실천공학교육논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.185-193
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    • 2024
  • 스마트폰의 발달로 인해 사람들은 언제 어디서나 인터넷을 통해 다양한 정보를 접할 수 있게 되었다. 차량 내에서도 인터넷을 이용할 수 있는 시대가 도래했고, 사용자는 웹과 앱을 통해 매일 정보를 얻고 있다. 하지만 데이터 처리량이 증가함에 따라 프로그램의 응답 속도가 느려지는 경우가 발생하고, 사용자는 기다리라는 메시지를 받게 된다. 사용자의 대기는 불편한 경험이지만, 데이터 처리에 필요한 시간이 있기 때문에 사용자 대기를 최소화하는 것이 최선의 방법이다. 그러나 서비스 처리 시간이 예상치를 넘어가면 사용자는 더욱 심한 지루함과 고통을 겪게 된다. 그래서 사용자의 대기 지루함을 완화하기 위한 다양한 방법과 연구가 진행되고 있다. 사용자의 대기 지루함을 완화하기 위해 가장 흔히 사용되는 방법은 로딩이다. 이 연구에서는 최신의 로딩 기법인 Skeleton 로딩이 사용자 대기 경험에 어떤 효과를 가져오는지, 다른 로딩 기법과 비교하여 UI 측면에서 얼마나 매력적인 디자인 기법인지를 조사하였다. 실험 결과, Skeleton 로딩은 사용자 대기 경험을 개선하고, UI 디자인 측면에서도 매력적인 결과를 보여주었다.

Research and Design of Functional Requirements of Shared Electric Bicycle App Based on User Experience

  • Xiangqin Zhao;Bin Wang
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제19권2호
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    • pp.219-231
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    • 2023
  • Intelligent applications are crucial for increasing the popularity of shared urban electric bicycles (EBs). Building an application platform architectural system that can satisfy independent user operations is critical for increasing the intelligent usage of shared EBs. Consequently, we collected online reviews of shared EB applications, conducted semantic processing and sentiment analysis, and refined the positive and negative review data for each function. The positive and negative review indices of each function were calculated using the formulae for positive and negative review indices of product functions, thereby determining the functions that need to be improved. Each function of the Shared EB application was improved according to its business process. The main contributions of this study are to build a user requirement architecture system for the Shared EB application with five dimensions and 22 functions using the Delphi method to design the user interface (UI) of this application based on user satisfaction evaluation results; to create a high-fidelity dynamic interaction prototype and compare user satisfaction before and after improving the Shared EB application functions. The testing results indicate that the changes in the UI significantly improve the user experience satisfaction of the urban Shared EB application, with the positive experience index increasing by 69.21% and the negative experience index decreasing by 75.85% overall. This information can be directly used by relevant companies to improve the functions of the Shared EB application.

조음장애 아동의 언어학습을 위한 인공지능 애플리케이션 UX/UI 연구 (Artificial intelligence application UX/UI study for language learning of children with articulation disorder)

  • 양은미;박대우
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 춘계학술대회
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    • pp.174-176
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    • 2022
  • 본 논문에서는인공지능(AI; Artificial Intelligence)알고리즘을 활용한 조음 장애 아동들의 '개인화된 맞춤형 학습' 모바일 애플리케이션을 제시한다. 조음과 관련된 빅데이터(Big Data)를 수집-정제-가공한 데이터 셋(Data Set)으로 학습자의 조음 상황 및 정도를 분석, 판단, 예측한다. 특히, 인공지능 활용 시 기존 애플리케이션에 비해 어떻게 개선되고 고도화할수 있는지를 UX/UI(GUI) 측면에서 바라보고 프로토타입 모델을 설계해 보았다. 지금까지 시각적 경험에 많이 치중해 있었다면, 이제는 데이터를 어떻게 가공하여 사용자에게 UX/UI(GUI) 경험을 제공할 수 있는지가 중요한 시점이다. 제시한 모바일 애플리케이션의 UX/UI(GUI)는 딥러닝(Deep Learning)의 CRNN(Convolution Recurrent Neural Network)과 Auto Encoder GPT-3 (Generative Pretrained Transformer)를 활용하여 학습자의 조음 정도와 상황에 맞게 제공하고자 하였다. 인공지능 알고리즘의 활용은 조음 장애 아동들에게 완성도 높은 학습환경을 제공하여 학습효과를 높일 수 있를 것이다. '개인화된 맞춤형 학습'으로 조음의 완성도를 높여서, 대화에 대한 두려움이나 불편함을 갖지 않길 바란다.

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Multimodal Interface Based on Novel HMI UI/UX for In-Vehicle Infotainment System

  • Kim, Jinwoo;Ryu, Jae Hong;Han, Tae Man
    • ETRI Journal
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    • 제37권4호
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    • pp.793-803
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    • 2015
  • We propose a novel HMI UI/UX for an in-vehicle infotainment system. Our proposed HMI UI comprises multimodal interfaces that allow a driver to safely and intuitively manipulate an infotainment system while driving. Our analysis of a touchscreen interface-based HMI UI/UX reveals that a driver's use of such an interface while driving can cause the driver to be seriously distracted. Our proposed HMI UI/UX is a novel manipulation mechanism for a vehicle infotainment service. It consists of several interfaces that incorporate a variety of modalities, such as speech recognition, a manipulating device, and hand gesture recognition. In addition, we provide an HMI UI framework designed to be manipulated using a simple method based on four directions and one selection motion. Extensive quantitative and qualitative in-vehicle experiments demonstrate that the proposed HMI UI/UX is an efficient mechanism through which to manipulate an infotainment system while driving.

거시 인터페이스: UI(User Interface) 조직 구축에 관한 연구 (Macro Interface: Organizational Design for UI Team)

  • 반영환
    • 대한인간공학회지
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    • 제25권3호
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    • pp.43-47
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    • 2006
  • Macro interface is primarily focused at the organization, while micro interface is primarily focused at the products or services. UI(User Interface) or UX(User Experience) organizations in Korea are institutionalized from 2000 years. Since most of the UI organizations are not institutionalized with the strategic plan, structures of them aren't optimized efficiency. The structure of the organization is conceptualized as having three core dimensions: complexity, formalization, and centralization. The status of the UI organizations in Korea is reviewed with these dimensions. This study issued the key success factors for institutionalization for UI team. Organizational maturity is considered in 5 levels based on a model by CMMI. The UI strategy has to be based the maturity level of the organization.