모바일 플랫폼시장이 확산함에 따라 홈화면의 확보는 기업의 브랜드커뮤니케이션 활동에 있어서 중요한 의미로 받아들여지고 있다. 이에 본 연구는 디바이스 브랜드별 UI차별화를 위해 기본으로 탑재했던 런처의 기본 기능을 넘어서 브랜드 커뮤니케이션 기능을 수행하는 어플리케이션의 확대된 기능으로 변화될 수 있는 특징적 요소를 도출함으로써 스마트폰 어플리케이션으로서의 런처가 브랜드커뮤니케이션으로 어떻게 활용되어지는지를 연구하였다. 런처 구성요소를 속성에 따라 홈구성요소와 개인화기능요소로 구분하여 각 상세 항목에서 나타나는 브랜드 커뮤니케이션의 항목과 특징을 분석한 결과 (1)브랜드 이미지 통합적 요소 (2)서비스마케팅 몰입적 요소로 도출 되었다.
Nowadays, as IT industry is being developed, many studies are in progress in the areas of user interface (UI) and user experience (UX) and interest in the icons related to these areas are rising accordingly. IT developments have also influenced the vessel sector promoting the development of navigation equipment and systems utilizing IT. However, due to complicated functions of navigation equipment and systems, concerns have been noted about the increased cognitive burden on officers, along with the need for researches on reducing such burden. This study, therefore, was conducted focusing on the design of icons that will reduce cognitive burden on officers when using a typical navigation equipment such as ECDIS(Electric Chart Display and Information System). Based on a survey conducted with experts who have rich experiences in navigation and are currently teaching ECDIS in universities, the present study identified the functions of ECDIS, for which icons should be designed. Accordingly, suitable icons for ECDIS were designed and their effects were evaluated. It is expected that the results of this study will be used as basic data for the design of icons for other navigation equipment in the future.
The early Joseon era was a period when various medical systems were established and many medical literatures were published. Hwang Ja-hu(黃子厚) was a civil minister and medical professional who worked hard for maintaining government administrative system and medical regime during the Taejong and Sejong reign. Hwang Ja-hu followed his father and made MiReukWon(彌勒院) prosperous for the homeless people around Chungcheong-do Hoedeok. Hwang Ja-hu was talented in policy development as a government official. He was also learned in medicine, thus always doubled as head of JeonUiGam(典醫監). Hwang Ja-hu reformed the irrationalities in medical regime. He legalized JeonUiGam duties such as the presenting of the medicine or the preparation of the medicine and had the doctors take charge. He also suggested training acupuncture specialists(鍼灸專門醫). Hwang Ja-hu played a leading role in spreading HyangYak(鄕藥) throughout the country and reissuing [HyangYakGuGeupBang(鄕藥救急方)] due to personal philanthropism and service. He tried to defeat illnesses by letting the common people understand the symptoms and use medicine accordingly. Also he intended [HyangYakGuGeupBang(鄕藥救急方)] which was written focused on 'easiness book'(簡易方), 'experience book'(經驗方) to be used for the common people because [HyangYakJipSungBang(鄕藥集成方)] was made up a huge volume andused for training medical professionals and for accumulating knowledge. Hwang Ja-hu pursed subdivision of medical systems and specialization of medicine but also promoted medical rights. We should continue to discover and introduce medical figures who understood medicine and improved the medical systems.
멘탈 어카운팅 이론에 의하면 인간은 돈을 심리적 목적에 따라서 분류한다. 이는 자기 제어 수단으로써 중요한 기능을 하지만, 때로는 아주 단순한 경제적 원칙에 어긋나는 오류를 일으키기도 한다. 많은 소비자들이 이와 같은 실수를 경험하고 있다. 그래서 소비자들은 자신의 수입과 지출을 관리하기 위해 가계부를 사용한다. 최근에는 어플리케이션 형태의 가계부들을 많이 사용하고 있으며 어플리케이션의 특성상 다양한 사용자 인터페이스들을 볼 수 있다. 본 논문에서는 가계부 어플리케이션의 인터페이스들이 소비자들의 멘탈 어카운팅으로 인한 오류를 방지하고 합리적인 경제활동을 도와줄 수 있는지 고찰해보고자 한다. 이를 위해, 멘탈 어카운팅의 선행 연구들을 바탕으로 어플리케이션 스토어 상위에 노출되는 가계부 어플리케이션들을 비교분석하였다. 이와 같은 사례연구를 통하여 합리적인 소비를 돕는 효율적인 UI 요소들을 찾고자 하였다. 향후 연구에서는 이러한 연구결과를 바탕으로 개선된 형태의 가계부 UI를 설계하고 사용성 평가를 진행할 것이다.
스마트폰 기술의 발전은 인간의 생활에 편리를 가져왔으나, 과도한 스마트폰 사용은 다양한 사고의 원인이 되기도 한다. 이 중 생명과 직결되는 대표적인 위험한 사고가 보행 중 부주의로 인한 안전사고이다. 본 연구에서는 보행 중 스마트폰을 사용할 때, 이러한 사고를 방지할 수 있도록 하는 애플리케이션 서비스 'Smombie Safe Go' UI(user interface)를 제안하고자 하였다. 이를 위해, 자료 조사와 사용자 관찰을 통해 보행자 여정맵을 작성하고 사용자 보행 중 안전에 필요한 주요 기능을 도출하였는데, 투명한 인터페이스를 비롯하여 장애물 위치 알림, 위험에 대한 주의와 경고 기능이 필요한 것으로 나타났다. 서비스 내용을 구체화하기 위하여 사용자 관찰을 통해 스마트폰을 사용하면서 보행 시에 맞닥뜨리는 위험상황을 세 가지로 - ① 전방에 장애물이 나타날 경우, ② 횡단보도에 신호등이 있는 경우, ③ 횡단보도에 신호등이 없는 경우- 구분하였다. 위험상황별 시나리오를 작성하고, 각 상황에서 위험을 경고하는 앱서비스 flow와 UI를 설계하였다. 또한 이 서비스 구현을 위해 V2N(Vehicle to Network), AI 3D 물체인식기술, 비콘(Beacon) 등의 기술들을 검토하고 활용방식을 제안하였다. 나아가 연구의 심화를 통해, 'Smombie Safe Go'는 일반 보행자 뿐 만 아니라, 시각 장애인들에게 안전한 보행을 지원할 수 있는 앱서비스로 활용이 가능할 것으로 예측된다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권3호
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pp.189-200
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2022
In today's digital world, smartphones and web-based applications have gained remarkable importance throughout the globe. These smart applications are playing a very significant role in maintaining a powerful business. As well as, they are helping a lot to expand these businesses via social networks. Social media networks such as Instagram, Facebook, Twitter, and LinkedIn are playing a prominent role to promote the companies. In the hospitality sector, most of the companies are running their hotel booking systems by utilizing mobile applications and a web-based infrastructure, but usability issues still exist. This study has been conducted specifically to tackle the usability issues of hotel booking systems and the best utilization of social networks to promote the business. TripAdvisor was selected as an authentic source for selecting those systems and two international hotels are selected for this study. The first step is to identify different hotel booking systems. In the second step, the user's satisfaction level was measured for the selected systems by performing the System Usability Scale (SUS, Quick & Dirty) approach. Additionally, by which source (social media or personal relations) they found these hotels. It is found that the SUS rating for both systems is below the acceptable level of usability. The Mean SUS for hotel 1 is found at 55.25 and 51.2 for hotel 2. The third step was to identify the user interface (UI) issues, and heuristic evaluation is performed for this. The experts identified the UI issues on the basis of their experience. The major issues were related to the visibility of system status, error prevention, flexibility and efficiency of use. Depending upon the identified issues, an interactive UI (prototype) for the selected web-based applications was proposed. This prototype is mainly based on the user's perspective. This prototype can be used for improving the UI of the selected systems which is based on the user's perspective. During the process of verifying the satisfaction level, it is revealed that the targeted audience is not able to use these systems efficiently and effectively. The reason behind this is the negligence of usability guidelines throughout the process of design and development of these hotel booking systems. Therefore, it is highly recommended that the usability of these systems should be evaluated and redesigned, based on expert opinions. It has also been observed that the reviews/ feedback of customers has spread a negative impact through social networks.
최근 국가적으로 수도권광역급행철도 공사가 진행되고 있다. 도심 내의 터널 굴착공사 시 진동, 소음이 발생하며 이로 인한 인근 거주자에 불편한 영향을 미칠 수 있다. 이와 같은 상황을 대비하고자 건설사는 공사계획단계에서부터 인근지역의 주민들과의 협의, 제기된 민원에 대한 대응방안 수립 등으로 현장내 소음 및 진동 관리계획을 수립한다. 그러나 소음 및 진동 관리계획수립에도 불구하고, 공사기간 동안 산발적으로 발생하는 소음과 진동으로 인해 민원이 근본적으로 해결되지 못하고 있다. 이와 같은 문제점을 해결하기 위해서 프로젝트 계획단계에서부터 인근지역 주민들 대상으로 현실과 몰입감이 높은 소음 및 진동 시뮬레이션 기술을 제공하는 것이 하나의 해결책일 수 있다. 따라서 본 연구는 현실감과 몰입감을 높일 수 있는 가상현실을 기반으로 발파소음 및 진동을 직접 체험할 수 있는 시뮬레이션 시스템 개발의 필요성을 인지하고 개발에 앞서 시스템 사용의 용이성 및 편이성을 고려한 UI를 설계하고자 한다. 본 연구 결과는 향후 가상현실 기반 발파소음 및 진동 시뮬레이션 개발에 기여할 것으로 사료하며, 최종 결과물은 도심 내의 터널 굴착공사계획 수립 및 민원대응에 효과적일 것으로 예상된다.
본 연구의 목적은 보전 중심의 획일적인 국공립공원 개발방식에서 벗어나 보전개념과 함께 흥미 있는 테마를 적용하여 복합적인 개념의 자연공원 개발방안을 제시하는 것이다. 관광트랜드와 개발에 대한 요구분석 결과 대상지인 경기도 가평 연인산 도립공원의 방문객 대다수가 수도권에 거주(87%)했고, 주 이용객은 20-30대(52%)로 나타났다. 숙박시설은 독립빌라형을 가장 선호(47%)했고, 상업시설은 식음 및 판매시설에 대한 확충(65%)을 가장 우선적으로 요구하는 것으로 조사되었다. 향후 도입시설에 있어 자연생태체험(43%), 건강 휴양시설(34%)을 선호하는 것으로 나타났다. 실증분석 결과, 체험과 휴양을 핵심 컨셉으로 한 다양하고 질 높은 테마형 자연공원조성이 필요하고 환경보전을 병행해야 하겠다.
코로나 19 확산 이후 OTT시장이 급성장했고 그 결과 OTT플랫폼 시장의 경쟁이 심화 되었다. 그중 티빙은 타 서비스와의 차별화를 위해 복합적인 형태의 미디어 상거래 서비스를 사용자들에게 제공 하고 있다. 서로 다른 성격의 서비스를 하나의 앱에서 제공할 때 그에 적합한 사용성을 제공하지 않으면 오히려 사용자 경험을 해칠 수 있다. 따라서 본 연구는 사용성 평가 방법을 활용하여 티빙 앱의 사용성을 분석하고 이를 바탕으로 서로 다른 성격을 가진 두 가지 서비스를 통합하여 제공할 때 고려해야 할 사용자 경험이 무엇인지 알아보고자 하였다. 사용성 평가에 대한 분석은 ISO에서 제시하는 사용성 평가의 분석 항목을 기준으로 효과, 효율, 만족도를 분석했다. 연구 결과, 사용자들은 서비스 간의 연결성, 쉬운 탐색, 통일성 있는 사용자 인터페이스(UI) 디자인, 정보와 주제 간의 연관성이 서로 다른 성격의 서비스를 하나의 앱에 제공할 때 중요하게 고려해야 할 디자인 요소로 발견되었다. 이 디자인 고려사항은 티빙뿐만 아니라 복합적인 서비스를 하나의 앱에서 제공하는 상황에도 확대 적용할 수 있을 것으로 기대된다.
다양한 디바이스 유형과 마케팅 커뮤니케이션의 등장으로 온라인 환경에서 고객들의 탐색 및 구매 행동은 더욱 세분화 되었다. 하지만 기존 연구들은 고객 구매여정에서의 마케팅 채널 효과를 분석하는 과정에서 디바이스 종류에 따라 드러나는 UI(User Interface)와 UX(User Experience) 특성을 반영하지 못하였다. 본 연구는 글로벌 쇼핑몰의 대규모 클릭스트림 데이터를 활용하여 다양한 디바이스를 사용하는 고객들의 유입 채널 효과를 분석하였다. 온라인 쇼핑을 활성화 시키는 디바이스 유형을 구별하고, 디바이스 유형에 따라 방문을 증진시키는 유입 채널 간의 차이를 비교하였다. 고객의 과거 쇼핑 누적 경험과 유입 채널 전환 행태를 통해 방문과 구매액 미치는 직접효과 간접효과를 판별하였다. 그 결과 동일한 고객이더라도 디바이스 선택에 따라 활용하는 마케팅 채널이 달라지는 것을 발견할 수 있었다. 온라인 소매업체는 이러한 결과를 통해 디바이스 유형을 고려하여 멀티 마케팅 채널 환경에서의 고객 의사결정과정을 더욱 잘 이해하고 최적의 전략을 세울 수 있을 것이다. 본 연구는 실제 글로벌 빅 데이터를 분석하여 얻어진 유의미한 결과를 기반으로 경영학적 시사점을 도출하고, 계량 경제 모델을 활용하여 의미 있는 이론적립에 학문적으로 기여한다. 실제 온라인 쇼핑 마케팅 담당자들이 시도할 수 있는 전략적 통찰력을 제시한다는 점에서 실용적으로 활용할 가치가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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